Gå til innhold

Refleksjon: For mye fokus på vold?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg er glad jeg ikke er den eneste som passer på at alle skriver vårt vidunderlige norske språk på punkt og prikke etter språkrådets praktfulle, definitive regler. Jeg ser du også har god kontrol på semikolon og bruk av parantes.

 

Må si jeg er virkelig lettet over at jeg ikke er det eneste intellektet her på forumet.

Lenke til kommentar

Interessant artikkel som var bra skrevet, men jeg mener utgangspunktet er helt feil. Jeg vil påstå at det som gjør et rollespill bra eller dårlig har nesten ingenting med mengden slosskamper å gjøre.

 

Klassikere innenfor rpg som Gothic 2, Might and Magic 6 og Baldurs Gate er eksempler på rollespill som har et stort fokus på kamp men alikevel står igjen som geniale spill. Dette er ikke fordi spillenes kampsystem er på linje med God of War eller CoD4, men fordi de drar deg inn i en verden du tror på og blir en del av. Synes rotte-eksemplet passer godt inn her,

<<På tross av at jeg går på tur i skogen hver eneste dag i virkeligheten, har jeg aldri opplevd å bli angrepet av ei rotte. Aldri.>>

du tror altså ikke på verdenen og dermed trekker det spillopplevelsen din ned.

 

Rotter er vel heller ikke problemet, når man sniker seg innover i Might and Magics forskjellige grotter og plutselig hører den geniale "rottelyden" og ser et hav av rotter komme mot deg skaper det en helt egen følelelse, og gjør at grotten virker ekte. Igjen det handler om du tror på spillets univers og om menneskespisende rotter passer inn i dette.

 

Alikevel skulle jeg gjerne sett rollespill som hadde fokus på annet en kamp for variasjons skyld, men da må den være klar over at progresjon av spilleren, troen på spillets verden og en bra fortelling (om spillet legger den opp eller store deler er tillagt spilleren) er elementer som gjør et rollespill bra.

Lenke til kommentar
Jeg er glad jeg ikke er den eneste som passer på at alle skriver vårt vidunderlige norske språk på punkt og prikke etter språkrådets praktfulle, definitive regler. Jeg ser du også har god kontrol på semikolon og bruk av parantes.

 

Må si jeg er virkelig lettet over at jeg ikke er det eneste intellektet her på forumet.

 

For det første, er ikke jeg utdannet journalist(som forhåpentligvis gamer.nos skribenter er), så jeg kan skrive hva f... jeg vil. For det andre, var det ment som en påminnelse om at de hadde glemt et ord. Det ser tross alt litt dumt ut. Videre, virker det litt dumt at du, som har 14 innlegg, "[...]passer på at alle skriver vårt vidunderlige norske språk på punkt og prikke etter språkrådets praktfulle, definitive regler.". Da ville i så fall folkene på forumet her skrevet utrolig mye bedre enn jeg har opplevd.

 

Jeg avslutter med å si at det er unødvendig å skape diskusjon av en så liten fillesak. Det var en påminnelse og ikke noe forsøk på å starte en diskusjon.

Lenke til kommentar

Jeg likte Baldur's Gate både på grunn av kampsystemet, historien og karakterutviklingen. På undersøkelsen det hele tiden blir henvist til så blir spilleren nødt til å velge EN av delene. Det betyr ikke at bare 5% liker kampene i spillet.

 

Jeg er uansett veldig enig i at mange av kampene i spillene kunne vært kuttet vekk, spesielt de navnløse tyvene og muterte/radioaktive dyra. Det virker som alle RPGs jeg spiller for tiden er fulle av tankeløs grinding av lette mobs.

 

Spoiler til BGII:

 

Jeg likte spesielt Underdark-sekvensen i Baldur's Gate II, der man fikk en forkledning av en snill drage (Adalon), og skulle infiltrere byen. Når som helst kunne man drepe dragen, men det var også mulig å fullføre oppdraget uten å drepe henne.

 

Endret av Quicko
Lenke til kommentar

En kommentar til avstemningen som som artikkelen referer til. Det er verdt å ta resultatet av denne undersøkelsen med en rimelig stor klype salt. For det første er det problemene med svaralaternativene som Quicko refererer til over. Svarkategoriene ville antageligvis vært ganske annerledes dersom man enten fikk anledning til å velge flere alternativer, eller f eks spurt om hvilke elementer av et rollespill et rollespill kunne klart seg uten.

