Gå til innhold

Nå bør du oppdatere GeForce-driveren din


Anbefalte innlegg

 

 

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

 

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

 

nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum.

EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead.

 

Det gir absolutt ingen mening at AMD og utviklere samarbeidet om et separat API for å få Direct3D til å bli bedre. Dette handler derimot om å gi oppmerksomhet og ett ekstra argument for usikre kjøpere.
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

 

 

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum.

EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead.

Det gir absolutt ingen mening at AMD og utviklere samarbeidet om et separat API for å få Direct3D til å bli bedre. Dette handler derimot om å gi oppmerksomhet og ett ekstra argument for usikre kjøpere.

de sammarbeidet ikke, de gjorde det fordi de ble bedt om det.

 

det eneste utviklerne ville var å ville ha en API med mindre overhead de brydde seg ikke om Mantle kom til å hvere den eneste eller om Direct X kom til å følge etter.

 

Det er AMD selv som har sagt at uansett om Mantle hvar den eneste som prøvde å få mindre overhead på PC, eller om de grede å få Microsoft opp på beina og faktisk prøve å gjøre noe med overhead i Direct X på PC og at den slo Mantle, hadde de lyktes.

 

og jeg snakker om Direct X, ikke Direct 3D...

 

jeg anbefaler deg å se på de første kunngjøringene av Mantle.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

Er det noen som har verifisert disse tallene eller er det bare PR tall fra nVidia?

 

Hvis ikke er dette bare opphausing av hw.no, i kjent stil.

 

har ikke sett noen tester fra andre en Nvidia...

Lenke til kommentar

 

Det gir absolutt ingen mening at AMD og utviklere samarbeidet om et separat API for å få Direct3D til å bli bedre. Dette handler derimot om å gi oppmerksomhet og ett ekstra argument for usikre kjøpere.

de sammarbeidet ikke, de gjorde det fordi de ble bedt om det.

 

det eneste utviklerne ville var å ville ha en API med mindre overhead de brydde seg ikke om Mantle kom til å hvere den eneste eller om Direct X kom til å følge etter.

 

Det er AMD selv som har sagt at uansett om Mantle hvar den eneste som prøvde å få mindre overhead på PC, eller om de grede å få Microsoft opp på beina og faktisk prøve å gjøre noe med overhead i Direct X på PC og at den slo Mantle, hadde de lyktes.

 

og jeg snakker om Direct X, ikke Direct 3D...

 

jeg anbefaler deg å se på de første kunngjøringene av Mantle.

 

Det gir ingen mening at AMD har satset på Mantle og prøve å få utviklere til å skrive om spillmotorene sine for å bruke det, som ett pressmiddel overfor Microsoft.

 

Og nei, det dreier seg om Direct3D. Det er elementær kunnskap.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

 

Det gir absolutt ingen mening at AMD og utviklere samarbeidet om et separat API for å få Direct3D til å bli bedre. Dette handler derimot om å gi oppmerksomhet og ett ekstra argument for usikre kjøpere.

de sammarbeidet ikke, de gjorde det fordi de ble bedt om det.

 

det eneste utviklerne ville var å ville ha en API med mindre overhead de brydde seg ikke om Mantle kom til å hvere den eneste eller om Direct X kom til å følge etter.

 

Det er AMD selv som har sagt at uansett om Mantle hvar den eneste som prøvde å få mindre overhead på PC, eller om de grede å få Microsoft opp på beina og faktisk prøve å gjøre noe med overhead i Direct X på PC og at den slo Mantle, hadde de lyktes.

 

og jeg snakker om Direct X, ikke Direct 3D...

 

jeg anbefaler deg å se på de første kunngjøringene av Mantle.

Det gir ingen mening at AMD har satset på Mantle og prøve å få utviklere til å skrive om spillmotorene sine for å bruke det, som ett pressmiddel overfor Microsoft.

 

Og nei, det dreier seg om Direct3D. Det er elementær kunnskap.

jo det gir mening, de oppfyller ønske til spillutviklere, og de prøvde ikke å få spillutviklere til å bruke det, det var spill utviklerne selv som ville bruke Mantle...

Endret av Slettet-RnjNn5NbHl
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

 

 

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum.

EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead.

 

Nope,

 

Mantle var på samme måte som G-Sync er for Nvidia en lavthengende frukt for AMD. Som efikkan sier så har OpenGL-utvidelser hatt fokus på dette i flere år allerede, og når Microsoft plukket opp ballen så var dette en unik mulighet for AMD til å få halvannet år med "eksklusivitet" frem til DX12 er ute.

 

Desuten så er det også AMD som har mest å tjene på å redusere API overhead. Jo kraftigere CPU du har i systemet, jo større flaskehals blir CPU. Når Iris Pro blir mer mainstream i Broadwell så trenger AMD virkelig Mantle for å kunne lede ann i APU-ytelse.

