Gå til innhold

Nå kan du endelig bestille Oculus Rift-brillene


Anbefalte innlegg

Får håpe jeg var heldig og får den i April da  :p

 

Klarte å bestille i løpet av noen sekunder etter at siden kom opp igjen

(var nede de første 5 minutter etter at nedtellingen gikk ut),

fikk ordre bekreftelse samme minutt som siden var oppe.

Endret av Nvidia
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Foresten folk på Twitch raporterer at vis du bestile no så må du vente til mai. Alt er utsolgt

 

Da jeg la inn bestillingen først sto det march, så fikk jeg (som de fleste andre) "Sorry, Something went wrong"-beskjeden.

Da den endelig gikk inn ble det april.

 

Glad jeg ikke ventet til senere i kveld  :wee:

Lenke til kommentar

For de som Ikke er villig til å forplikte seg til å betale over 700 000 kr for et par briller så er grunnen til at noen får opp $59900 og €69900 som pris, en feil i nettleserene. Jeg fikk hele tiden opp pris uten komma ($59900) når jeg brukte Opera og Firefox og Chrome. Fikk med en gang opp riktig pris $599,00 når jeg bestilte gjennom SafePay nettleseren.

Lenke til kommentar

Sto April 2016 når jeg fikk bekreftelsen min, men ser det står May 2016 for de som bestiller nå. Vil tro den øker utover kvelden (dagen i US)

 

Men det litt ufine er at det ikke engang står estimert pris når jeg søker opp ordren...

 

Jeg fikk heller ikke opprettet konto når jeg var ferdig, men jeg fikk bekreftelsen og ordrenummer og forventet forsendelse i April. Men jeg har IKKE mottatt noen bekreftelse pr. epost... det bekymrer meg litt

Lenke til kommentar

Hvor mye koster de inkl moms & frakt til norge?

 

Koster rundt 7228.57 kr,  og da er alt av frakt og moms inkludert.

 

 

Fikk nettop en e-post om at adressen min ikke kunne verifiseres, og at ordren min er satt på vent.

Men adressen min er jo riktig...

 

Noen fler som har fått det?

Lenke til kommentar

 

Hvor mye koster de inkl moms & frakt til norge?

Koster rundt 7228.57 kr, og da er alt av frakt og moms inkludert.

 

 

Fikk nettop en e-post om at adressen min ikke kunne verifiseres, og at ordren min er satt på vent.

Men adressen min er jo riktig...

 

Noen fler som har fått det?

Hvordan kan vi vite dette med sikkerhet? Rapporteres jo om at det er 699 Euro i flere land i Europa og det er ikke mange land med hele 25% MVA så de kan ikke kjøre en flat pris i hele Europa om det stemmer at de tar høyde for fortolling og MVA i prisen.

Lenke til kommentar

 

Det generelle problemet med VR-briller er at forvrengning gjør folk svimmel, skjermfrekvens og latency vil gjøre lite med det. Hvis en VR-brille og tilhørende spill har samme projeksjon som brukeren vil se i den virkelige verden så skulle ikke det lenger være et problem.

 

Naturligvis vil alltid ekstreme bevegelser være ubehagelig, men det er det også i virkeligheten, så det har fint lite med VR-brillene å gjøre.

Leste du hele innlegget? Gikk du kanskje glipp av det jeg sa med strobeeffekt og transparent grid? :)

 

Og økningen til 90hz hjelper faktisk mye, tror du nok burde lese litt mer om dette før du uttaler deg slik.

Lav frekvens og høy latency er ekstremt sjøsykefremkallende. Ekstremt!

 

Jo smoothere motion, jo mindre sickness. Hvis du har prøvd et Oculus headsett før, så vet du dette allerede.

Hvis et spill har judder eller lav fps blir man mye dårligere enn om det kjører mykt og fint.

 

Forvrengning har aldri vært et problem. Forvrengning korrigeres for i driverne og alt man får i HMD-en er et rektilineært perspektiv, eller hvertfall tilnærmet rektilineært :)

 

Som sagt er ikke skjermfrekvens et stort problem, så godt som alle filmer er i 24 Hz og TV-serier i 24-25 Hz, det har aldri vært et problem som har gjort folk svimmel, bare et irritasjonsmoment pga. merkbar hakking.

