Gå til innhold

FEATURE: Dette er grunnen til at det er viktig å involvere spelaren i utviklinga av spelet


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Enig. I forza 2 måtte man jobbe for credits og man fikk trekk om man ødela bilen. Man måtte spille lenge for å ha råd til noen av toppbilene.

 

I forza 6 har jeg 40 mill credits jeg ikke vet hva jeg skal bruke til og jeg vant en bugatti veyron på andre level.

 

Dette er grunnen til at forza 3 står som det beste forza spillet for meg.

Lenke til kommentar
Det gjelder ikke bare spillindustriene, men alt utvikling av produkter.

 

Det skal ikke så mye til heller, det er bare å stille et spørsmål "Eg har laget et utkast til, xxx, det skal fungere på følgende måte xxx. Kva synes dere?"

 

Slik som f.eks /u/ljdawson som utvikler redditsync gjør med arbeid sitt.

 

CCP-games gjøre noe tilsvarende med sine spill, slik som dette.

 

Og eg ser ikkje noe problem med at større firma gjør det same på maskinvare fronten.

Lenke til kommentar

Fin tekst, Mikkjell! 

 

 

Eg vil her sjå på nokre omgrep som sjeldan blir brukt i spelindustrien, om moblisering og eigarskap. Teoriane baserer seg på den samfunnsvitskaplege boka «Dialogbasert utvikling», av professor Dag Jørund Lønning, rektor ved Høgskulen for landbruk og bygdeutvikling.
Smart bruk av kildelitteratur til å si noe interessant om spill. Jeg får lyst til å lese Lønnings bok.
 
Har du tanker om hvordan man kan mobilisere og fostre eierskap ut over at man er aktiv på sosiale medier, lager modde-verktøy, og lytter til tilbakemeldinger? Hvis du har interesse for dette feltet fra et design/skaper-perspektiv, kan jeg anbefale å lese om «participatory design» og planlegging av UX-prosjekter, hvis dette ikke allerede er kjent for deg. 
 
Det hadde vært interessant å høre hva du tenker om hvordan mobilisering/eierskap kan være i konflikt med, eller motvirke, andre mål i designprosessen—slik som for eksempel maksimering av profitt, eller designernes ønske om eierskap over «kunstverket». Har du tenkt noe om denne typen problematikk?
 
En annen interessant artikkel jeg leste nylig handlet om «journey mapping» og «service blueprinting». Vet ikke om det er nyttig, men jeg syntes den var interessant.
Endret av oerhört
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Hmm. Dog jeg ser for meg en olding som påstår at spillene var bedre i gamle dager :)

 

Ja, jeg er en av de, ihvertfall på den fronten. At det skal være masse styr å låse opp deler av spillet er en dårlig trend som jeg gjerne hadde klart meg uten, det er meningsløst, jeg spiller ikke spill for å få "sjeldne samlerobjekter".

 

AtW

Lenke til kommentar

Fin tekst, Mikkjell! 

 

 

 

Eg vil her sjå på nokre omgrep som sjeldan blir brukt i spelindustrien, om moblisering og eigarskap. Teoriane baserer seg på den samfunnsvitskaplege boka «Dialogbasert utvikling», av professor Dag Jørund Lønning, rektor ved Høgskulen for landbruk og bygdeutvikling.

Smart bruk av kildelitteratur til å si noe interessant om spill. Jeg får lyst til å lese Lønnings bok.

 

Har du tanker om hvordan man kan mobilisere og fostre eierskap ut over at man er aktiv på sosiale medier, lager modde-verktøy, og lytter til tilbakemeldinger? Hvis du har interesse for dette feltet fra et design/skaper-perspektiv, kan jeg anbefale å lese om «participatory design» og planlegging av UX-prosjekter, hvis dette ikke allerede er kjent for deg. 

 

Det hadde vært interessant å høre hva du tenker om hvordan mobilisering/eierskap kan være i konflikt med, eller motvirke, andre mål i designprosessen—slik som for eksempel maksimering av profitt, eller designernes ønske om eierskap over «kunstverket». Har du tenkt noe om denne typen problematikk?

 

En annen interessant artikkel jeg leste nylig handlet om «journey mapping» og «service blueprinting». Vet ikke om det er nyttig, men jeg syntes den var interessant.

Dette var særs interessant lesing, takk for tips! Skal sjå på litt artiklar om deltakande design. Institusjonen eg jobber med held mykje på med deltakande demokrati, som fylgjer mange av dei same prinsippa, så dette var kjekt.

 

Når det kjem til mobilisering/eigarskap utover dei eksempla eg har nemnd, så er det jo alltids mykje å ta tak i, her er det kun kreativiteten som set grensene. Det viktigaste for meg er i det heile såkalla "empowerment". Omgrepet kan tyde noko slikt som å "gi styrke til", eller "mektiggjere". Her handlar det om å la forbrukaren på ein eller anna måte spele ein rolle, der han/ho ikkje blir oversett. Eg held på med anmelding av Dark Souls 3 no, så den kryptiske historieformidlinga dei har der kan vere eit eksempel. Eit stort nettsamfunn har oppstått rundt tolking av nettopp denne kryptiske historien, som vil forlenge livet til spelet. Her har me nok eit samfunn som har fått eigarskap til eit spel, dei er sjølve med å skape historien. Det kjem nok ein artikkel om dette om ikkje så alt for lenge.

 

Uansett, eg ser poenga dine med at eigarskap kan verke motproduktivt. Eigarskap og mobilisering er ikkje enkelt å få til, og det kan vere dyrt viss ein ikkje veit korleis ein skal gjere det.

Viss ein tenkjer kostnadseffektivitet og maksimering av profitt er hovudinnvendinga mot slike prosessar tid. Har ein eit begrensa budsjett kan det vere lett å tenkje kortsiktig.

For det er nettopp det langsiktige perspektivet den gode mobiliseringa handlar om, då ein vil kunne lokke forbrukaren tilbake i framtida, ein byggjer eit forhold. Modifikasjonsverktøy er igjen eit godt eksempel her, for ein vil kunne utvide tidsrommet der produktet ditt blir solgt i stor grad.

 

Når det kjem til kven som sit med sjølve eigarskapet for eit produkt, så veit eg ikkje om eg kan sjå nokon særskild negative sider ved å dele eigarskapet; det vil likevel vere produsenten som har "hovudeigarskapet", og det vil vel forbrukaren vere klar over og. Snakkar me om deling av eigarskap, er det meir eit delt eigarskap av den kreative prosessen. Eg som spelar vil kanskje kunne sjå på eit spel som "mitt" viss eg har vore med på å gi tilbakemeldingar, som igjen har blitt implementerte. Det tyder ikkje sånn sett at utviklaren vil ha noko mindre "hovudansvar". Kanskje du har nokre andre tankar? Eg vil gjerne høyre dei, i så fall. Denne artikkelen blei eit slags eksperiment, for eg er særs ny i spelbransjen.

 

Og til dei som seier at eit spel blir meir "mainstream" av å involvere spelaren: Dette er ikkje tilfellet. Ikkje i det heile. Det finst gode mobiliseringsprosessar, og det finst mislukka prosessar (dei aller fleste). Medverknad inneberer at ein høyrer på spelarane utan at delar av spelarbasen ser på avgjerdene som kjem av dette som ovanfrå-og-ned.

Dykk peiker på Forza som eit eksempel her, men eg seier sjå heller på Dark Souls-serien. From har vore flinke til å høyre på spelarane sine, og det spelet er definitivt ikkje spesielt "mainstream".

Endret av Br3AK
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...