Gå til innhold

Hva er Pipelines?


Fikseren

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Skrevet

ja, det blir bedre. jo flere pipes et kort har jo raskere kan det bearbeide data.

pipes er "linjer" på kortet som leder data fram til kjernen. veldig lettvint forklart, men det er non andre poster om dette også. alt står der!

Skrevet

Jeg har faktisk skrevet litt om det i guiden:

 

Pixel pipelines

Når skjermkortet skal finne riktig farge for hver enkelt pixel i en 3d scene må hver enkelt pixel tekstureres, filtreres og blendes. Kort med få pixel pipelines kan ikke jobbe med så mange pixler om gangen. De kortene med 8x1 pixel pipelines kan jobbe med 8 parallelt, det er en av de store forskjellene mellom f.eks 9800 og 9800SE:

SE har bare 4x1 pixel pipelines mens 9800 Non pro/pro og XT har 8x1.

Skrevet
Det at skjermkortet har "six programmable vertex shader pipelines" Hva betyr det egentlig?

tror det betyr at du kan åpne de siste pipelinsene med å softmodde kortet ditt...

  • 4 uker senere...
Skrevet

Vil det si at et kort med 8 pipelines vil jobbe dobbelt så raskt som et med 4 pipelines, eller er det mer komplisert enn som så? Da tar jeg jo i betrakting at klokkehastigheter og slikt er likt på kortene.

Skrevet
Vil det si at et kort med 8 pipelines vil jobbe dobbelt så raskt som et med 4 pipelines, eller er det mer komplisert enn som så? Da tar jeg jo i betrakting at klokkehastigheter og slikt er likt på kortene.

Hvis de rette forholdene er til stede så ja. Flere pixel pipelines vil kreve høyere minnebåndbredde og det kommer ann på om spillet er fillrate begrenset, vertex begrenset eller båndbredde begrenset.

Man skal også være forsiktig med å sammenligne antall pixel pipelines på kryss av forskjellige arkitekturer, for egenskapene til pipelinene spiller også en stor rolle. PS, antall TMU's, ALU's, egenskapene til disse osv.

Skrevet
Vil det si at et kort med 8 pipelines vil jobbe dobbelt så raskt som et med 4 pipelines, eller er det mer komplisert enn som så? Da tar jeg jo i betrakting at klokkehastigheter og slikt er likt på kortene.

Hvis de rette forholdene er til stede så ja. Flere pixel pipelines vil kreve høyere minnebåndbredde og det kommer ann på om spillet er fillrate begrenset, vertex begrenset eller båndbredde begrenset.

Man skal også være forsiktig med å sammenligne antall pixel pipelines på kryss av forskjellige arkitekturer, for egenskapene til pipelinene spiller også en stor rolle. PS, antall TMU's, ALU's, egenskapene til disse osv.

Ok. Har sett litt sammenligning på GeforceFX 5900 XT og Geforce 6600 GT. 5900 har hukommelses tilgang og båndbredde og har 4 Pixel pipelines, mens 6600 GT har 8 Pixel Pipelines med dårligere hukommelse og båndbredde tilgang. Den har også raskere klokkehastighet. Synes likevel det er to kort som er interesante å sammenligne.

Skrevet
Ok. Har sett litt sammenligning på GeforceFX 5900 XT og Geforce 6600 GT. 5900 har hukommelses tilgang og båndbredde og har 4 Pixel pipelines, mens 6600 GT har 8 Pixel Pipelines med dårligere hukommelse og båndbredde tilgang. Den har også raskere klokkehastighet. Synes likevel det er to kort som er interesante å sammenligne.

Det er jo nettopp her Z-bufferen osv kommer inn, optimering av båndbredde.

Nå er jo GF6600 er generasjon nyere enn GFFX serien bl.a

SM er bedre aligna, ALU'ene er kraftigere etc etc...

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...