 

Problemet med VR-briller skyldes to ting:

- Overdreven stereoskopisk effekt. Her har VR-briller akkurat samme problem som stereoskopisk TV og kino har hatt i alle år; at effekten overdrives og blir plagsomt for synet. Faktum er at den stereoskopiske komponenten av dybdesynet begynner å bli svært ubetydelig på litt over en 1m avstand, som gjør at realistisk stereoskopi skal tilnærmet ingen effekt på det meste som vises på skjermen. Hvis dette hadde blitt brukt korrekt så hadde ikke folk sett hensikten med steroskopi, så produsentene overdriver effekten for at den skal bli merkbar. Dermed blir også folk svimmle og kvalme.

- Feil projektsjon: dette er primært spillutviklernes feil. Svært mange spill har for bredt synsfelt som medfører forvrenginger når kamera snus. Dette er også et problem for konvensjonelle skjermer, men kan bli betydelig forverret hvis det ikke er spesialtilpasset linsene på de enkelte VR-briller.

Lenke til kommentar

 

 

Det generelle problemet med VR-briller er at forvrengning gjør folk svimmel, skjermfrekvens og latency vil gjøre lite med det. Hvis en VR-brille og tilhørende spill har samme projeksjon som brukeren vil se i den virkelige verden så skulle ikke det lenger være et problem.

 

Naturligvis vil alltid ekstreme bevegelser være ubehagelig, men det er det også i virkeligheten, så det har fint lite med VR-brillene å gjøre.

Leste du hele innlegget? Gikk du kanskje glipp av det jeg sa med strobeeffekt og transparent grid? :)

 

Og økningen til 90hz hjelper faktisk mye, tror du nok burde lese litt mer om dette før du uttaler deg slik.

Lav frekvens og høy latency er ekstremt sjøsykefremkallende. Ekstremt!

 

Jo smoothere motion, jo mindre sickness. Hvis du har prøvd et Oculus headsett før, så vet du dette allerede.

Hvis et spill har judder eller lav fps blir man mye dårligere enn om det kjører mykt og fint.

 

Forvrengning har aldri vært et problem. Forvrengning korrigeres for i driverne og alt man får i HMD-en er et rektilineært perspektiv, eller hvertfall tilnærmet rektilineært :)

 

Som sagt er ikke skjermfrekvens et stort problem, så godt som alle filmer er i 24 Hz og TV-serier i 24-25 Hz, det har aldri vært et problem som har gjort folk svimmel, bare et irritasjonsmoment pga. merkbar hakking.

 

Problemet med VR-briller skyldes to ting:

- Overdreven stereoskopisk effekt. Her har VR-briller akkurat samme problem som stereoskopisk TV og kino har hatt i alle år; at effekten overdrives og blir plagsomt for synet. Faktum er at den stereoskopiske komponenten av dybdesynet begynner å bli svært ubetydelig på litt over en 1m avstand, som gjør at realistisk stereoskopi skal tilnærmet ingen effekt på det meste som vises på skjermen. Hvis dette hadde blitt brukt korrekt så hadde ikke folk sett hensikten med steroskopi, så produsentene overdriver effekten for at den skal bli merkbar. Dermed blir også folk svimmle og kvalme.

- Feil projektsjon: dette er primært spillutviklernes feil. Svært mange spill har for bredt synsfelt som medfører forvrenginger når kamera snus. Dette er også et problem for konvensjonelle skjermer, men kan bli betydelig forverret hvis det ikke er spesialtilpasset linsene på de enkelte VR-briller.

 

 

Det er i liten grad sammeliknbart, folk blir som du sier sjeldent svimle av TV, men mange blir svimle av FPS, det er ikke slik at det ene følger det andre bare fordi det er samme framrate og skjermteknologi.

 

Og hva mener du er for bedre synsfelt til denne type bruk? De fleste spill har vesentlig smalere synsfelt enn det man ser med et heldekkende synsfelt.

 

AtW

Lenke til kommentar

På tide å forkynne VR evngeliet ..host host!!

 

VR briller og 3D briller virker forskjellig og har lite med hverandre å gjøre. VR er kunstig virkelighet med spesielt trykk på benevnelsen "virkelighet".

 

Sitter du i en virkelig kino og ser en 3D film med vanlige 3D briller blir du lett trett i øynene og hodet.. mange opplever det slik. Blinder du så igjen det ene øyet forsvinner dybden i filmen og det blir som å se en 2D film.

 

Hvis du ser deg rundt der du er nå vil du jo se at i virkeligheten funker dybde synet ditt selvfølgelig veldig godt uten 3D briller og selv om du så lukker det ene øyet og ser deg rundt i den virkelige verden så opplever du fremdeles at du ser litt dybde og ikke ren 2D som med 3D brillene

 

 

Det er dette som skiller VR briller som Oculus Rift fra vanlige 3D briller.

