Gå til innhold

Squeekie

Medlemmer
  • Innlegg

    476
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Squeekie

  1. Du misforstår hva jeg mener. Jeg sier at man kan ha et linært rollespill, uten valg. Det er ikke muligheten til å velge utfall X over utfall Y som definerer et rollespill. Ikke for meg i hvertfall.

     

    Et rollespill er hovedsakelig utformingen av en karakterer. At du ser en viss progresjon i karakteren, enten gjennom historien eller gjennom måten du utvikler karakteren på. Som sagt, Morrowind har egentlig null valgfrihet når det gjelder historien, men du har konstant valg i forhold til hvordan du vil utforme karakteren din.

     

    Morrowind har ikke stor valgfrihet når det kommer til å forme selve historien, men valgene man tar har er med på å forme personen. Slik er det i New Vegas også, valgene man tar påvirker ikke selve historien i alt for stor grad før i epilogen, men underveis definerer det personen din. Dette er rollespill for meg, det at jeg kan være med og bestemme hvordan karakteren utvikler seg.

     

    Og det er på dette punktet du og jeg ikke blir enige med mindre du skifter mening. For meg er ikke ett spill med en linjær historie hvor jeg ikke får noen mulighet til å være med å bestemme eller forme karakteren ett rollespill. Det er og blir en interaktiv fortelling hvor jeg kan styre personen og blir fortalt en historie. Litt som å lese en bok. Alt er forutbestemt og du kan ikke gjøre noe fra eller til. Derimot er spillet linjæt men gir meg valg som føles meningsfulle og er med på å forme karakteren er det uten tvil ett rollespill.

    • Liker 1
  2. Men ingen av desse er klin umoglege å drepe frå eit mekanisk synspunkt, sånn som viktige NPCs i seinare TES-spel (og Fallout 3), kor "Essential"-flagget ga nokre NPC-ar evig liv fram til scriptinga ville dei skulle døy.

     

    Essential NPCs er på mange måter en uting som kunne fint vært unngått i moderne spill. Ved å gi NPCene litt IQ så kunne de løpt inn i husene sine ved angrep av drager/vampyrer fremfor å prøve å ta en drage som sitter på taket med dolk... Her har Skyrim bommet litt etter min mening, det finnes mods som fikser dette så problemet er dog ikke for stort. :p Hadde de gjort det på en riktig måte hadde det ikke vært ett problem om du drepte jarlen av Whiterun, det er tross alt 2 andre hus i Whiterun som kan ta steget og blitt ny jarl. Samme med de andre NPCene så kan de erstattes av nye. Dette hadde gjort at man hadde sluppet hele den biten med at noen NPCer bare ikke kan dø før spillet sier de skal dø. Dreper du en NPC og mister ett quest, så er det jo synd for deg, men tross alt du gjorde det med vilje så da kan du ikke klage heller. Viktige NPC'er kunne i så måte vært erstattet av nye som tok over og som fortsatt kunne gi deg de viktige oppdragene, mens små oppdrag ville vært borte for lengst.

  3. Hovedhistorien i Morrowind utspiller seg på samme måte uansett hva du gjør. Når det gjelder hvilket hus og laug du kan velge, synes jeg knapt det kan kalles et valg. Spesielt med tanke på laugene, siden du kan melde deg inn i absolutt alle.

     

    Hovedhistorien forandrer seg ikke stort, og det skyldes at det aldri er noen definitiv ende på Morrowind eller de andre TES spillene. Når du fullfører main questet er det ingen epilog slik som i New Vegas hvor du får en oversikt over hvilke effekter dine valg har. Det Morrowind gjorde bra var å gi deg som spiller valgmulighetene til å løse det på din måte og ikke måtte følge spillet's idealmåte å løse det på. Sånn sett var Morrowind ett veldig bra spill, de forskjellige valgmulighetene du fikk i graden av hvordan du ville løse ett oppdrag gjorde at du kunne spille forskjellige personer med forskjellige moraler igjennom de samme oppdragene og løse dem annerledes. Ser man på Oblivion og Skyrim så var mye av disse mulighetene borte. Riktignok i Skyrim finnes det oppdrag som gir deg muligheten til å velge, men i stor grad så er mange av oppdragene gå dit, drep/hent/stjel den/de/de og returner for belønning. Ingen mulighet til å løse oppdraget på andre måter, du kan selvsagt ignorere det, men da ender du opp med masse ulste oppdrag i journalen din.

     

    Nå er det andre ting Morrowind løste heller dårlig og som både Oblivion og Skyrim gjør mye bedre, men akkurat valgmuligheten man hadde i Morrowind og i Daggerfall savner jeg i de nye spillene. Skyrim beveger seg litt i retningen igjen, men langt fra nok.

     

    Et rollespill kan være lineært. Det som er viktig er at karakteren utvikler seg. Han skal ikke være den samme på slutten av spillet som i begynnelsen. Dette skjer både gjennom historie og karakterbygging.

