Gå til innhold

Refleksjon: Trenger vi mellomsekvensen? (Multi)


Anbefalte innlegg

Kan noen snart forklare meg hva som en nyskapende med historieformidlingen i Bioshock? Hva gjør det som man ikke har sett i Stalker, Half-Life eller Doom 3?

 

Cluet med å få en mellomsekvens til å fungere er at den føles naturlig, og ikke som om man etter å ha laget et langt actionspill plutselig kommer på at de må ha noe til å formidle historie fra tid til annen og slenger inn noen filmsekvenser.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Selv om artikkelen er skrevet som en avhandling, med dertil høyfrekvent bruk av innviklede og/eller mindre forventede fremmedord, noe som gjør dette subjektive skriveriet tungt å lese tatt leserens forventning til Internett-magasiner som forenklede medier for hurtig tilgjengelig og raskt gjennomleslig stoff i betraktning, setter skribenten fokus på et aktuelt tema som er mye debatert og interessant å snakke om.

Endret av atomtissetasen
Lenke til kommentar
Selv om artikkelen er skrevet som en avhandling, med dertil høyfrekvent bruk av innviklede og/eller mindre forventede fremmedord, noe som gjør dette subjektive skriveriet tungt å lese tatt leserens forventning til Internett-magasiner som forenklede medier for hurtig tilgjengelig og raskt gjennomleslig stoff i betraktning, setter skribenten fokus på et aktuelt tema som er mye debatert og interessant å snakke om.

Og du klager på at artikkelen bruker tunge ord?

Lenke til kommentar
  • 1 måned senere...

Måtte bare kaste meg på denne diskusjonen til slutt. Må innrømme at jeg ble så sint at jeg sluttet å lese sist jeg så denne artikkelen. Får først presisere at jeg synes mange av artiklene her på gamer.no er svært interessante å lese, men denne var heller begredelig.

 

At mellomsekvenser "stjeler" visse betydelige elementer fra film er vel en heller absurd påstand. Her er det snakk om historiefortelling, og jeg ser ikke helt hvilke andre alternativer som er tilstede. Selvfølgelig har vi metoden som BioShock tar i bruk, altså at spilleren selv finner informasjon om omgivelsene. Men det er da ikke BioShock som var først ute med dette, og ikke er en slik formidling av historie så revolusjonerende heller. Det var selvfølgelig fint med noe litt annerledes, men at dette skal være dominerende i spillbransjen har jeg ingen forhåpninger til.

 

Mellomsekvensen er rett og slett fantastisk. Det er en form for belønning for at man har klart noe i et spill; en liten pause til å bli fortalt om bakrgunnen til diverse karakterer. Det jeg ikke skjønner er hvordan man ellers skal få spilleren interessert i historien. Jeg tviler på at mange synes det blir særlig spennende å høre på gamle båndopptak etterhvert...

 

Mellomsekvensen er også en fin måte på å få en mer dynamisk flyt i det visuelle. Man ser hovedpersonen fra andre vinklet, kameraet er annerledes plassert (noe som kan være utrolig befriende etter timesvis i tp eller fps). Det gir også utvikleren en mulighet til å vise verdenen de har skapt fra en annen vinkel.

 

For hvordan skulle man ellers ha fortalt om hendinger i fortid, hvis hovedkarakteren måtte være limt inn i hver eneste historierelaterte sekvens? Hvordan skulle man få innblikk i andre karakterers liv, uten å konstant måtte være i begivenhetens sentrum? Det er helt latterlig å påstå at karakteren du spiller skal være i fokus, konstant. For meg gir kun tanken på dette klaustrofobiske forestillinger.

 

Og hvilke andre eksempler kan en referere til? Assassins Creed? For meg var "bevegelsesfriheten" man fikk en plage. Det var helt meningsløst, og gav meg ingenting. Mellomsekvensen er en fantastisk måte å fortelle en historie på, og er etter min mening overlegen enhver film. Det at virituelle personer ikke kan vise følelser på samme måte som virkelige personer er også bare vås. Film i dag handler jo bare om kjedelige superhelter og personer i tragisk dårlige komedier.