 

Når alt er stilt ordentlig inn, opplever du dybdesyn i den virtuelle verden som er like narturlig som i den virkelige verden.

 

Lukker du det ene øyet mens du ser på den virtuelle verden gjennom VR brillene ser du ikke plutselig bare et 2D bilde på en skjerm 2cm fra øynene dine.. hjernen vil faktisk oppleve samme grad av begrenset dybdesyn som den ville gjort om du blindet igjen ene øyet i den virkelige verden.

 

 

Det er forskjellen på ekte kunstig virkelighet og det du ser i 3D briller. Man kan ikke forklare ekte VR til noen, de må oppleve det selv. Derfor forventer jeg heller ikke å bli trodd når jeg forteller dette.

 

Skal du se en 3D film på kino uten å bli sliten i øynene og hodet er faktisk det beste å ta på seg Rift, sette seg ned i setet i en virtuell kinosal og se 3D filmen på det virtuelle kinolerretet, da vil du få en finere 3D film opplevelse enn i virkeligheten..

Lenke til kommentar

Og hva mener du er for bedre synsfelt til denne type bruk? De fleste spill har vesentlig smalere synsfelt enn det man ser med et heldekkende synsfelt.

Alle 3D-spill setter opp det som kalles en projeksjonsmatrise som representerer 3D-rommet som skal rasteriseres ned på skjermen din. To av parametrene som brukes for å generere denne er vertikal og horisontal FoV(Field of View). F.eks. når du sitter fremfor en bestemt skjerm så skal FoV korrespondere med en rett linje fra hodet ditt til hvert hjørne i skjermen; som om skjermen er et vindu ut i verden. Siden det finnes skjermer i ulike proporsjoner, så bør FoV dynamisk justeres.

 

En rekke spill som førstepersons skytespill bruker gjerne overdreven horisontal FoV siden skjermpaneler ikke er omkransende nok, naturligvis. Dette øker altså synsfeltet men går på bekostning av forvrengninger. I noen spill kan du f.eks. se at objekter endre fasong når du vipper kamera opp og ned. Som du åpenbart forstår så skal geometrien ideelt sett representeres likt når du snur på kamera. En "feil" oppsatt projeksjonsmatrise vil altså fungere litt som et par briller som kan gi forvrenginger.

 

Som du forstår så er der store begrensninger i flate skjermpaneler, og ideelt sett så skulle de vært krummet både vertikalt og horisontalt. Det er nettopp dette VR-briller prøver å løse. Men da må også det enkelte spills projeksjonsmatrise være tilpasset linsene i VR-brillene. Så når Oculus, HTC, Samsung og flere kommer med slike produkter så må de enten bruke samme linser eller at spillene må tilpasses hvert produkt, dersom vi ønsker at det skal bli minst mulig ubehag selvsagt;)

Lenke til kommentar

Men det hindrer ikke det faktumet at den FoVen som er vanlig i spill er langt mindre enn øyets FoV, problemet er at en skjerm dekker liten del av synfeltet, det gjør ikke VR-briller, "for stor" FOV på en skjerm er ikke for stort på VR-briller. Forøvrig virker kvalme til å være i større grad tilknyttet liten FOV, de jeg kjenner som blir kvalme av FPS reagerer stort sett sterkere med liten "konsoll-FOV".

 

AtW

Endret av ATWindsor
Lenke til kommentar

 

 

Det generelle problemet med VR-briller er at forvrengning gjør folk svimmel, skjermfrekvens og latency vil gjøre lite med det. Hvis en VR-brille og tilhørende spill har samme projeksjon som brukeren vil se i den virkelige verden så skulle ikke det lenger være et problem.

 

Naturligvis vil alltid ekstreme bevegelser være ubehagelig, men det er det også i virkeligheten, så det har fint lite med VR-brillene å gjøre.

Leste du hele innlegget? Gikk du kanskje glipp av det jeg sa med strobeeffekt og transparent grid? :)

 

Og økningen til 90hz hjelper faktisk mye, tror du nok burde lese litt mer om dette før du uttaler deg slik.

Lav frekvens og høy latency er ekstremt sjøsykefremkallende. Ekstremt!

 

Jo smoothere motion, jo mindre sickness. Hvis du har prøvd et Oculus headsett før, så vet du dette allerede.