 

For det andre er det antageligvis et problem å generalisere svarene ut til en større andel av de som kjøper (eller spiller, hvis vi inkluderer piratene) vestlige rollespill. Husk på at her er nok i veldig stor grad kun 446 aktive brukere av RPGWatch som har stemt. Det både et ganske lite antall i forhold både brukerne av RPGWatch spesielt, og forbrukere av rollespill generelt.

 

Så påstanden

Skal jeg dømme etter avstemningen på RPGWatch, virker det rimelig tydelig at jeg ikke er alene. Kun et fåtall av de som spiller rollespill gjør det på grunn av kampsekvensene.

 

er antageligvis i dristigste laget :-)

 

Jeg har dessverre ikke noen direkte kilder nå, men forholdet mellom kamp og andre konfliktelementer i et rollespill er et problematisk tema. CRPG (computer RPGs) er, samme hvordan man snur og vender på det, betydelig mer begrenset i forhold til valgfrihet enn pnp (penn/papirbaserte rollespill). Som Joachim F. skriver, er det betydelig vanskeligere og mer ressurskrevende å få laget spill som har andre konfliktsituasjoner enn kamp - man trenger for eksempel betydelig ressurser til forfattere. Jeg vil anta at det kun er de færreste utviklere som har helt frie budsjettrammer, og man får antageligvis mye mer igjen pr krone for en ytterligere designer / grafiker enn man får for en forfatter.

 

I tillegg er jeg redd for at for mye fokus på interaksjon, frihet og fortelling/fiksjon/narrativer kan føre til at man snevrer inn markedet. Jeg er i alle fall sikker på at de som sitter på budsjettene er redd for dette. Jeg vet ikke om det er noen som har noen tall på hvordan spill som PS:T og de originale fallout spillene har solgt i forhold til andre spill? Evt. noe om hvordan nyere spill av denne typen (som hva?) selger?

 

Selv er jeg helt enig med Joachim F - jeg ville gjerne sett flere spill med mer historie og mindre fokus på vold som konfliktløsning.

 

Edit:

 

Det kunne gjerne vært artig å forsøkt å gjenskape avstemmingen fra RPGWAtch her på Gamer? Gjerne to ulike varianter - en som følger alternativene fra RPGWatchs undersøkelse, og med en spørsmålsstilling av denne typen:

 

Hvilket element kunne du tenke deg å fjerne helt fra et RPG?

 

* NPC interaction

* Character development

* Combat

* Exploration

* Puzzles

* Questing

 

For eksempel :)

Endret av Laserlasse
Lenke til kommentar

Ingen.. det er helheten som teller. Etter min mening er det ikke ett rpg uten kamp, det er ikke et RPG uten at du måtte kommunisere med NPC'er, utvikle personen, utforske, gåter eller "gjøremål".

 

Det blir bare ikke et RPG om de mangler noen av punktene.

 

 

Som det står i omtalen av NwN2: "NwN2 har nok fiender til å fylle finnmarksvidda". Det er jo faktisk sant! Men alikevel har den en ganske god historie! Og der er masse interresanne NPC'er (Khelgar Ironfist ("Lets smash some heads"!)), en utvikling av personen din som du ikke bør ødelegge, for da kan det gå gale med de siste spellene dine om du er spellcaster! Morsomme quests.

Men "Puzzles".. Gåtene i spillet..

Nå begynner jeg å stille spørsmål om hvorvidt vi trenger gåter. Det er tross alt en del av adventure sjangeren.

 

 

Så om en måtte ut, så blir det vel kanskje "puzzles" delen. For jeg ser ikke hvordan den passer inn i min oppfattning av RPG

Lenke til kommentar
CRPG (computer RPGs)

 

Mulig jeg er på bærtur her, men for meg har CRPG alltid stått for Character RPG.

 

Det er mulig å diskutere bruken av den undersøkelsen på RPwatch.com. Selv om den kanskje er tvilsom på mange hold, så er det også mulig å bruke den som et grunnlag for å diskutere hvilke elementer de som er meget opptatt av rollespill foretrekker.