 

 

det jeg sier er sant, ikke prøv å motsi fakta. det var kansje litt pr der også, men hovedgrunnen til at de gjorde det var på grunn av spillutviklere spurte dem om det, og det har forsjellige spillutviklere bekreftet.

Lenke til kommentar

det jeg sier er sant, ikke prøv å motsi fakta. det var kansje litt pr der også, men hovedgrunnen til at de gjorde det var på grunn av spillutviklere spurte dem om det, og det har forsjellige spillutviklere bekreftet.

Så du er en spilleutvikler?

Eller baserer du "det du sier" på hva AMD sin PR-avdeling har fortalt deg?

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Det jeg ikke skjønner er hvorfor Nvidia ikke har kommet med noe lignende før nå? Det virker jo som om dette er ganske lavthengende frukter, så hvorfor tok det så lang tid?

 

En annen ting er hva ATI og DICE har drevet med det siste halvåret, de har et spill som fortsatt er i Beta.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

det jeg sier er sant, ikke prøv å motsi fakta. det var kansje litt pr der også, men hovedgrunnen til at de gjorde det var på grunn av spillutviklere spurte dem om det, og det har forsjellige spillutviklere bekreftet.

Så du er en spilleutvikler?

Eller baserer du "det du sier" på hva AMD sin PR-avdeling har fortalt deg?

sefølgelig ikke bare hva AMD har sagt, hva forsjellige spillutviklere har sagt også.

og nei, jeg er ikke en spillutvikler.

Lenke til kommentar

 

 

 

 

 

 

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum.

EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead.

Nope,

 

Mantle var på samme måte som G-Sync er for Nvidia en lavthengende frukt for AMD. Som efikkan sier så har OpenGL-utvidelser hatt fokus på dette i flere år allerede, og når Microsoft plukket opp ballen så var dette en unik mulighet for AMD til å få halvannet år med "eksklusivitet" frem til DX12 er ute.

 

Desuten så er det også AMD som har mest å tjene på å redusere API overhead. Jo kraftigere CPU du har i systemet, jo større flaskehals blir CPU. Når Iris Pro blir mer mainstream i Broadwell så trenger AMD virkelig Mantle for å kunne lede ann i APU-ytelse.

det jeg sier er sant, ikke prøv å motsi fakta. det var kansje litt pr der også, men hovedgrunnen til at de gjorde det var på grunn av spillutviklere spurte dem om det, og det har forsjellige spillutviklere bekreftet.

Har du noen kilder for kommentaren din?

Lenke til kommentar

 

Det jeg ikke skjønner er hvorfor Nvidia ikke har kommet med noe lignende før nå? Det virker jo som om dette er ganske lavthengende frukter, så hvorfor tok det så lang tid?

 

En annen ting er hva ATI og DICE har drevet med det siste halvåret, de har et spill som fortsatt er i Beta.

 

Det er ingen grunn til å skylde på AMD for at DICE pleier å lansere halvferdige spill

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Det er ingen grunn til å skylde på AMD for at DICE pleier å lansere halvferdige spill

Halvferdig har dessverre blitt normen ganske mange spill... :-|

 

 

sefølgelig ikke bare hva AMD har sagt, hva forsjellige spillutviklere har sagt også.

og nei, jeg er ikke en spillutvikler.

Du er også klar over at både AMD og Nvidia betaler spillutviklere store mengder penger for å ta i bruk teknologier som for eksempel PhysX og Mantle?

 

Grunnen til at ingen har snakket noe særlig om DX12 er at det var NDA på prosjektet frem til GDC. Nvidia, AMD og Microsoft har jobbet med DX12 i flere år. På GDC ble det vist frem en demo (Forza 5) som kjøre med en DX12 beta driver på et Nvidia GeForce Titan kort.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Er det noe poeng for meg som har GTX560M? 3GB versjonen.

Ja.

 

Hvorfor alle de selvproklamerte ekspertene her inne ikke orker å ta seg bryet ved og svare på noe så enkelt fatter jeg ikke. Spørsmålet var kanskje ikke nok teknisk porno i deres øyne, latterlig.

Endret av Froosh
Lenke til kommentar

 

Det er ingen grunn til å skylde på AMD for at DICE pleier å lansere halvferdige spill

 

Det er jo et slags samarbeid med tanke på Mantle, som hvertfall jeg tror har fucket opp spillet en god del. Hadde de ikke brukt tid på Mantle kunne kanskje spillet vært fikset nå. Det blir nok aldri fikset nå, feilene ligger for dypt.

Lenke til kommentar

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

 

Mantle har den fordel at det ikke er låst til Windows. Og har fortsatt tilgode å se Microsoft gjøre noe konkret, de sier de skal redusere overhead med Direct3D, men fortsatt er det WORK IN PROGRESS. Nye teknologier driver innovasjon og selv om mantle ikke skulle ha en framtid så har det allerede fått Microsoft og Nvidia i tenkeboksen. Det er kun positivt for oss forbrukere.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...