 

Jeg spør igjen, og slenger like godt et banneord inn i setningen: Hva i helvete er alternativet? Skal vi løpe rundt etter båndopptakere? Snike oss inn i fortid og fremtid, samt andre land og steder, universer og planeter for å overvære en samtale der man selv ikke er i sentrum? Og hvorfor i satans navn er Assassins Creed nevnt som et eksempel? Spillet var jo en gedigen skufflse. Og der var det jo fryktelig så spennende å overhøre samtaler mellom to gamle menn på en benk. Spillet feilet totalt i fortellingsmomentene som er brukt som eksempler i denne artikkelen.

 

Selvfølgelig er det viktig med litt variasjon, men å sette tvil ved en så viktig del av et spill som mellomsekvensen blir å argumentere for argumentasjonens skyld. Mellomsekvensen er en belønning, den er viktig for historien, for forskjellig vinklig av historien, for innblikk i fortid, fremtid og karakterer som ikke befinner seg rett foran hovedkarakteren.

 

Ta GTA IV som et eksempel. Ett av tidenes mest overvurderte spill, men hva ville det vært uten mellomsekvensen? Bare for å få det på det rene; GTA IV tar ibruk dialog mens spilleren får bevege seg fritt, og det virker naturlig ved at samtalen forandrer seg avhengig av situasjonen. Kanskje en blanding er fremtiden, men mellomsekvensen vil jeg helst aldri se bli satt under tvil igjen.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC
Mellomsekvensen er rett og slett fantastisk. Det er en form for belønning for at man har klart noe i et spill; en liten pause til å bli fortalt om bakrgunnen til diverse karakterer. Det jeg ikke skjønner er hvordan man ellers skal få spilleren interessert i historien.

 

Jeg liker ikke mellomsekvenser, grunnen til dette tror jeg ligger i at jeg ikke liker spill som har behov for en mellomsekvens for å føre deg videre i historien. Lineære historier får jeg like gjerne gjennom film og teater eller bøker. Oppdrag-Film-Oppdrag-Film etc gir meg ikke anledning til å skape min egen (spillerens) histore.

 

Jeg mener spill bør lage sin egen verden og ikke følge en forutbestemt historie. En åpen verden du deltar i hvor skaperene har satt premissene for historien som skapes ut i fra de reglene spillet følger. En verden hvor jeg som spiller altså kan skape en historie ut fra de valg jeg gjør, hver gang jeg spiller.

 

Ta Doom som et eksempel (selv om det er mer en gpx-skryte-ting enn et spill), hver gang du kommer til punkt X møter du samme mellomsekvens. Selv om du brukte 10 ganger så lang tid denne gangen redder noen akkurat tidsnok, igjen. Jeg tror ikke lenger på verdenen det lineære spillet presenterer og gir opp etter 30 min.

Jeg vel heller ha et åpent Doom. La PC-en styre bevegelsene til 10.000 monstre i sanntid. Gi med en verden hvor jeg kan gå overalt uten å måtte gjennom fast bestemte ruter, en verden som endrer histore hver gang jeg spiller. En verden hvor de vennligsinnede individene dør fordi jeg er for treig, en verden uten manus. En verden som ikke er lik hver gang!

Endret av Slettet-Pqy3rC
Lenke til kommentar
Måtte bare kaste meg på denne diskusjonen til slutt. Må innrømme at jeg ble så sint at jeg sluttet å lese sist jeg så denne artikkelen. Får først presisere at jeg synes mange av artiklene her på gamer.no er svært interessante å lese, men denne var heller begredelig.

 

Jeg synes det er synd at du finner artikkelen min begredelig, men det gleder meg likevel å se at du har blitt engasjert, meldt deg inn på forumet og laget et langt og fint innlegg. Jeg skal svare deg på enkelte av dine spørsmål, samt greie opp i noe du tilsynelatende har misforstått.

 

At mellomsekvenser "stjeler" visse betydelige elementer fra film er vel en heller absurd påstand. Her er det snakk om historiefortelling, og jeg ser ikke helt hvilke andre alternativer som er tilstede. Selvfølgelig har vi metoden som BioShock tar i bruk, altså at spilleren selv finner informasjon om omgivelsene. Men det er da ikke BioShock som var først ute med dette, og ikke er en slik formidling av historie så revolusjonerende heller. Det var selvfølgelig fint med noe litt annerledes, men at dette skal være dominerende i spillbransjen har jeg ingen forhåpninger til.

 

Hvis du sammenligner en mellomsekvens med filmen, finner du at den største forskjellen ligger i ekte bilder kontra dataanimerte. Mellomsekvenser i spill benytter seg svært ofte av de samme teknikkene innenfor for eksempel klipping, utsnitt, panorering etc, som filmen har gjort i veldig mange år, og jeg er derfor ikke enig i at det er en absurd påstand.