Lenke til kommentar
[...]

Så om en måtte ut, så blir det vel kanskje "puzzles" delen. For jeg ser ikke hvordan den passer inn i min oppfattning av RPG

 

Hva? "Puzzles" er jo en av de beste alternativene til den voldlige løsningen.

 

Men er enig det første du sier, det handler om helheten. Og uten kamp med i spillet blir også store deler av karakterutviklingen mye lettere da man ikke må velge om man skal prioritere kampegenskaper.

 

Det vi trenger er "kunstspill", dvs det samme som "kunstfilmer", spill som ikke selger seg til majoriteten men drives av folk som er lidenskaplige angående sitt verk. Og akkurat som skuespillere kan gjøre nakenscener "fordi det er kunst", så kan spill-forfattere(er det en jobbtittel?) ta seg tid til å skrive dialoger for randomguy273.

 

For folk flest ønsker seg ikke rollespill slik vi rollespillfans liker de.

 

Skal dog bli morro å se hva bioware får til med Dragon Age, hvis de holder fast til hva de har nevnt så langt. En lav-magi verden hvor til og med helbredende magi er begrenset, det vil ikke passe folk flest, og kan gi en spennende opplevelse for oss som liker rollespill.

Lenke til kommentar
Jeg har dessverre ikke noen direkte kilder nå, men forholdet mellom kamp og andre konfliktelementer i et rollespill er et problematisk tema. CRPG (computer RPGs) er, samme hvordan man snur og vender på det, betydelig mer begrenset i forhold til valgfrihet enn pnp (penn/papirbaserte rollespill).

CRPG er dramatisk mer begrenset enn PnP når det gjelder historiefortelling, men *også* når det gjelder kamp. Kamp kan være svinegøy i PnP, men er aldri i nærheten av å være like engasjerende i et CRPG (for meg i hvert fall). En av de tingene som gjør en kamp minneverdig, er at du har et forhold til fienden du nedkjemper - dvs: god dramaturgi løfter actiondelen både i et PnP og et CRPG. Det at CRPG har begrensninger, er således ikke ensbetydende med at det skal satses mer på action og mindre på øvrige elementer.

 

Som Joachim F. skriver, er det betydelig vanskeligere og mer ressurskrevende å få laget spill som har andre konfliktsituasjoner enn kamp - man trenger for eksempel betydelig ressurser til forfattere. Jeg vil anta at det kun er de færreste utviklere som har helt frie budsjettrammer, og man får antageligvis mye mer igjen pr krone for en ytterligere designer / grafiker enn man får for en forfatter.

En forfatter er nok ikke så dyr - det som er dyrt er å implementere det forfatteren legger opp til.

 

I tillegg er jeg redd for at for mye fokus på interaksjon, frihet og fortelling/fiksjon/narrativer kan føre til at man snevrer inn markedet.

Kanskje dette bare var en setning som kom litt uheldig ut fra din side, men hvis man liker spill med interaksjon, frihet og fortelling, så får man håpe at det finnes et drivbart marked for spill med disse elementene. Adventure-genren er på vei oppover etter å ha ligget brakk lenge. Dette var ikke noe jeg hadde forventet, men det tenner et lite håp om at det samme kan skje med "fullblods" CRPG også. En antagelse om at "det store gross" ikke er interessert i disse tingene er på mange måter lite givende.

 

Jeg vet ikke om det er noen som har noen tall på hvordan spill som PS:T og de originale fallout spillene har solgt i forhold til andre spill? Evt. noe om hvordan nyere spill av denne typen (som hva?) selger?

Så en artikkel for en del år siden som drøftet denne problemstillingen, og såvidt jeg husker hadde FO-spillene et beskjedent overskudd. Det fantes jo en tid da et beskjedent overskudd ikke var så ille, men det er vel klart at forventning til avkastning øker i takt med størrelsen på budsjettene.

