Gå til innhold

Kommentarer til Glorg


Anbefalte innlegg

Kommentarer hvis dere har noe å si, eller noe å spørre om.

 

Når det gjelder utdeling, så skal jeg få fikset dette etterhvert, det har vært en del forespørsler om det, men egentlig er det veldig mye halv-ferdig i Glorg akkurat nå.

 

Glorg kan fint brukes til det meste, men mye er mer jobb en det er tiltenkt å være i fremtiden.

 

Det kan være at jeg legger med binærfilen i selve arbeidsloggen etterhvert.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Knall jeg gleder meg til å høre mer om Glorg (selv om det er C# :) )

 

Kan du si litt mer om OpenAL implementasjonen, er det bare en interface eller har den større muligheter som f. eks ogg/vorbis avspilling.

 

Hvilken lisens vil du gi ut koden under?

 

Jeg har jobbet lite med OpenAL delen, og foreløpig er det bare .wav filer som kan avspilles. Jeg har dog begynt på en Ogg Vorbis dekoder, men jeg tror jeg skal legge med dette som en ekstra dll skrevet i C++ siden å skrive en Ogg Vorbis dekoder i C# er en temmelig omfattende affære.

 

Lisensen blir nok GPL.

 

Hovedidéen hele tiden er å gjøre så mye som mulig i C# uten å bruke andre språk, noe som har gått temmelig greit hittil.

 

Nå er selve motoren nærmere Direct3D (... med OpenGL) enn en spillmotor :p

Lenke til kommentar
Først og fremst får jeg det ikke til å fungere under 64-bit, som kan være et temmelig stort problem.

 

Hva får du ikke til å fungere?

Jeg hadde problemer med noe inline assembly som rota til x64 vsc++ kompileringen (siden x64 ikke støtter inline assembly), men jeg mener jeg så/leste om at det var fiksa på svn loggen, hvis ikke så kan det fikses med litt roting med preprosessor.

 

Mulig fiksingen bare ligger på svn?

 

[svn link]

Endret av Giddion
Lenke til kommentar

Dette er jeg klar over. Dette var en inline assembly del som konverterte fra double til int, jeg bare castet istedet.

 

Men jeg har masse litt uforklarlige problemer med denne dll-en av en eller annen grunn (det er litt av og på om ov_fopen fungerer :O og ov_open_callbacks setter bare hele OggVorbis_File strukturen til null)

Lenke til kommentar

Dette så ganske så morro ut, jeg ønsker deg lykke til ;) selv har jeg ikke satt meg mye inni 3D programmering, eller 3D generelt for den saks skyld.

Jeg holder selv på å programere en 2D skriptbar spillmotor i C++ som skal ha stor fokus på multiplayer og online.

 

Uansett, morsomt å se slike ting, og du skriver ganske så bra logger :D Morro å lese ;)

Lenke til kommentar
Dette så ganske så morro ut, jeg ønsker deg lykke til ;) selv har jeg ikke satt meg mye inni 3D programmering, eller 3D generelt for den saks skyld.

Jeg holder selv på å programere en 2D skriptbar spillmotor i C++ som skal ha stor fokus på multiplayer og online.

 

Uansett, morsomt å se slike ting, og du skriver ganske så bra logger :D Morro å lese ;)

 

 

Hehe takk takk :)

 

Bruker du SDL til grafikken?

Lenke til kommentar
  • 4 uker senere...

Kikket på det du har skrevet om event systemet ditt og lurer på noe.

 

Hvis jeg har forstått riktig blir i Glort nodene trigget, men hos de motorene jeg har kikket på ligger slik logikk på entity nivå. En person entity kan f. eks. styre bein og andre ting. For meg er noder dumme ting uten mange muligheter. Hvorfor valgt du å legge det på node nivå og kan du gi noen eksempler hva som kan trigges i noder, jeg tror muligens noder i Glorg ikke er noder slik jeg tenker på de.

 

Når en event trigges så søkes det gjennom hele listen med noder, kan ikke det fort bli mye å søke gjennom?

Hva skjer med noder når enable er på/av?

 

Lykke til videre.

Lenke til kommentar

Jeg har tenkt på dette selv, og tenkte at den enkelste løsningen kan være å lage en hash av navnet, så slipper Glorg å gjøre en string compare hver gang.

Eventuelt kunne det også vært en mulighet og samlet opp nodene i flere grupper, jeg skal kikke mer på dette, for du har helt rett.

 

Når det gjelder noder/entity trigger mekanismen er dette et bevisst valg, og grunnen til dette. Alt som danner et spill skal kunne representeres i node-treet, dette gjelder alt fra spill-mekanikk til meny-styring. Fordelen da er at alt skal kunne triggres eller skrus av/på gjennom trigger systemet, alt fra spill-dynamikk til lys.

 

De aller fleste nodene vil nok bare ignorere triggers, men det er ingen regel for hva slags superklasse dette må være.

 

Når noder er enabled, vil de kun bli berørt av toggle events (siden disse ikke egentlig fyrer av trigger funksjonen)

Toggle events derimot er såpass primitiv som at den setter [node].Enabled = ![node].Enabled;

For lys vil dette i realiteten skru dem av.

 

Objekter som er disabled vil dog fortsatt bli behandlet, men de vil ikke bli frame-flyttet.

Det kan kanskje være en fordel å også ha en funksjon der hele objektet blir ignorert av motoren, men jeg har ikke vurdert dette godt nok enda.

 

Takk for tilbakemelding :)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...