     

    Og her som jeg skrev er jeg 100% enig. ett linjært rollespill er null problem så lenge det gjøres riktig. Så lenge man har valg som føles meningsfulle og ting har en effekt så kan linjære rollespill være fantastiske. Problemet kommer den dagen valgene man tar ikke har noen effekt lenger, eller at utviklerne gir totalt blanke i å illustrere forandringen. Slik var det i DA2, man hadde valg, men uansett hva man valgt føltes det ikke som om det hadde noe å si. Mine krav til ett linjært rollespill er annerledes enn til f.eks ett åpent spill ala New Vegas eller Skyrim. I ett åpent spill legger jeg vekt på utforsking og valgmuligheter, i ett linjært spill legger jeg vekt på at de valgene jeg skal ta føles viktige og faktisk har en effekt rett og slett fordi at utviklerne i mye større grad kan illustrere effekten av valgene jeg tar. Dreper jeg keiseren i Skyrim så skjønner jeg at øyeblikkelig er det ikke noen forandring, tilogmed kanskje nyheten ikke kommer ut før en viss tid. Dog i ett linjært rollespill kan man ha ett slikt oppdrag som slutten på en akt og dermed neste akt vil være satt en tid frem hvor man ser effekten av alt man har gjort. Gjøres det riktig er linjære spill fantastiske, men som jeg skrev også ett linjært rollespill uten reelle valg er ikke rollespill da man er redusert til å være en tilskuer som har fått beskjed om å kontrollere en dukke mens historien blir fortalt.

    • Liker 1
  4. Er jo ikke sånn at et rollespill må ha valg, ei heller er det sånn at valg gjør et spill bedre. Hvis historien blir dårligere fordi valgfriheten er dårlig integrert i spillet, foretrekker jeg en lineær historie som er godt gjennomført. Synes for eksempel Final Fantasy VII og Morrowind er svært gode spill, kanskje noen av de aller beste rollespillene gjennom tidene, men man har ikke noen valg i historien. Er de ikke rollespill da? Selvfølgelig er de det.

     

    Morrowind har faktisk ganske mange valg, hoved oppdraget har vel flere alternative avslutninger, flere av oppdragene man får kan også avsluttes alternativt hvis man ønsker. Man har valg i forbindelse med hvilket hus man velger å bli med i, hvilke guild man vil bli med i osv. Morrowind er ett godt rollespill nettopp fordi det tvang deg som spiller til å ta valg ofte, ingen store viktige valg som forandret verden i stor grad, men som var med å forme personen din mer enn hva man f.eks ser i Oblivion. Som nesten ikke hadde valg i det hele tatt. Skyrim har noen valg, men ikke mange nok, dog de finnes og ofte er de gjemt i quests man finner og ikke blir gitt av folk i byer o.l.

     

    Ett rollespill med linjær historie er ikke noe negativt i seg selv så lenge det er gjort riktig. Dragon Age 2 er ett av disse rollespillene, men her så er det dessverre ikke gjort på rett måte. Gjenbruk av områder, vi ble lovet en periode på 10 år men endte opp med 7 år, en by som ikke forandrer seg, companions som flytter inn i hus og står på de samme stedene i 7 år uten å faktisk fjerne likene som merkelig nok ser like ut etter 7 år... Dragon Age 2 var på mange måter ett steg i feil retning da det er alt for mange ting ved verdenen som gjør at den ikke er en verden man tror på. Jeg ble sittende å lure på om utviklerne var høye på syre da de lagde spillet fordi ting henger ikke på grep. Kampsystemet var jo greit nok, dog savnet jeg det taktiske fra foregående spill hvor faktisk det å plassere tyven i gruppa var viktig. men å spille magiker var for en gang skyld gøy. Bare så synd at historien som var rimelig tynn, og alt det andre i byen og hvordan ting utviklet seg og så ut gjorde at man mistet motivasjon. Hadde de lagt ned tid til å lage en by som føltes levende og som faktisk forandret seg over årene, laget unike huler og hus som ikke ble gjenbrukt gang på gang så hadde min oppfatning av spillet vært annerledes. Takket være dårlig jobb med detaljene, tynn historie som man ikke trodde på og ca 40000 banditter som hang rundt byen over de 7 årene så ble spillet ett spill som står som eksemplet på hvordan man ikke skal lage rollespill. Divinty 2: Dragon knight saga er ett linjært RPG som er veldig godt, der gjorde de ting riktig og lot historien og detaljene være en viktig del av spillet. Så linjære rollespill er ikke negativt, men de må gjøres riktig. Og jeg har ett særdeles lite håp for at DA3 kan bli brukandes, mye pga av at BioWare har innrømt at de tok noen feil valg med DA2. Så kanskje de har lært... Håpet var ikke der tidligere, men dog etter de kuttet ut å lage flere DLC og heller fokuserer på DA3 så er det ett lite håp tilstede.