Lenke til kommentar

Liker disse kommentar og refleksjons artiklene, forsett med dem. :D

 

Slåssing i spill fungerer bare enn en stund før det blir monotont og kjedelig, det var hoved grunnen til at jeg la WoW på hylla. Lotro syntes jeg var litt bedre, var mye av det samme, men jeg likte at det var en god bakgrunns historie til de fleste quest, som var mer eller mindre knyttet opp i mot hoved historien. Da ga det litt mening i å hakke løs på det du kom over. Skal bli spennende å se hvordan AoC blir på dette området. Men det er kanskje enklere å få til dybde i en spiller spill en fler spiller ?

 

Quest for Glory foregikk på en lite område, men det var ganske mye å ta seg til. Det spillet har jeg ikke nok fingre å telle på, hvor mange ganger jeg har spilt igjennom. En av de bedre klassiske eventyr spillene. Oppfølgerne var ganske bra de også, tror jeg har en samlepakket ett sted, kanskje jeg skulle grave litt for å se hva jeg finner ;)

Lenke til kommentar

Jeg ser noen nevner vold i vestlige rollespill, men nå er de ikke akkurat noe særlig bedre de fra østen heller.

Men nå skal det sies at det er forskjellige RPG spill. Og det er mange som ikke er selvproklamerte RPG spill, men snarere action spill med RPG elementer. Det er tross alt en stor forskjell der.

Og disse spille du nevner som du syns har for mye fokus på vold tilhører kategori 2, altså action spill med RPG elementer. RPG elementene brukes selvsagt for at spillere skal føle at de får noe igjen. Da gjerne i form av karakter utvikling.

 

Du må for all del ikke blande RPG spill med action spill med RPG elementer.

Endret av Cappo
Lenke til kommentar
En av de tingene som gjør en kamp minneverdig, er at du har et forhold til fienden du nedkjemper - dvs: god dramaturgi løfter actiondelen både i et PnP og et CRPG. Det at CRPG har begrensninger, er således ikke ensbetydende med at det skal satses mer på action og mindre på øvrige elementer.

 

Nei - helt enig i det. Kamp i et CRPG er betydelig mer begrenset enn i PNP. Både i forhold til det du skriver om fiender, men også omkring valgmuligheter i en kamp. I et CRPG har man ikke de samme mulighetene til å benytte omgivelsene, forhandle med motstanderne (med unntak av forhåndsskriptede sekvenser) eller benytte seg av andre ting. Men poenget mitt er vel at det er betydelig enklere å legge til konflikter basert på kamp og vold og rene fysiske feller, enn narrasjon og problemløsning. Motoren som spillene kjører på legger også denne type begrensninger - du kan gjerne ha en historie som er tung på skrift, men så lenge det ikke inkluderer en eller annen form for svært avansert tekstparser / tolk, vil historieelementene være begrenset til et sett valgmuligheter med gitte utvalg.

 

Produksjonsverdier som stemmeskuespill, animasjoner og "cutscenes" (norsk ord?) legger klart begrensninger valgmulighetene her. Du ser dette forsåvdit hvis man sammenligner spill som Diablo med Nethack eller Moria. Selv om selve grunnelementene i disse spillene er så godt som identiske, er valgfriheten og spillerommet til oss som spiller betydelig større i Nethack enn i Diablo. Nethack har en betydelig større spredning i {fiender, monster, allierte, NPCer, egenskaper, gjenstander}, mulighet til å deformere terrenget etc, enn Diablo. Nettopp fordi det kreves betydelig mindre innsats og ressurser for å gjøre dette så lenge man slipper å ta hensyn til høye audiovisuelle produksjonsverdier.

 

(I den sammenheng synes jeg for øvrig at artikkelforfatteren er litt vel hard mot NetHack :-) )

 

Det samme kan sies om en rekke andre elementer. Ta for eksempel Neverwinter Nights og Aurora (?) motoren disse er bygget opp. Gjelder forsåvidt også spill som PS:T, Fallout etc. Motoren legger begrensninger på hvilke puzzles som er mulig å få til. Språklige utfordringer blir i all hovedsak redusert til et valg mellom et sett begrensede valgmuligheter. Manglende dynamisk terreng vanskeliggjør utfordringer basert på kart med mindre det er spesielt lagt opp til det i form av spesielle spillobjekter, noe som ofte er svært lett å oppdage for spillere - man kan i svært liten grad ta seg friheter ut over det som er predefinert fra utviklerne.

