Gå til innhold

Anmeldelse: Starcraft II: Wings of Liberty (PC)


Anbefalte innlegg

Føler dette blir litt som å si at Wrath var noe helt annet enn TBC i world of warcraft, siden Wrath kom med en ny klasse.  

 

Den sammenlikningen hadde kanskje fungert dersom WoTLK hadde introdusert en helt ny faksjon som skulle balanseres mot de andre - men det var jo ikke det som skjedde, som du selv tydeligvis er klar over. Det ville uansett ikke vært særlig unikt eller revolusjonerende i MMO-sammenheng, siden Mythic introduserte RvR med flere enn to sider allerede i DAoC - da var det til gjengjeld noe nytt og spennende.

 

At SC1 hadde grunntrekkene som på nittitallet mer eller mindre definerte RTS-sjangeren (sjangeren som helhet er mye mer variert og mindre konvensjonsbundet i dag, takket være f.eks. Relic) gjør ikke en av de første vellykkede implementeringene av tre unike men balanserte faksjoner i samme spill mindre monumental.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

 

At SC1 hadde grunntrekkene som på nittitallet mer eller mindre definerte RTS-sjangeren (sjangeren som helhet er mye mer variert og mindre konvensjonsbundet i dag, takket være f.eks. Relic) gjør ikke en av de første vellykkede implementeringene av tre unike men balanserte faksjoner i samme spill mindre monumental.

Jeg har ikke tall på hvor mange timer jeg brukte på SC1. At det fortsatt har et levende community (spesielt i asia) vitner om hvilken brilliant jobb blizzard gjorde. Men å kalle det en revolusjon syntes jeg er å ta det for langt. Starcraft 1 sin posisjon som sjangerdefinerende kom av at de perfeksjonerte mange konsepter andre hadde gjort før dem. Du skriver jo selv at det var den første vellykkede implementeringen av tre ulike men balansert faksjoner. Ironisk nok ble world of warcraft kritisert for å gjøre det samme, å perfeksjonere det andre hadde forsøkt med vekslende hell tidligere, og hvilken melkeku.. ehm.. suksess det ble! :p

 

Liker ikke at man sammenligner ett RTS spill med en RPG/MMO.

Ser hva du mener, men ta sammenligningen for det den er ment som - et bilde på hvordan det å implementere nye elementer virker "gamechanging" for de som spiller det, mens det er en relativt liten forandring når man ser på det store bildet.

Endret av KAS
Lenke til kommentar

Jeg har ikke tall på hvor mange timer jeg brukte på SC1. At det fortsatt har et levende community (spesielt i asia) vitner om hvilken brilliant jobb blizzard gjorde. Men å kalle det en revolusjon syntes jeg er å ta det for langt. Starcraft 1 sin posisjon som sjangerdefinerende kom av at de perfeksjonerte mange konsepter andre hadde gjort før dem. Du skriver jo selv at det var den første vellykkede implementeringen av tre ulike men balansert faksjoner. Ironisk nok ble world of warcraft kritisert for å gjøre det samme, å perfeksjonere det andre hadde forsøkt med vekslende hell tidligere, og hvilken melkeku.. ehm.. suksess det ble!

 

Jeg kommer ikke på noen RTS-er før SC1 som eksperimenterte med unike faksjoner - og ikke minst tre av dem - men det kan jo være fordi det ikke ble vellykket, og titlene derfor druknet i historien. I dag er det mer eller mindre forventet av strategispill, enten det er RTS, RTT, eller grand strategy, at det skal være et knippe forskjellige faksjoner som alle fungerer ulikt, med fordeler, ulemper, styrker og svakheter. Å perfeksjonere en formel er på mange måter Blizzard sitt varemerke (såpass har jeg fått med meg!) - men da de slapp SC1 var de allerede for RTS-veteraner å regne, og jeg tror sågar datidens kritikere var rimelig samstemte om at WC2 var et RTS som gjorde alt riktig, ie. klassisk Blizzard-formel med å plukke det beste fra her og der og sette det sammen. SC1 gjorde også alt riktig, men klarte i tillegg å implementere noe nytt, som skulle definere sjangeren siden. Warcraft 3 har jo også bidratt til å forandre sjangerkonvensjonene, gjennom å inkludere lette RPG-elementer (heroes osv.), kanskje som en slags videreføring av det narrative fokuset på karakterer og skikkelser fra WC2 og SC1.

 

WoW er mer som WC2 å regne når det kommer til innovasjon innenfor en sjanger - de tilførte ikke sjangeren særlig mye nytt, annet enn sitt eget merkenavn og vante amalgamering av ting som virker fra andre spill. Resultatet ble, som vi alle vet, og en veldig polert og brukervennlig MMO-opplevelse, som også kvittet seg med enkelte rare sjangerkonvensjoner, kultivert både av Ultima og EQ (skikkelig ballesmekk for å dø, grupper påkrevd for alt innhold på et forholdsvis tidlig tidspunkt, osv.). For å synse litt virker det som om Blizzard først baner seg vei inn i en sjanger med å perfeksjonere kjente konsepter, og siden, som en etablert aktør innen sjangeren, tillater seg å være kreative og utfordre konvensjoner. Derfor er jeg også mer spent på hva de finner på med et eventuelt neste MMO (som etter sigende skal være en ny IP), enn hva som skjer med WoW i framtiden.