     

    Slik jeg ser det så er ett spill som har en linjær fortelling uten valg ikke ett rollespill, det er ett eventyrspill. Hvis du skal kunne kalle noe ett rollespill må du som spiller ha valgmuligheter. Valgmuligheter til å bestemme hvem du vil være , hvordan du skal spille, hvem du støtter osv. uten disse valgene er du intet annet enn tilskuer til en fortelling hvor du får jobben med å styre dukka i showet. Skal jeg spille ett rollespill er jeg faktisk avhengig av å kunne skape min historie eller min versjon av den. I ett spill uten valg som forteller en linjær historie er ikke dette mulig med mindre min historie er nøyaktig som spillet vil den skal være.

  5. Problemet med rendyrka RPG titler er at kundemassen de kan nå er for smal i forhold til det å lage ett action/RPG ala Skyrim. Skyrim er på mange måter ett veldig bra spill, men det er ei heller ett supert RPG spill. Skyrim er laget for å tilfredsstille massene, man har plenty av action og en RPG bit som gjør at de som liker RPG kan også få en glede ut av spillet.

     

    Morrowind vare ett meget godt RPG, men selve kampsystemet og animasjoner var ikke spesielt bra. Her så har Skyrim blitt uendelig mye bedre med ett kampsystem som engasjerer og animasjoner som ser bra ut. Derimot rpg biten er svakt på Skyrim, bare tenk på alt de kunne gjort for å ha giott deg som spiller valg med en reell konsekvens. New Vegas er ett glitrende eksempel på hvordan man kan kombinere story og RPG med action. Skyrim er fortsatt bedre enn New Vegas på utforsking, men ser man på RPG biten separat er New Vegas mye bedre og med flere muligheter for å kunne spille personen slik du vil. I new Vegas kunne man faktisk snakke seg ut av situasjoner som var potensielt dødelige, i Skyrim er det få slike tilfeller og speech skillen føles som en lite nyttig skill å bruke aktivt. Med flere guilds så kunne man ha gitt spilleren valget mellom å bli med i companions eller i Silver hand, noe som igjen hadde gitt spilleren mer å bygge sin person rundt. borgerkrigen kunne vært gjort mye mer rundt som hadde gjort at det føltes som en krig og ikke bare som en litt lang oppdragslinje som ikke har noen reell konsekvens.

     

    Det hadde vært fantastisk å se flere spill ala New Vegas da dette spillet virkelig ga deg som spiller muligheter og valg til å forme din egen skjebne. Skyrim gir deg også denne muligheten, dog her er ikke konsekvensen av valgene dine så betydningsfulle. Om du velger empire eller stormcloaks har ikke så mye å si, om du velger å ta side med The Blades eller Greybeards har heller ikke de største konsekvensene. Mye av dette skyldes åpenheten til TES spillene, der hvor New vegas ga deg en epilog og en definitiv slutt for spillet er Skyrim basert på at du kan fortsette å leve i verdenen og at det er ingen slutt. Spillet slutter den dagen du bestemmer deg for at nå er personen min enten død eller gjør sine ting uten din påvirkning. Og dette er også en av styrkene til Skyrim spesielt med tanke på at det kan moddes slik at spillerne i år etterpå kan sørge for at du som spiller har ting å gjøre. Det hadde ikke vært dumt om Bethesda la til flere og dypere RPG mekanikker uansett da, da det hadde styrket spillet i sin helhet.

     

    Når det kommer til kickstarter så tror jeg kickstarter definitvt er en ting som kan være med å få de smalere spilltitlene opp og frem. Det er nok veldig periodebestemt hva som blir en suksess og ikke og nå er det en stor etterspørsel etter old school rpg som dyrker rpg tingene vi vokste opp med, blir det for mange av dem så vil det nok bety at det er vanskeligere å få støtte via kickstarter for slike prosjekter fremover da utvalget vil være stort nok til at folk flest er fornøyde. Hvem vet kanskje ett par suksesser via kickstarter er hva som trengs for å få resten av bransjen som lager AAA titler til å tørre å gå tilbake til røttene og blande for eksempel skyrim's kampsystem med Morrowind's rpg elementer.

    • Liker 1
  6. Det at definisjonen på hva som er ett rollespill er en rimelig bred og vitstrekkende definisjon er det liten tvil om.

     

    Diablo 3 anser jeg ikke som ett rollepill fordi du spiller en person i en fastsatt verden hvor alt du gjør er å hogge ned fiender i en uendelig strøm av dem. dine handlinger påvirker ikke verden da alt er scriptet og alt du gjør er fastsatt av spillet. Ja du spiller en rolle, man har alternativer for å bygge personen sin men her stopper også alt som har med rpg spill for min del. Diablo 3 er ett hack'n'slash spill hvor personen du styrer har ett mål, drepe flest mulig fiender. Det finns ingen enkel måte å rollespille personen på utenfor de rammene som er satt, du er 100% låst til historien og har ingen valg du tar selv på hvordan historien skal utvikles.