 

En forfatter er nok ikke så dyr - det som er dyrt er å implementere det forfatteren legger opp til.

 

Helt klart at det noe at problemet ligger i å implementere det forfattere skriver, spesielt i forhold til det som er sagt omkring begrensninger i motor og i mediet generelt. Me uansett så er en forfatter er en ressurs og utgift på lik linje med andre designere, og å ansette en forfatter betyr gjerne at man mister muligheten til å ansette en designer / utvikler. De som er interessert i dette, kan lese Adam Maxwells tanker om det her. Han har nok ikke fasiten, men det viser litt av problemstillingene knyttet opp til dette med å ta inn forfattere i spillutvikling. Jeg er ikke nødvendigvis enig i alt det han sier, men det er i alle fall tankeføde :-)

 

Kanskje dette bare var en setning som kom litt uheldig ut fra din side, men hvis man liker spill med interaksjon, frihet og fortelling, så får man håpe at det finnes et drivbart marked for spill med disse elementene. Adventure-genren er på vei oppover etter å ha ligget brakk lenge. Dette var ikke noe jeg hadde forventet, men det tenner et lite håp om at det samme kan skje med "fullblods" CRPG også. En antagelse om at "det store gross" ikke er interessert i disse tingene er på mange måter lite givende.

 

:-) Jeg håper definitivt at det er et marked for det, jeg elsker slike spill selv. Men for å forklare hva jeg mente - jeg _tror_ at man vil redusere det potensielle nedslagsfeltet / markedet for et spill hvis man går vekk fra de etablerte sjangerkonvensjonene (f eks at kamp utgjør en vesentlig del av spillet). Oppsvingen i eventyrspill som du beskriver viser jo vel at markedet er der, men jeg mistenker at det nok er et nisjemarked. Noen har kanskje noen tall på det, men jeg mistenker nok at salgstallene for eventyrspill og spill som "Age of Decadence" og tilsvarende nok er betydelig lavere enn f eks The Witcher og NWN2.

Lenke til kommentar

Er jo mange bra RPG spill ute, men et RPG spill slik de fleste er lagt opp til er jo laget for at karakterene sloss og dreper i en verden med mange mer eller mindre onde fiender som som regel ikke har sunn fornuft nok til å løpe unna for å redde sitt eget liv. Men som flere har nevnt i diskusjonen her så må man skille på forskjellige type RPG'er, man kan rett og slett ikke sammenligne single player RPG'er med MMORPG'er.

 

I et MMORPG så er det sosiale, utforskelse og samarbeid i kamper det som er moro. Historie og NPC interaksjoner er som regel ikke så interessant, i hvert fall ikke i WoW eller AO. Men jeg synes Funcom gjorde Rubi-Ka i AO til en veldig atmosfærisk opplevelse, sammen med lyder og musikk, så jeg gleder meg virkelig til AoC.

 

I singleplayer RPG'er så har man jo mer mulighet for engasjernde historier, men ikke alle er like heldige. NWN (1) ble litt kjedelig i mine øyne, og det var alt for linjært, var bare å dra videre den ene mulige retningen og så plutselig var du ferdig med en Quest når du hadde drept noen monstre eller åpnet en kiste. Ble ren hack'n slash i mine øyne.

 

Men det jeg tror forfatteren kanskje ønsker seg er litt mer blanding av Adventure og RPG'er, men som også har mer frihet og mulighet for å bygge karakteren? Det bør vel finnes flere slike spill uten at jeg kan komme med noen gode eksempeler i farta.

Lenke til kommentar
Men poenget mitt er vel at det er betydelig enklere å legge til konflikter basert på kamp og vold og rene fysiske feller, enn narrasjon og problemløsning.

Ja, det er nok både enklere og billigere, men på en eller annen måte må kvalitet kunne gå foran kvantitet: "Vi hadde ikke råd til en lage en god quest for dette området, men som plaster på såret har vi gitt deg hundreogørten generiske slagsmål du kan kose deg med"...

 

Et CRPG behøver ikke være så forbasket stort eller komplisert for å være bra - men det må ha akkurat nok av de rette elementene til at brukeren lar seg suge inn. Når man har begrensninger, kan man prøve å til fulle utnytte de mulighetene man faktisk har ("jobb smartere, ikke hardere"...)

