Gå til innhold

3Dc fremfor Pixel Shader 3.0


Anbefalte innlegg

Som spillutviklerene bak serious sam 2 viser så er det vist veldig enkelt å implementere 3Dc i spill. Nvidia har enda ikke greid å vise fram noen spill med ordentlig ps 3.0.

 

Det er i alle fall riktig vei man går, grafikken skal ikke bare være rask, den bør være pen også.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Bedre komprimering gir ikke nødvendigvis bedre detaljer, som regel gir det bare bedre hastighet. Dette er et typisk PR-grep, og ble ettertrykkelig presisert i THG sin test i bildeteksten. Kanskje hwno burde nevnt det også? Det bildet har ingenting med virkeligheten å gjøre. Detaljnivået bør ikke bli mindre ved dårligere komprimering, det som evt ville skjedd ville vært f.eks block artifacts osv.

Lenke til kommentar
Som spillutviklerene bak serious sam 2 viser så er det vist veldig enkelt å implementere 3Dc i spill. Nvidia har enda ikke greid å vise fram noen spill med ordentlig ps 3.0.

FarCry

 

Det er i alle fall riktig vei man går, grafikken skal ikke bare være rask, den bør være pen også.

3Dc er fint teknologi det, men tror nok PS3 kan gjøre mye av samme nytta. Displacement mapping er jo fint også ;)

Lenke til kommentar
Bedre komprimering gir ikke nødvendigvis bedre detaljer, som regel gir det bare bedre hastighet. Dette er et typisk PR-grep, og ble ettertrykkelig presisert i THG sin test i bildeteksten. Kanskje hwno burde nevnt det også? Det bildet har ingenting med virkeligheten å gjøre. Detaljnivået bør ikke bli mindre ved dårligere komprimering, det som evt ville skjedd ville vært f.eks block artifacts osv.

Du misforstår poenget med komprimering i dette tilfellet. Det er selvsagt ikke slik at hvis du komprimerer et bilde, så blir resultatet bedre enn det ukomprimerte. Det som er poenget, er at ved å komprimere dataene, så får en plass til mer data uten at det går ut over plassen/ytelsen. For å sammenligne, kan du tenke deg et bmp-bilde vs et jpg-bilde. I samme oppløsning er det selvsagt bmp-bildet som ser best ut, men hvis du skal ha et bilde på f.eks. 1MB, hvilket bilde tror du da inneholder mest detaljer? Jpg vil i det tilfellet kunne ha mye bedre oppløsning...

Lenke til kommentar

Du misforstår poenget med komprimering i dette tilfellet. Det er selvsagt ikke slik at hvis du komprimerer et bilde, så blir resultatet bedre enn det ukomprimerte. Det som er poenget, er at ved å komprimere dataene, så får en plass til mer data uten at det går ut over plassen/ytelsen. For å sammenligne, kan du tenke deg et bmp-bilde vs et jpg-bilde. I samme oppløsning er det selvsagt bmp-bildet som ser best ut, men hvis du skal ha et bilde på f.eks. 1MB, hvilket bilde tror du da inneholder mest detaljer? Jpg vil i det tilfellet kunne ha mye bedre oppløsning...

Jeg skjønner godt hva som menes. Jeg sier bare at bildet er misvisende, da det skaper inntrykk av at en ny komprimeringteknikk gir høyere detaljnivå. Det som reellt ville kunne kommet ut av dette er heller mindre artifacts. Ergo er bildet bare en pr-jippo.

Lenke til kommentar
Som spillutviklerene bak serious sam 2 viser så er det vist veldig enkelt å implementere 3Dc i spill. Nvidia har enda ikke greid å vise fram noen spill med ordentlig ps 3.0.

FarCry

 

Det er i alle fall riktig vei man går, grafikken skal ikke bare være rask, den bør være pen også.

3Dc er fint teknologi det, men tror nok PS3 kan gjøre mye av samme nytta. Displacement mapping er jo fint også ;)

Far cry bruker Ps 2.0 i følge : http://www.hardocp.com/article.html?art=NjExLDQ=

 

Angående komprimeringsteknologien så skal den være mer effektiv og har ingen ytelsetap i forhold til ukomprimerte bilder, det ser også ut som den gir penere resultat enn andre former for komprimering.