     

    ME3 for min del var en skuffelse hovedsaklig fordi alle de valgene jeg hadde tatt tidligere ble pissa på av spillet. Spillet er en bra tredjeperson shooter ala Gears of war, men dessverre så faller spillet igjennom på rpg biten hvor det føltes som at man stuper uti ett vann bare for å oppdage at det er like grunt som en sølepytt. Som ett dekningbasert skytespill funka det veldig bra, dog det å se fiender spawne i løse luften gjorde at spillet mistet mye i løpet av kort tid. ME3 fullførte jeg aldri rett og slett på grunn av ovennevnte ting. Det å se de valgene jeg hadde gjort meg igjennom de andre spillene var redusert til noe som såvidt ble kommentert i dialoger fordi de måtte var ett slag i trynet. Alt jeg hadde bygd opp i ME2 og jobbet for var plutselig bagateller og småting.

     

    Ser man på definisjonen av RPG så kan man si at både Diablo 3 og ME3 er rpg. De er ikke spesielt gode rpg spill, men som rene action spill er de langtifra dårlige. Diablo 3 var og en skuffelse, etter å ha begynt på tredje runden for å nå maks level ble spillet dørgende kjedelig. slåss seg igjennom samme monstre med nye egenskaper ble rett og slett lite givende. Noe som gjorde at barbaren min stoppa på level 52/53 og der er han den dag idag.

    • Liker 1
  7. Når jeg leser artikkelen så slår det meg at initiativet er flott, dog gjennomførelsen er heller dårlig..

     

    Hva skjedde med spill som Fallout 3 New Vegas, Divinity 2: The Dragon Knight Saga og Two worlds II?

     

    Det at diablo 3 står lista som ett rpg spill er en direkte hån mot sjangeren, ME3 og Skyrim er begge action rpg og ME3 er vel det tynneste action RPG jeg har spilt når det kommer til rpg biten så kaller det ikke ett rpg spill annet enn på boksen. Skyrim er ett spill ikke akkurat fylt med rpg elementer, dog det har mye mer enn ME3. Skyrim har etter min mening flere valg som er reelle, blant annet i main questet må man velge side mellom Blades eller greybeards, valget man tar har en reell effekt. Dark brotherhood gir deg ett valg om å bygge opp organisasjonen eller ei. Dette er ikke valg som forandrer spillet på en massiv måte, men det vil kunne gi deg som spiller muligheter til å spille personen din forskjellig.

  8. De lager aldri ferdig produkt til PS3 Fallout New Vegas var ØDELAGT til Ps3 jeg klarte aldri spillet etter 300 timer på grunn at jeg måtte starte på ny 3 ganger ! patch fikset ingen ting.

     

    Nå var det aldri Bethesda som laget Fallout 3 New Vegas, men Obsidian. Bethesda var her kun utgiver.

     

    Forsåvidt, men Bethesda er jo fortsatt ansvarlige for produktet. Jeg regner med at de var invitert i prosessen og de bør vel strengt tatt ta å sjekke produktet sitt før de gir det ut.

     

    Obsidian hadde kjøpt rettighetene til å bruke Fallout navnet og motoren fra Fallout 3, så da står de fritt til å gjøre det de vil og Bethesda som utgiver kan ikke gå inn og si at nå må dere gjøre sånn og sånn. Sier ikke at Bethesda ikke har ett ansvar, men de har heller ingen mulighet for å gå inn og forandre kilekode eller lage en patch til ett spill de ikke eier selv. Så her er nok skylden rimelig godt delt mellom Bethesda og Obsidian.

     

    Nå er det vel kjent at Bethesda og PS3 har ikke en god historie sammen ikke bare i skyrim ,men de fleste spill fra både laget med motorer fra bethesda har slitt på PS3. Oblivion, fallout3, Skyrim lider alle av problemer som bethesda ikke ser ut til å klare å fikse lett. Hvorfor kan man sikkert diskutere i det uendelige, men det finnes andre utviklere som og sier at PS3 er ikke like lett som Xbox å lage spill til, mens andre igjen synes PS3 er bedre enn Xbox. Tipper det har noe med hardware å gjøre. Bethesda har antagelig optimalisert sin spillmotor til Xbox360/PC strukturen, PS3 bruker en litt forskjellig struktur hvis jeg ikke husker feil noe som kan forklare problemene Bethesda har. Dette er ett problem som ikke burde være umulig å fikse, men det kan kreve at Bethesda omskriver store deler av spillmotoren slik at de enten har 2 forskjellige motorer de må utvikle for eller har en motor som fungerer på PS3 og som fungere langt fra optimalt på PC og Xbox.

  9. De lager aldri ferdig produkt til PS3 Fallout New Vegas var ØDELAGT til Ps3 jeg klarte aldri spillet etter 300 timer på grunn at jeg måtte starte på ny 3 ganger ! patch fikset ingen ting.

     

    Nå var det aldri Bethesda som laget Fallout 3 New Vegas, men Obsidian. Bethesda var her kun utgiver.