 

Motoren som spillene kjører på legger også denne type begrensninger - du kan gjerne ha en historie som er tung på skrift, men så lenge det ikke inkluderer en eller annen form for svært avansert tekstparser / tolk, vil historieelementene være begrenset til et sett valgmuligheter med gitte utvalg.

Hmm, det går da vel an å gjøre det litt mer raffinert enn som så? Hvis man f.eks. ofrer litt av rollespillverdenens "gjennomsiktighet", kunne man f.eks. flette inn scenarioer som "Du ble observert da du snakket med lederen av tjuvelauget, storbonden har fått høre om dette og er nå skeptisk til deg"... "Du ble også observert da du snek deg rundt ved kaia natterstider, storbonden vil nå motarbeide deg ved å gi deg villedende informasjon. Hvis du forhører deg litt rundt, kan du kanskje få vite hvorfor storbonden ikke er venn lenger". Denne typen "skjult vekting" kan flettes inn hist og her, og bidra til at spillet "føles" dypere (ifølge min teori, da...).

 

Produksjonsverdier som stemmeskuespill, animasjoner og "cutscenes" (norsk ord?) legger klart begrensninger valgmulighetene her. Du ser dette forsåvdit hvis man sammenligner spill som Diablo med Nethack eller Moria. Selv om selve grunnelementene i disse spillene er så godt som identiske, er valgfriheten og spillerommet til oss som spiller betydelig større i Nethack enn i Diablo. Nethack har en betydelig større spredning i {fiender, monster, allierte, NPCer, egenskaper, gjenstander}, mulighet til å deformere terrenget etc, enn Diablo. Nettopp fordi det kreves betydelig mindre innsats og ressurser for å gjøre dette så lenge man slipper å ta hensyn til høye audiovisuelle produksjonsverdier.

Diablo ble utgitt før 3d tok helt over og utviklingskostnadene virkelig gikk til himmels. Det var fullt mulig å lage mer komplekse spill på denne tiden og tjene gode penger på det, men Blizzard er nå engang en kløpper til å lage enkle og vanedannende spill. Jeg ser vel poenget ditt, men vet ikke helt om akkurat min gamle erkefiende, Blizzard, er det beste eksemplet her :)

 

De som er interessert i dette, kan lese Adam Maxwells tanker om det her. Han har nok ikke fasiten, men det viser litt av problemstillingene knyttet opp til dette med å ta inn forfattere i spillutvikling. Jeg er ikke nødvendigvis enig i alt det han sier, men det er i alle fall tankeføde :-)

Leste artikkelen, og et åpenbart problem med Maxwell er at han mener det er valgfritt med historier i spill, og så lenge det er valgfritt blir det ganske enkelt å velge mellom å ansette en designer og en forfatter. Hvis man derimot er av den oppfatning at det er helt essensielt med en solid setting/historie i en CRPG, så nytter det ikke å høre på Maxwell. Kostnadene forbundet med en forfatter fulgte med på lasset da du valgte denne genren. Du kan selvfølgelig skrelle bort det meste og lage et actionspill som du av markedsføringsmessige årsaker *kaller* et CRPG, men det blir liksom noe annet.

 

Jeg håper definitivt at det er et marked for det, jeg elsker slike spill selv. Men for å forklare hva jeg mente - jeg _tror_ at man vil redusere det potensielle nedslagsfeltet / markedet for et spill hvis man går vekk fra de etablerte sjangerkonvensjonene (f eks at kamp utgjør en vesentlig del av spillet). Oppsvingen i eventyrspill som du beskriver viser jo vel at markedet er der, men jeg mistenker at det nok er et nisjemarked.

Det er nok et nisjemarked, ja, selv om vi nå er minst 400 som synes den tradisjonelle slåssingen bør tones ned :) Spill av den typen vi snakker om er dyrere å utvikle, markedet er noe mindre (kanskje også en hemsko at det ikke er samme tradisjon for slike spill på konsollmarkedet), og ikke kan du kreve mer penger for produktet, heller. I mine (uvitende?) drømmer går flere mindre utviklere sammen om å lage en feiende flott og fleksibel open source-motor, samtidig som de oppretter public domain repositories for grafiske elementer, animasjoner, typiske bakgrunnslyder, osv. Dermed blir det mer tid og penger til overs til å utvikle spillets "kjerneverdier", og risikoen reduseres.