Lenke til kommentar

 

Jeg kommer ikke på noen RTS-er før SC1 som eksperimenterte med unike faksjoner - og ikke minst tre av dem - men det kan jo være fordi det ikke ble vellykket, og titlene derfor druknet i historien.

:no:

Dune 2, selvom det var begrenset variasjon, så var det en klar forskjell. Og det kan du ikke si ikke er et kjent spill.

Lenke til kommentar

Tja, tre hus var det; men variasjonen strakte seg ikke lenger enn til 2-3 unike enheter per hus i den øvre enden av tech-skalaen, resten - alt av grunnleggende og semi-avansert infanteri og mekanisk kavaleri/luftvåpen - var klin identiske. Dune 2 representerer en type variasjon som minner mer om den man finner i C&C enn Starcraft, til tross for at det er tre faksjoner, og at forskjellene legger opp til forskjellige strategier avhengig av faksjon.

 

Man kan argumentere med at faksjonene i Dune strengt tatt er unike, fordi forskjellene, uansett hvor små, gjør dem distinkte - men det er ikke helt med det meningsinnholdet jeg legger i begrepet "unik" her. Først dersom faksjonene skiller seg fra hverandre ved at det eneste de egentlig deler er grunnmekanikken i spillet (samle ressurser, bygge base, produsere enheter, drepe fienden), mens alt av strukturer og enheter er unike rent mekanisk, og ikke bare kosmetisk, kan vi snakke om unike faksjoner.

Lenke til kommentar

Mener dere ikke fraksjon og ikke faksjon?

 

"fraksjon

subst. m fraksjon () [fɾɑkˈʃuːn] mindre del av en gruppering som inntar samme standpunkt el. holdning i en bestemt sak

Partiet delte seg i to fraksjoner."

 

"Faksjon er et konstruert engelsk uttrykk, faction fra fact (fakta) og fiction (fiksjon), og ble opprinnelig brukt om en bestemt type journalistikk i aviser hvor uttrykksmiddelet og fortellerteknikken benyttet trekk fra litterær fiksjon for å formidle fakta. I generell betydning er det brukt for å beskrive en roman, en novelle eller en artikkel som er basert på virkelige historiske hendelser, men vevd sammen med fiktiv skriving."

 

Forskjellene er ikke like store mellom fraksjonene i Dune II som i StarCraft, men spillet er tross alt 6 år tidligere ute og banebrytende på mange måter med unntak av flerspiller som ikke ble et vanlig fenomen før 1-2 år senere (93/94).

 

Selv om forskjellene ikke er så store er de betydelige for hvordan man bygger opp en hær og angriper. Man må nesten ha prøvd en multiplayer remake av Dune II eller flerspiller i Dune 2000 for å skjønne hvor store forskjellene blir i praksis.

 

I enspiller så er forskjellene nokså ubetydelige og det er lite ekstra verdi i å fullføre spillet med alle tre hus.

 

Hvert hus har hovedsaklig 3 forskjeller. En spesialenhet, en lavnivå enhet og et spesialvåpen.

 

House Atreides:

Spesialenhet: Sonic Tank - Skader alt i en linje i retningen foran, meget effektiv men sårbar.

Spesialvåpen: Fremen Styrker på tidsintervall.

Enhet: Trike

 

House Harkommen:

Spesialenhet: Devastator Tank - Kjører sakte men tåler mye juling, gjør god skade og selv-destruerer for å ta ut fiendens bygninger eller enheter.

Spesialvåpen: Death Hand missile på tidsintervall

Enhet: Quad

 

House Ordos:

Spesialenhet: Deviator - En lett tank som skyter nervegass som gjør at målet skifter fraksjon til Ordos for et begrenset tidsrom.

Spesialvåpen: Saboutaur: En rask enhet som kan sprenge en av fiendens bygninger.

Enhet: Rider

 

Forskjelene i de lave kjøretøyene med tanke på hastighet, kostnad, skuddkraft og armor utgjør vesentlig forskjell dersom man skal rushe eller ta ut fiendens harvestere. High end enhetene gir unike muligheter men også svakheter.

 

Sonic Tank tåler lite og kan skade egne enheter, Deviator gir deg en fordel, men til prisen av skuddkraft i hæren i forhold til om du hadde kjøpt en angrepsenhet. Devastator er meget kraftig, men kjører så sakte at den blir en sinke bak de øvrige enhetene.

 

Det mest spennende elementet ved spillet er sandormen Shai-Hulud som er AI-styrt og går open season på enten deg eller din fiendes enheter.

 

Har anskaffet StarCraft II og skal først og fremst spille kampanje da jeg er for opptatt medandre ting til å trene daglig på RTS. Kommer litt an på hvordan spillet faller i smak om jeg kommer til å gå i dybden av flerspiller-delen.

Endret av BadCat
Lenke til kommentar

Tormod: har du sett noen proffe replays av Starcraft 2?

 

Her er f.eks et replay mellom TLO og HasuOps

 

(Kommentatoren er litt småslitsom å høre på, men gamet er veldig underholdende å se på)

 

Jeg hadde ikke klart å beskrive dette med: "Strategiene er i stor grad som før, og er fortsatt ikke spesielt avanserte". Det er vel spesielt delen med "ikke spesielt avanserte" som går meg til å klø meg i hodet. At det minner mye om Starcraft Broodwar er vel ikke til å komme bort fra. ;)

 

HAHA, sinnsykt slitsom han kommentatoren :mrgreen: Men veldig underholdende, ja.

Lenke til kommentar
  • 3 uker senere...
×
×
  • Opprett ny...