     

    Når det kommer til poenget ditt med at Bethesda har gitt Microsoft eksklusiv avtale på de første DLC pakkene stemmer dette, og dette var informasjon som var velkjent før launch. Hearthfire som er neste DLC skal være den siste DLC'en med en slik avtale.

  10. Ett av problemene til DayZ idag er at som mod er det ekstremt fastlåst til Arma 2 motoren. En del av det han snakker om er fullt mulig hvis de kommer med en standalone hvor de kan modifisere kildekoden slik de vil og trenger den fremfor å jobbe seg rundt problemene slik de må idag. Har tro på at en standalone vil kunne fikse en del av de problemene man ser idag mye bedre enn de kan som mod.

     

    Har selv ghillie, coyote backpack, DMR, M16A2 M203, M9SD, Rangefinder, NVG og alt jeg trenger for å overleve uten å bevege meg i nærheten av byer. Det blir fort ekstremt kjedelig så jeg risikerer mer enn gjerne utstyret mitt for litt action, Og det er her spillet kan skinne igjennom som utrolig gøy, har hatt ett par kamper som står som episke. Og nettopp jakten på disse kampene er motivasjonen min for å risikere utstyret jeg har også. DayZ trenger ikke nødvendigvis ha en dyp mening slik jeg ser det r det ett spill som handler om å overleve i en ond sandkasse verden. Zombiene vil ha hjernen din, spillerne vil ha utstyret ditt. Og du har som mål å overleve lengst mulig. Ikke ett spill jeg vil spille dag ut og dag inn i mange år, men lett ett spill jeg vil ta frem for litt action nå og da. Og det er det som gjør DayZ genialt, jeg kan gjøre hva jeg vil når jeg vil. Ett ekte sandkasse spill hvor jeg ikke må gjøre ditt eller datt, men det er klart hvis man ikke vil risikere utstyret sitt så blir det fort ett kjedelig spill også.

  11. Har selv tatt en pause fra DayZ av ett par grunner, de jeg spilte med har tatt seg pause samt mengden hackere og scriptere som ser ut til å ha den største gleden i livet når de kan ødelegge for andre.

     

    Håper Stand alone utgaven gir dem flere muyligheter til å tette de sikkerhetshullene siden de da kan modifisere den motoren slik det passer dem og ikke måtte bruke motoren slik den er tenkt i Arma 2.

  12. Se f.eks på TES-serien, hvor komplekst og fritt Morrowind var i forhold til Skyrim. Det er nesten bare Piranha Bytes som lager skikkelige rollespill, og selv de blir tvunget til å lage mer folkevennlige rollespill, der ordet "rolle" blir svakere og svakere.

     

    Hva er det som gjør at Morrowind var mer fritt en Skyrim? Komplekst kan jeg være enig i til en viss grad, men Morrowind var ikke akkurat skremmende komplekst det heller. Friheten i spillene sliter jeg med å se da jeg føler ikke at spiller tvinger meg i noen retning.

  13. @Skurupu

     

    Kart og kompass er noe man kan fikse på hvis man har PC-versjonen, bruker selv mods til å fikse dette slik at det blir sånn som jeg liker det. Har man konsoll utgaven så valgte man feil plattform til Skyrim for å si det på en litt teit måte. :p

     

    Selvsagt kan man fjerne kompass med mods, men man må ha et alternativ. Hvis en NPC sier "kill Cpt. Placeholder i Bleak Falls Cavern" og ikke noe mer, så skal det godt gjøres å finne frem uten kompasset. Vi trenger derfor en mod som fjerner kompass, men som også gjør at alle NPC-ene gir en detaljert veibeskrivelse til hulen. Dette er svært vanskelig, spesielt med tanke på voice acting.

     

    Det finnes en mod som heter Better quest objectives som legger på litt mer info om quest, men ikke noe som er voice acta. Savner selv at oppdrag ikke er godt beskrevet så disse modsa hjalp på opplevelsen, for tross alt det å utforske er jo en del av moroa. :)

  14. @Skurupu

     

    Kart og kompass er noe man kan fikse på hvis man har PC-versjonen, bruker selv mods til å fikse dette slik at det blir sånn som jeg liker det. Har man konsoll utgaven så valgte man feil plattform til Skyrim for å si det på en litt teit måte. :p

     

    Fast travel har eksistert i TES lenge, i Morrowind hadde man spells som man brukte. Mark for å merke hvor man ville teleporteres tilbake til og deretter recall når man ville hoppe tilbake. Oblivion hadde Fast travel slik vi kjenner det idag og ingen spells lenger. Ulempen med spells var det at alle før eller siden gikk veien for å lære seg mark og recall selv om de spilte en barbar. fordi innimellom var det å løpe tilbake full av loot rett og slett utrolig kjipt. Fast travel erstattet spells og gjorde at alle klasser kunne bruke det, og denne forespørselen kom nettopp fra spillere som mente fast travel burde være tilgjengelig for alle og ikke kun magikere. Skyrim har hest og kjerre mellom hovedbyene og det er bra, men kunne med fordel hatt til alle småstedene og. Hadde det vært alle landsbyer og byer som man kunne reist til så kunne de lett ha fjernet hele fast travel funksjonen. Savner dog at man ikke kan bli angrepet mens man sover ute eller bruker fast travel, men fant i helga en mod som løste det også så nå er det brått ikke like trygt å bevege seg i villmarka.