 

Ps 3.0 Er shader relatert og har ingen ting med måten bilder komprimeres på.

 

Ps 3.0 er også et Pr jippo da man ikke har støtte for det før DX 9.0C kommer, og før den tid blir det vell vanskelig å vise ytelsen i praksis.

Endret av Malvado
Lenke til kommentar
Jeg skjønner godt hva som menes. Jeg sier bare at bildet er misvisende, da det skaper inntrykk av at en ny komprimeringteknikk gir høyere detaljnivå. Det som reellt ville kunne kommet ut av dette er heller mindre artifacts. Ergo er bildet bare en pr-jippo.

Det blir bedre grafikk også...

 

Siden denne teknologien ikke _bare_ komprimerer, den gjør det like raskt å hente ut komprimert data som ukomprimert. Ergo kan du hente ut mye mer data på like mye tid og dette vil igjen føre til bedre grafikk. Selve komprimeringen er ikke så nøye, men det er det at det tydeligvis ikke tar noe tid å "pakke" det ut.

 

FarCry har forresten ikke PS 3.0... Spillet har støtte for det gjennom motoren, men CryTek har sagt at de ikke vil bytte ut shadere med PS 3.0 versjoner. Det vil i såfall bare bli et fåtall, da dette ikke er verdt arbeidet. Grunnen til at det ikke er verdt arbeidet er at PS 3.0 sparer tid for utviklere i utviklingsprosessen, og den er jo CryTek ferdig med. Det vil derfor ikke bli noe bedre grafikk, bare gjøre et arbeid to ganger på litt forskjellige måte, noe som er ganske unyttig.

Lenke til kommentar
Jeg sier bare at bildet er misvisende, da det skaper inntrykk av at en ny komprimeringteknikk gir høyere detaljnivå.

Det er jo akkurat det det gjør. Det gir et høyere detaljnivå fordi en kan bruke høyere oppløsning/detaljnivå på det som skal komprimeres. Det menes selvsagt ikke at komprimeringen i seg selv gir høyere detaljnivå, kilden må jo først lages i et høyere detaljnivå. Tenk deg at du kun får lov til å bruke 10KB plass til en bestemt detalj. Hvis du bruker komprimert data, så kan du ha et større detaljnivå enn med ukomprimert data.

Lenke til kommentar
Det er jo akkurat det det gjør. Det gir et høyere detaljnivå fordi en kan bruke høyere oppløsning/detaljnivå på det som skal komprimeres. Det menes selvsagt ikke at komprimeringen i seg selv gir høyere detaljnivå, kilden må jo først lages i et høyere detaljnivå. Tenk deg at du kun får lov til å bruke 10KB plass til en bestemt detalj. Hvis du bruker komprimert data, så kan du ha et større detaljnivå enn med ukomprimert data.

Vi er ikke uenige her. Jeg tror bare du feiltolker meg. Det faktum at du KAN bruke høyere oppløsning på textures er selvfølgelig sant, men dette bildet skaper inntrykk av at X800 kortene vil gi bedre kvalitet kun i egenskap av å ha denne funksjonen. Siterer forøvrig THG:

 

Marketing speak alert! 3Dc does not necessarily mean better details! 3Dc only reduces the file size of the normal map through compression, thereby saving memory bandwidth. Game developers can either improve performance by compressing the normal map or make their in-game world more detailed by using a more detailed, high-resolution normal map and then compressing it.

Lenke til kommentar
Dette vil jo vise seg når det skal testes på den nye versionen av 3Dmark (2004?) somkrevde PS3.0.

 

Da vil det ikke nytte for ATi å komme med wannabe løsninger!

hu cares om 3dmark 04 krever det hvis det ikke støttes i spill?

 

er det visuelle forskjeller på 3,0 og 2.0 da??

 

og jeg tror det var snakk om at 3Dc skulle bli tilgjengelig for alle etterhvert?