 

Jeg tror heller ikke interaktiv historiefortelling eller historiefortelling gjennom første person vil være dominerende i nær fremtid, jeg sier bare at jeg ønsker å se mer av det.

 

Mellomsekvensen er rett og slett fantastisk. Det er en form for belønning for at man har klart noe i et spill; en liten pause til å bli fortalt om bakrgunnen til diverse karakterer. Det jeg ikke skjønner er hvordan man ellers skal få spilleren interessert i historien. Jeg tviler på at mange synes det blir særlig spennende å høre på gamle båndopptak etterhvert....

 

Mellomsekvensen er også en fin måte på å få en mer dynamisk flyt i det visuelle. Man ser hovedpersonen fra andre vinklet, kameraet er annerledes plassert (noe som kan være utrolig befriende etter timesvis i tp eller fps). Det gir også utvikleren en mulighet til å vise verdenen de har skapt fra en annen vinkel..

 

Mellomsekvensen kan godt være fantastisk, men det har med måten disse lages på å gjøre. Det største problemet jeg har med mellomsekvenser, er når de er opptil ti minutter lange, ikke kan spoles eller trykkes forbi. Det er andre måter å få spilleren interessert i historien, noe spill som BioShock og to av de kanskje beste førstepersonsskyterne gjennom tidene Half-Life 1 og 2 også har klart.

 

Du har veldig gode poenger med at mellomsekvensen skaper dynamikk i det visuelle, men dette fordrer også at utviklere er flinke på å lage den interessant. Jeg er også enig med deg i at den er flott til å vise frem flotte verdener, noe spill som for eksempel Heavenly Sword drar nytte av.

 

For hvordan skulle man ellers ha fortalt om hendinger i fortid, hvis hovedkarakteren måtte være limt inn i hver eneste historierelaterte sekvens? Hvordan skulle man få innblikk i andre karakterers liv, uten å konstant måtte være i begivenhetens sentrum? Det er helt latterlig å påstå at karakteren du spiller skal være i fokus, konstant. For meg gir kun tanken på dette klaustrofobiske forestillinger..

 

Du kunne for eksempel ha spilt som andre rollefigurer i spillet, og opplevd verdenen gjennom deres øyne og fingre. Det er ingenting som tilsier at du alltid må spille hovedpersonen.

 

Og hvilke andre eksempler kan en referere til? Assassins Creed? For meg var "bevegelsesfriheten" man fikk en plage. Det var helt meningsløst, og gav meg ingenting. Mellomsekvensen er en fantastisk måte å fortelle en historie på, og er etter min mening overlegen enhver film. Det at virituelle personer ikke kan vise følelser på samme måte som virkelige personer er også bare vås. Film i dag handler jo bare om kjedelige superhelter og personer i tragisk dårlige komedier..

 

Jeg spør igjen, og slenger like godt et banneord inn i setningen: Hva i helvete er alternativet? Skal vi løpe rundt etter båndopptakere? Snike oss inn i fortid og fremtid, samt andre land og steder, universer og planeter for å overvære en samtale der man selv ikke er i sentrum? Og hvorfor i satans navn er Assassins Creed nevnt som et eksempel? Spillet var jo en gedigen skufflse. Og der var det jo fryktelig så spennende å overhøre samtaler mellom to gamle menn på en benk. Spillet feilet totalt i fortellingsmomentene som er brukt som eksempler i denne artikkelen.

 

Jeg tror du må lese avsnittet om Assassin´s Creed om igjen. Jeg kritiserer spillet for dets bruk av interaktive mellomsekvenser. Jeg synes også bevegelsesfriheten var en plage, for den er et fengsel hvor du er klar over at du er bak murene. En tradisjonell mellomsekvens som lages på en god måte er i mine øyne mye flinkere til å suge spilleren inn i historien.

 

At mellomsekvensen er overlegen enhver film, og at dataanimerte figurer klarer å formidle følelser vel så bra som personer, ser jeg på som useriøse påstander. Det sier meg enten at du i innleggets hete bare har lyst å kaste inn argumenter, eller at du har sett lite film. Veldig mange filmer formidler lineær historie svært mye bedre enn ethvert spill. Ingen dataanimasjon klarer i mine øyne heller ikke å måle seg med med godt skuespill.