Hvis et spill har judder eller lav fps blir man mye dårligere enn om det kjører mykt og fint.

 

Forvrengning har aldri vært et problem. Forvrengning korrigeres for i driverne og alt man får i HMD-en er et rektilineært perspektiv, eller hvertfall tilnærmet rektilineært :)

 

Som sagt er ikke skjermfrekvens et stort problem, så godt som alle filmer er i 24 Hz og TV-serier i 24-25 Hz, det har aldri vært et problem som har gjort folk svimmel, bare et irritasjonsmoment pga. merkbar hakking.

 

Problemet med VR-briller skyldes to ting:

- Overdreven stereoskopisk effekt. Her har VR-briller akkurat samme problem som stereoskopisk TV og kino har hatt i alle år; at effekten overdrives og blir plagsomt for synet. Faktum er at den stereoskopiske komponenten av dybdesynet begynner å bli svært ubetydelig på litt over en 1m avstand, som gjør at realistisk stereoskopi skal tilnærmet ingen effekt på det meste som vises på skjermen. Hvis dette hadde blitt brukt korrekt så hadde ikke folk sett hensikten med steroskopi, så produsentene overdriver effekten for at den skal bli merkbar. Dermed blir også folk svimmle og kvalme.

- Feil projektsjon: dette er primært spillutviklernes feil. Svært mange spill har for bredt synsfelt som medfører forvrenginger når kamera snus. Dette er også et problem for konvensjonelle skjermer, men kan bli betydelig forverret hvis det ikke er spesialtilpasset linsene på de enkelte VR-briller.

 

 

 

Å herligfred.

 

Du må seriøst ta deg en bolle for du har ikke peiling overhodet.

 

En KJENT faktor for at man blir dårlig i VR er begrenset frekvens!!!

Slutt å uttal deg om noe du ikke har peiling på!

 

Dette har ingen verdens ting med 3D-en man ser på TV og kino.

Og forvrengninger har heller ingenting med saken å gjøre, det er ikke forvreninger når man snur på hodet i Riften.

 

Man blir dårlig når man snur blikket med musen og ikke hodet, fordi hjernen ser at virkeligheten snur seg uten at man har beveget hodet og da gjør hjernen deg dårlig for at du skal slutte med det du holder på med fordi hjernen tror det er farlig.

 

Dette sammen med frekvens er uhyre viktige faktorer for ubehag i VR.

Jeg, og mange andre har/har hatt Oculus Rift og kan bekrefte dette.

Alle kan også bekrefte at det ikke har noe å gjøre med 3D effekten eller forvrengning.

 

Er så lei av idiotiske utsagn fra folk som aldri har prøvd VR og tror de er eksperter fordi det har med 3D å gjøre.

Lenke til kommentar

 

Og hva mener du er for bedre synsfelt til denne type bruk? De fleste spill har vesentlig smalere synsfelt enn det man ser med et heldekkende synsfelt.

Alle 3D-spill setter opp det som kalles en projeksjonsmatrise som representerer 3D-rommet som skal rasteriseres ned på skjermen din. To av parametrene som brukes for å generere denne er vertikal og horisontal FoV(Field of View). F.eks. når du sitter fremfor en bestemt skjerm så skal FoV korrespondere med en rett linje fra hodet ditt til hvert hjørne i skjermen; som om skjermen er et vindu ut i verden. Siden det finnes skjermer i ulike proporsjoner, så bør FoV dynamisk justeres.

 

En rekke spill som førstepersons skytespill bruker gjerne overdreven horisontal FoV siden skjermpaneler ikke er omkransende nok, naturligvis. Dette øker altså synsfeltet men går på bekostning av forvrengninger. I noen spill kan du f.eks. se at objekter endre fasong når du vipper kamera opp og ned. Som du åpenbart forstår så skal geometrien ideelt sett representeres likt når du snur på kamera. En "feil" oppsatt projeksjonsmatrise vil altså fungere litt som et par briller som kan gi forvrenginger.

 

Som du forstår så er der store begrensninger i flate skjermpaneler, og ideelt sett så skulle de vært krummet både vertikalt og horisontalt. Det er nettopp dette VR-briller prøver å løse. Men da må også det enkelte spills projeksjonsmatrise være tilpasset linsene i VR-brillene. Så når Oculus, HTC, Samsung og flere kommer med slike produkter så må de enten bruke samme linser eller at spillene må tilpasses hvert produkt, dersom vi ønsker at det skal bli minst mulig ubehag selvsagt;)

 

 

 

Enda et utsagn som viser at du ikke forstår VR!