     

    Verdenen er ikke kjempestor der er jeg enig med deg, og er enig i at det finnes 3 hovedtyper av huler, Derimot hvor Skyrim er en gigantisk forbedring i forhold til Oblivion er designet på hulene. I Oblivion var alt for mange huler identiske, både i utseende og hvordan de så ut. I Skyrim har jeg ennå ikke sett en hule som jeg har tenkt "her har de vært late og bare kopiert". Ja utseende er likt, en draugr ruin ser ut som en draugr ruin osv, men samtidig er det forskjeller på dem som gjør dem interessante nok til at jeg gidder å utforske hver krik og krok. OPg akkurat på den biten så skal Skyrim ha litt skryt at de faktisk har hørt på fansen og designet hulene ordentlig denne gangen istedet for å la en person lage 7-8 huler man gjenbruker gang på gang slik det føltes i Oblivion. Ser man på f.eks DA2 så ser man hvor ekstremt man kan gjenbruke huler, dørene man vil blokke av så ut som noen hadde mura igjen med sement, for å gi spilleren ett inntrykk av at det var ikke samme hula. Noe det var når alt kom til alt. Har gjort unna en del utforskning i Skyrim så langt og jeg kommer stadig over småting som får meg til å undre så at verdenen ikke er så stor er ikke ett problem for min del, så lenge den er fylt med nok spennende til at det får meg til å utforske så er jeg fornøyd. Heller en verden fylt med ting å se enn en stor verden hvor man føler man leter etter nåla i høystakken.

     

    Litt uenig at Skyrim er fast paced action RPG. Enig i at det er ett action RPG men man kan fint spille skyrim som ett RPG uten å gjøre quests som hovedinnholdet. Ja jeg savner valgalternativer på enkelte quests, mens andre quests gir deg ett valg du må ta. Skulle gjerne sett alternative løsninger på å løse enkelte quests slik som Daedric questene f.eks. Nå kan jeg ikke huske at tidligere TES spill hadde de store valgmulighetene heller, mye av questene der var rett frem gå dit, hent/drep/stjel det og returner til oppdragsgiver. Noe av det som gjør at Skyrim kan føles veldig generisk er radiant quests, fordelen med det er at man alltid har noe å gjøre, ulempen er at det er typisk gå dit, hent/stjel/drep det og returner for belønning. Disse oppdragene kan fort overskygge de virkelig gode fordi man oftest ser dem. Har funnet flere oppdrag som jeg har fått via utforskning som er milevis bedre enn alt annet man får i byer så det finnes bra oppdrag, men er man i en by er det lett og få masse av disse generiske oppdragene. Skulle ønske som nevnt at flere av oppdragene hadde alternative løsninger, men har kommet over oppdrag som man ikke nødvendigvis får av en person i en by som har alternative løsninger du kan benytte deg av. Det skulle bare vært mer av dem, og gjerne i forbindelse med guilds.

     

    Skyrim er på mange måter ett godt eksempel på hvor moderne RPG er på vei, pen grafikk, mye action og mindre fokus på historie og dype RPG elementer. Utviklerne vet at skal de selge spill må de fenge massene, det holder ikke å lage ett AAA RPG idag og tenke som så at man skal selge kanskje 500K-1,5millioner av spillet. Det fungerer for Indie utviklere fordi de har ikke samme kostnadene, men for en utgiver som Bethesda eller EA så er de nødt til å lage noe de kan tjene penger på. Og da beveger de seg mot Action RPG siden det er en sjanger som fenger folk som vil ha action og de som vil ha RPG. Mye fokus på at ting ser bra ut og føles bra fremfor å gi spilleren dype moralske valg som i verste fall vil kunne slå tilbake på h*n senere.

    • Liker 1
  15. Nå var Oblivion det første spillet som i TES serien som ble ett fullblods Action RPG da de forkastet det gamle skill baserte kampsystemet med ett system som setter deg som spiller i styringen. Noe som Skyrim på mange måter tok ett hakk videre og gjorde bedre. Kampsystemet i Oblivion var på mange måter litt tungvindt, men det fungerte og det kom mods som gjorde det bra. Utforskning av områder har alltid vært ett av nøkkelordene i TES serien og her er Skyrim langt bedre enn Oblivion. I oblivion følte man fort at man gikk gjennom ett terreng som var generert av en datamaskin uten hensyn til plasseringer osv. Den første Aylid hula man fant viste seg også fort å være den peneste av hulene man kunne utforske, mens majoriteten av andre huler var utrolig kjipe og kjedelige og ikke minst like. Skyrim har ett helt annet øye for detaljer, naturen ser ikke ut som er generert av en data, men man får følelsen av at det treet er plassert der med hensikt, huler er forskjellige og helt klart laget for hånd av flere enn en person. Byene er små, men skiller seg ut med forskjellig bebyggelse noe som gjør at en føler at spillet er helt klart laget med tanke på å lage en troverdig verden. Skyrim er ett RPG spill med tanke på hvilke muligheter man har for å utvikle personen, men det baserer seg veldig på action.