 

Selvfølgelig er det viktig med litt variasjon, men å sette tvil ved en så viktig del av et spill som mellomsekvensen blir å argumentere for argumentasjonens skyld. Mellomsekvensen er en belønning, den er viktig for historien, for forskjellig vinklig av historien, for innblikk i fortid, fremtid og karakterer som ikke befinner seg rett foran hovedkarakteren.

 

Ta GTA IV som et eksempel. Ett av tidenes mest overvurderte spill, men hva ville det vært uten mellomsekvensen? Bare for å få det på det rene; GTA IV tar ibruk dialog mens spilleren får bevege seg fritt, og det virker naturlig ved at samtalen forandrer seg avhengig av situasjonen. Kanskje en blanding er fremtiden, men mellomsekvensen vil jeg helst aldri se bli satt under tvil igjen.

 

Hvorfor klarer Half-Life-serien og BioShock seg godt uten utstrakt bruk av mellomsekvenser? Det finnes spill som klarer dette.

 

Jeg skjønner ikke hvorfor du mener at man ikke skal sette spørsmål til etablerte normer, enten det måtte være i samfunnet, kulturuttrykk og så videre. Jeg er en kritiker, men jeg har på ingen måte sagt at jeg vil at mellomsekvensen skal forsvinne. Jeg stiller spørmålet, og jeg forteller at jeg ønsker at flere utforsker rommet som ligger i interaktiv historieformidling, for spill er interaktive, og da synes jeg flere bør forsøke og holde spillerens passivitet til et minimum. :)

Endret av EmmJay
Lenke til kommentar

Det er vel stort sett din jobb å diskutere slike ting, men mellomsekvensen? Hva har den noensinne gjort galt? Jeg kan være enig i at det finnes eksempler på spill som overdriver sterkt i både lengde og dramatiske virkemidler, men stort sett er det vel en viss balanse?

 

Og nei, jeg har aldri følt meg like engasjert i historien til en film, som jeg har i en rekke spill. Jeg føler at spill formidler historier på en bedre måte, og at karakterene er mer interessante. Som oftest er en skuespiller låst fast i en rolle, som foreksempel Elijah Wood. Hvem tenker ikke på LOTR hver gang man ser ham?

 

Men uansett, du skriver interessante artikler, men mellomsekvensen er hellig. Og jeg finner heller ingen veldig gode grunner til å fjerne/begrense bruken av dem.

Lenke til kommentar

Jeg må bare støtte artikkelforfatter her og si at dette er en av de mer interessante artiklene jeg har lest her på gamer.no.

 

Et spill som hviler for mye på mellomsekvenser blir veldig oppstykket, hvor mellomsekvensen blir et avbrudd fra spillopplevelsen. Det er veldig aktuelt å undersøke nye metoder å fortelle interaktive historier på, og noen av de spillene man lever seg mest inn i, har få eller ingen mellomsekvenser. I noen tilfeller er mellomsekvensene bakt godt inn i spillet, så man får en sømløs overgang mellom det interaktive og det regisserte.

 

For min del er det hevet over enhver tvil at videreutvikling og/eller fjerning av mellomsekvenser i spill er et høyst aktuelt og interessant tema.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-NIoHlfL

Blir vel noe slik som i Half-Life, man har hele tiden kontroll over spillfiguren og kameraet, anntar jeg. Slikt fungerer ganske greit når man har en stum protagonist.

Lenke til kommentar

Camrot: Ikke helt slik som HL:

 

Almost all cut-scenes are interactive in the game, in fact there is less than five minutes worth of non-interactive cut-scenes in the entire game. During the rest of them you can react, by using your D-pad to perform expressions, laugh, frown, even fart when someone is talking. You can evil kill a person in the middle of a cut-scene, cutting it short and drastically changing the missions, Molyneux said.
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-NIoHlfL

Er i prinsippet det samme, alle de tingene du nevner der kan man gjøre under vanlig gameplay når det ikke er cutscenes, Fable har bare en større grad av interaktvitet enn Half-life, og det må selvfølgelig gjenspeiles i cutscenes når man bruker en slik løsning. Den store forskjellen, slik jeg har forstått det, er at i Fable kan du velge å bare gå bort fra cutscenen uten at det skal ha noen betydning(du får hele tiden vite hvor du skal gå), mens du i HL blir tvunget til å se/vente til cutscenen er ferdig før du får lov til å gå videre.

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...