 

I riften har man ikke forvrengninger, fordi linsene gir en brennvidde/fov som tilsvarer virkeligheten og man får derfor ingen forvrengninger!!

Lenke til kommentar

Å herligfred.

Du må seriøst ta deg en bolle for du har ikke peiling overhodet.

...

Slutt å uttal deg om noe du ikke har peiling på!

Jeg tror du bør tenke deg om før du skjeller ut andre når du selv har bevist at du ikke besitter grunnleggende kunnskap om 3D-grafikk og visualisering.

 

I riften har man ikke forvrengninger, fordi linsene gir en brennvidde/fov som tilsvarer virkeligheten og man får derfor ingen forvrengninger!!

Her får du blankt stryk! FoV bestemmes av det enkelte spills projeksjonsmatrise, det er slik alle moderne GPUer tegner grafikk! Derfor kan du aldri påstå at Oculus Rift ikke har forvrengninger, fordi det er utenfor dens kontroll. Hvis ulike VR-briller får ulike linser så må spill tilpasses hvert enkelt for å unngå forvrenginger. Dette er 100% fakta og handler om forståelse av geometri.

 

Man blir dårlig når man snur blikket med musen og ikke hodet, fordi hjernen ser at virkeligheten snur seg uten at man har beveget hodet og da gjør hjernen deg dårlig for at du skal slutte med det du holder på med fordi hjernen tror det er farlig.

Det du blander inn her er kroppens balanseorgan i ørene, som naturligvis er en utfordring med all visualisering. Men høyere skjermfrekvens gjør ikke noe til eller fra her.

 

Dette har ingen verdens ting med 3D-en man ser på TV og kino.

Hvis du hadde kunnet dette så hadde du skilt mellom 3D og stereoskopi (som du egentlig snakker om her). VR-briller tillater ganske korrekt stereoskopi, noe en TV eller kino aldri kan klare. Men det betyr at steroskopifaktoren må være ganske lav, dvs. når spillet setter opp projeksjonsmatrisene så lager den to matriser plassert i øyeavstand fra hverandre. Hvis vinklingen der er overdreven for å skape en mer imponerende effekt så får du nøyaktig samme problem som med en del stereoskopiske filmer.
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Å herligfred.

Du må seriøst ta deg en bolle for du har ikke peiling overhodet.

...

Slutt å uttal deg om noe du ikke har peiling på!

Jeg tror du bør tenke deg om før du skjeller ut andre når du selv har bevist at du ikke besitter grunnleggende kunnskap om 3D-grafikk og visualisering.

 

I riften har man ikke forvrengninger, fordi linsene gir en brennvidde/fov som tilsvarer virkeligheten og man får derfor ingen forvrengninger!!

Her får du blankt stryk! FoV bestemmes av det enkelte spills projeksjonsmatrise, det er slik alle moderne GPUer tegner grafikk! Derfor kan du aldri påstå at Oculus Rift ikke har forvrengninger, fordi det er utenfor dens kontroll. Hvis ulike VR-briller får ulike linser så må spill tilpasses hvert enkelt for å unngå forvrenginger. Dette er 100% fakta og handler om forståelse av geometri.

 

Man blir dårlig når man snur blikket med musen og ikke hodet, fordi hjernen ser at virkeligheten snur seg uten at man har beveget hodet og da gjør hjernen deg dårlig for at du skal slutte med det du holder på med fordi hjernen tror det er farlig.

Det du blander inn her er kroppens balanseorgan i ørene, som naturligvis er en utfordring med all visualisering. Men høyere skjermfrekvens gjør ikke noe til eller fra her.

 

Dette har ingen verdens ting med 3D-en man ser på TV og kino.

Hvis du hadde kunnet dette så hadde du skilt mellom 3D og stereoskopi (som du egentlig snakker om her). VR-briller tillater ganske korrekt stereoskopi, noe en TV eller kino aldri kan klare. Men det betyr at steroskopifaktoren må være ganske lav, dvs. når spillet setter opp projeksjonsmatrisene så lager den to matriser plassert i øyeavstand fra hverandre. Hvis vinklingen der er overdreven for å skape en mer imponerende effekt så får du nøyaktig samme problem som med en del stereoskopiske filmer.

 

 

Du dummer deg så loddrett ut med din mangel på kunnskap at jeg velger å gi meg her.

Innlegget ditt snakker for seg selv...

Endret av IceBlitz
Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...