     

    Ting kunne vært bedre i Skyrim, Det er langt ifra perfekt. har lagt hva jeg ønsker som spoiler slik at tråden blir litt kortere. ;) Vær advart du åpner en liten "wall of text" ved å trykke på spoilertagen...

     

     

     

    Alle byene kunne med fordel vært større og hatt flere hus og gårder rundt dem for å øke troverdigheten av at det faktisk de folkene man ser i byene bodde der også. Det skulle vært laget ett kloakksystem til hver av byene slik at tyver og andre personer som ikke hadde adgang til byene kunne komme seg inn. Gjorde man noe kriminelt i en by så kunne man bli utestengt og man måtte enten kle seg ut som en vakt eller snike seg inn i byen via kloakk systemet og håpe man ikke ble gjenkjent.Klatre over murer er og ett alternativ man kunne hatt for å komme inn i en by på.

     

    Character creation kunne vært gjort mer avansert, f.eks så kunne du som spiller hatt muligheten til å velge bakgrunn. Hvem er du? Hvorfor kom du til Skyrim osv. Hvert av valgene skulle bidratt til å legge fluff på personen men også kunne gjort det slik at du fikk oppdrag i spillet som gikk direkte på din bakgrunn. Hvis du f.eks kom til Skyrim fordi du fulgte etter din far’s drapsmann så fikk du muligheten til å ta han på ett eller annet tidspunkt. Hva om denne prsonen da viste deg å være en Jarl, ville du tatt han? Hvilke konsekvenser ville det hatt å ta livet hans osv. Hvilke egenskaper som hadde en bonus ble også bestemt av ting som rase og dine valg til bakgrunnen for din person.

     

    Dialoger skulle ikke vært med stemme, voice acting skulle kun vært tilstede når folk hilser på deg eller via småprat de gjør seg imellom. Alle samtaler med deg og en NPC skulle vært tekstet slik at man hadde muligheten til å få lengre dialger, med plass til mer informasjon. Kartet skulle vært erstattet med ett papirkart hvor du som spiller sto fritt til å sette på merker hvor ting var selv, fikk du ett nytt oppdrag skulle ikke det bli automatisk merka på kartet med mindre du ba NPC’en om å merke det på kartet. Journalen din skulle vært mer innholdsrik på detaljer slik at du som spiller kunne utforske mye mer selv.

     

    Brukergrensesnittet skulle vært gjort bedre, man skulle selv kunne ebstemme hva slags informasjon man hadde oppe. Ville man ikke ha mapmarker i det hele tatt så kunne man velge vekk det, ville man ikke se hvor uoppdagede huler lå så skulle man kunne velge vekk det osv. På denne måten ville både folk som elsker å utforske og de som liker action og mindre utforskning blitt tilfredstilt.

     

    Thieves guilds kunne vært gjort bedre. F.eks så skulle ikke Brynjolf kasta første questet etter deg så fort du ser han, men at man fikk ett brev eller ble kontakta av en "shady" person mens man var på reise etter at man hadde stjålet x antall ting. Slikt sett ville det føltes mer troverdig at Thieves guildet hadde holdt øye med deg og funnet deg verdig til å bli med dem. Savner også ett par alternativer til Thieves guildet, det burde vært en mulighet for å velge å kaste de folka som er i Thieves guildet og bygge opp ett nytt guild. F.eks kunne man latt vaktene slå ned på thieves guildet mens man bygget det opp på nytt i en annen by. Og ville man ikke bygge det opp kunne man jo enkelt og greit latt være slik at thieves guildet ble spredd over alle vinder og var uorganiserte.

     

    Companions og Silver hand skulle vært bygget mye mer opp, man skulle kunne velge å joine Silver hand etter man finner ut at Companions er varulver for deretter å slå ned på dem, dette kunne vært en lang questlinje som innebar at man måtte vinne folkets tillit til Silver hand før de kunne ta over Jorrvaskir. Alternativt så slåss man for Companions og må sørge for å overleve å bekjempe trusselen fra Silver hand gutta.

     

     

    The college of Winterhold kunne og ha gjort seg med ett guild som prøvde å ta over for dem, f.eks så kunne det vært ett guild som spesialiserte seg i necromancy og conjurations som gjorde alt de kunne for at folk skulle frykte magi, mens mage guildet prøvde å vinne tilbake folks tillit.

     

    Dark Brotherhood hadde også kledd konkurranse fra ett nytt snikmorder guild, hvor man hadde quests man måtte gjøre innenfor tidsfrister for å slå det andre guildet i å ta livet av personen som skulle dø. Kreative måter å ta livet av han på ville vært en tanke samtidig som at man fikk en kamp mellom guildene om å være det eneste og det beste snikmorder guilden i Tamriel.