Lenke til kommentar
Det er nok et nisjemarked, ja, selv om vi nå er minst 400 som synes den tradisjonelle slåssingen bør tones ned :)

 

Jeg tror faktisk det er et økende marked for denne type spill. Det er jo blitt flere voksne spillere nå enn før (dvs. de som fortsatt spiller når de har passert 30) og flere av de vil jo gjerne ha spill med litt mer innhold, og ikke minst voksent materiale. Dessuten så begynner folk å bli litt lei av MMORPG'er med irriterende gnomer (uten å nevne navn), og single player RPG'er med banditter rundt hvert hjørne og rotter i kjelleren snart.

 

Men hvorfor skal det bli så mye dyrere? Det er jo ikke snakk om store spesialeffekter eller kjente skuespillere. Det skal ikke så mye til for å gjøre spillopplevelsen litt mer interessant. Bare det å gi karakterene litt mer dybde og bakgrunnshistorie hjelper mye (ref. Planescape Torment). Det å gi spilleren forskjellige løsninger på problemer, og valg som har innvirkning på verdenen hjelper jo selvfølgelig også (ref. delvis Oblivion og The Witcher)

Lenke til kommentar

For en gangs skyld er jeg helt enig i artikkelen. Vold vil alltid ha en plass i spill, men det bør aldri bli det viktigste.

 

En ting jeg alltid har irritert meg over er mangelen på logikk i mange rollespill. Om jeg har et digert sverd, er kledd i en diger rustning og kan drepe store fiender med et enkelt slag, hvorfor vil da hvert eneste lite villsvin eller vaskebjørn jeg ser angripe meg til en av oss er døde? Ulver er en annen "synder". I virkeligheten er ulver jegere og jakter i flokk. De er nøye på å snike meg mot vinden slik at byttedyr ikke skal oppdage dem før det er for sent, og de få gangene de angriper noe eller noen uten å tenke på mat er det for å beskytte territoriet sitt. Hvorfor vil da hver eneste ulv jeg ser i et rollespill gå berserk bare fordi den tilfeldigvis ser meg borte i horisonten? Det er direkte latterlig. Og la oss si det er fem ulver som angriper meg samtidig. Jeg dreper en av dem med en pil før de rekker å skade meg, og de neste to ulvene dør relativt fort i nærkamp. Hva gjør de to siste? Løper bort fordi de vet de ikke kan vinne eller for å hente forsterkninger? Løper bort for å heller prøve å angripe meg bakfra? Neida, de bare fortsetter å sloss helt til de er døde. Om det hadde vært ti ulver og jeg hadde drept syv av dem ville de tre siste ha kjempet til det siste uten å ense at de faktisk ikke har en sjanse til å overleve. Ingen dyr oppfører seg slikt. Selv mennesker har stort sett vett nok til å prøve å komme seg unna en kamp de vet de ikke kan vinne.

 

Kamp har helt klart sin del av rollespill da det ville blitt kjedelig å kunne snakke seg ut av alle situasjonene, men hvorfor er det så dominerende? Selv logikk er nedprioritert til tider. Om jeg vil ha ultravold har jeg spill som Diablo 2 og Titan Quest, men hva om jeg vil ha spill som Baldur's Gate og Planescape: Torment? Er de dagene over slik som adventurespillene? Det lover ikke bra for oss som liker variasjon. :(

Lenke til kommentar

Skulle selv gjerne sett spill som legger lista visuelt sånn rundt baldur's gate 2 nivå, og lager noe ala det, hvor fokuset ligger på gode karakterer og historiefortelling. Synes ikke vi har sett noe av det siden Infinity Engine tok kvelden og shiny 3D-grafikk tok over roret.

Gjør det *skikkelig*, release det på Steam eller lignende som et lavbudsjettsspill, og jeg vedder på at det kommer til å selge bra, det er mange som venter på et skikkelig RPG, og ikke alle disse konsollifiserte action-rpg'sa og Diablo-klonene.

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...