Endret av MrLee
Lenke til kommentar
Dette vil jo vise seg når det skal testes på den nye versionen av 3Dmark (2004?) somkrevde PS3.0.

 

Da vil det ikke nytte for ATi å komme med wannabe løsninger!

hu cares om 3dmark 04 krever det hvis det ikke støttes i spill?

 

er det visuelle forskjeller på 3,0 og 2.0 da??

 

og jeg tror det var snakk om at 3Dc skulle bli tilgjengelig for alle etterhvert?

Tror 3Dc skal bli en åpen standard ja...

Lenke til kommentar
Vi er ikke uenige her. Jeg tror bare du feiltolker meg. Det faktum at du KAN bruke høyere oppløsning på textures er selvfølgelig sant, men dette bildet skaper inntrykk av at X800 kortene vil gi bedre kvalitet kun i egenskap av å ha denne funksjonen. Siterer forøvrig THG:

 

Marketing speak alert! 3Dc does not necessarily mean better details! 3Dc only reduces the file size of the normal map through compression, thereby saving memory bandwidth. Game developers can either improve performance by compressing the normal map or make their in-game world more detailed by using a more detailed, high-resolution normal map and then compressing it.

Jepp, da er vi enige. Jeg misforstod bare siden det så ut til at du var så negativ til 3Dc og kalte det for en pr-jippo. I følge ditt eget sitat fra THG, så fører 3Dc til at utviklerne kan velge mellom bedre ytelse eller bedre detaljer i spillene når de bruker 3Dc. Det høres da veldig bra ut, gjør det ikke?

Lenke til kommentar

1. støtter X800 displacement mapping?

2. virker 3Dc på displacement mapping?

 

X800 støtter _ikke_ displacement mapping.

 

More importantly, though, is a feature only found in SM30 called displacement mapping. While normal mapping can make a flat surface appear bumpy and even shade it correctly, displacement mapping can physically change the geometry of a scene. In other words, a wall that looks bumpy from a distance will actually be bumpy when you're close to it, with some parts jutting out and others sunk in. This allows for extremely realistic scenes, real-time environment morphing, and more. However, while we saw a technical demonstration of this feature, there is currently no game that uses it.

 

http://www.gamespy.com/articles/510/510938p1.html?fromint=1

 

UNTATT UnrealEngine 3, og folk ble helt stumme når de så de tilsynelatende super-detaljerte monstrene.

 

Dette var displacement mapping, som bruker ekte polygoner istedenfor "fake" texture effekter.

 

forstår dere ikke hva som gir bra grafikk? UT 2004 bruker ikke bumpmapping engang, enda mindre per pixel lightening.

Endret av Gambler FEX online
Lenke til kommentar
forstår dere ikke hva som gir bra grafikk? UT 2004 bruker ikke bumpmapping engang, enda mindre per pixel lightening.

Og hva mener du men den kommentaren? UT2k4 har jo ikke bra grafikk...

UT2k4 bruker jo en DX7/8-generasjons motor og har veldig lite detaljerte landskap og lite grafiske effekter. Har en del bra textures, men det er alt. Funker bra til det spillet, men det er ikke bra grafikk.

 

Hvis vi skulle gå videre med ditt utsagn, så holder jo DX8 i massevis og DX9 blir jo da bare tull, og i allefall SM3!

 

edit:

Som en liten ekstrakommentar... Unreal Engine 3 kommer i 2006, tidligst. Og da burde de fleste som bryr seg om grafikk ha skaffet seg neste generasjon eller den etter der, som hos ATi ihvertfall støtter SM3 (kanskje 4).

 

Jeg ser på SM3 hos nV40 som en papirløsning foreløpig... Vi vet jo ikke om brikken er rask nok til å bruke SM3 bra en gang (jfr. nV30 og PS2+).

 

Det å snakke om en engine som bruker en funksjon som er bra om 2 år, blir det samme som å syte i dag om at ditt GF4 Ti ikke har de samme funksjonene som de nyeste kortene.

Endret av SBS
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...