     

    Borgerkrigen kunne vært gjort mye større, med oppdrag som passet hver enkelt spillestil. Feks spilte man tyv/snikmorder kunne oppdragene være at man skulle snike seg inn stjele planer eller ta livet av spesifikke personer for deretter å plante bevis som pekte mot andre, som kriger ville det være å trene soldater skaffe rekrutter, skaffe våpen og direkte kamp med fienden. Magikerne kunne sørge for å heale og støtte dem i kamp både direkte og indirekte. Sånn sett hadde vært erketype av spillestil kunne bidratt slik de ville og gitt en følelse av at man faktisk bidro.

     

    Det burde vært små guilds i spillet, f.eks. Hunter's guild, Enchanter's guild, Blackmith guild, Trader's guild. Hvert av disse skulle hatt en mindre rolle, og man fikk ikke tilgang til å bli leder av dette guildet. De skulle gitt mindre bonuser og ikke vært essensielle for personen med mindre du ville være en del av dem. Rett og slett for å legeg til litt fluff på personen din.

     

    Hunter’s guild skulle hatt en serie oppdrag hvor du komkurerte om å bli den beste jegeren i Skyrim, hvert av oppdragene var tidbestemt og innebar å spore opp dyret uten at man fikk en pil på kartet. Kun informasjon via oppdragsgiveren om hvordan ting så ut i nærheten og eventuell i hvilken region det var.

     

    Enchanter’s guild skulle være stedet man lærte om enchanting, en rekke oppdrag som gikk ut på å finne bestemte ting for å lære seg den enchanten man ville ha. Ikke noe tull med at man bare velger «disenchant» og voila så kan man den.

     

    Blacksmith’s guild er stedet for å lære seg hvordan bli en bedre smed, en serie med quests man måtte gjøre for å lære seg neste steg, vil man f.eks lære seg å smi daedric eller dragonbone så må man også lære seg å skaffe ressurserne til dette.

     

    Trader’s guild kunne vært ett sted å få bedre priser, ved å være med i traders guild ville du hatt en viss rabatt på alt du handler, derimot er du medlem av Thieves guild ville du ikke kunne vært med i Trader’s guild siden de ikke ville stolt på deg. Oppdrganee her kunne være å snakke med diverse kjøpmenn i forskjellige byer og få disse til å bli medlem av traders guild.

     

    Muligheten for å drive en gård, ett vertshus eller lignende. Kanskje du vil gjenoppbygge Helgen og beskytte det området for Jarlen i den regionen.

     

    Ting som dette ville gitt så mye mer av muligheter for å rollespille en person enn man har per dags dato.

     

     

     

    Nå har jeg ramset opp ett antall ting jeg personlig mener kunne vært gjort bedre med Skyrim, men det er ett spill jeg synes er veldig bra. Har spilt over 500 timer så synes ikke spillet er dårlig. Dog savner jeg endel småting som hadde gjort spillet så mye bedre. Mye av dette kan til en viss grad fikses via mods og endel mods jeg har fikser noe av dette.

     

    Noe av problemene med nyere rollespill fra AAA utgivere er vel det at de ofte spiller på det som er sikkert. Action og pen grafikk selger og det vet de, derimot er endel av selve mekanikkene som gjør ett rollespill noe som kanskje sees på som litt tungvindt for casual spillerne og de blir ofte gjort litt lettvint slik at casual spillere og hardcore RPG nerden kan føle at de får mulighetene. Ofte ender det opp med at casual spillerne er fornøyde mens oss som har spilt rollespill i mange år sitter med følelsen av at man savner noe. Vi kommer oss rundt det, men savnet er der. Heldigvis er Skyrim såpass åpent at man kan modde det noe som gjør at mange kreative folk der ute kommer med sine mods som kan gjøre spillet mye bedre for oss som ønsker ting litt vanskeligere eller litt dypere.

    • Liker 1
  16. Nå er litt av problemet med at når man lukker spiller med alt+F4 eller fra task manager så logger man jo ikke av. En avloggingsprosess vil nok være det beste og ett eller annet om gjør at personen din bli i spillet i X sekunder etter du mister tilkoblingen. Slik det er nå når du mister tilkoblingen forsvinner du med en gang og det er akkurat det som gjør det mulig å misbruke dette så til de grader. Så per dags dato er det å straffe de som misbruker dette helt riktig, for hadde de ikke gjort det hadde utrolig mange flere gjort det. Er ikke så lenge siden jeg hadde på følelsen av 3/4 av alle kampene jeg gikk inn endte med at person jeg skjøt mot forsvant hvis jeg traff han. Og det er rimelig frustrerende når noen gjør det slik for deretter stoppe blødningen hvis nødvendig og flytte seg slik at han har fordelen når han logger inn igjen. Det er etter min mening like ille som hacking.

    • Liker 1
×
×
  • Opprett ny...