_ziggy_ Skrevet 19. oktober 2005 Rapporter Del Skrevet 19. oktober 2005 (endret) I dagens 3dkort krig mellom Nvidia og Ati (hill dere begge ) er det så mye snakk om pixel shader og vertex shader. Kan noen forklare meg hva dette i praksis vil si? Hva spesifikt i grafikken gjør disse "shaderne". Hva er f.eks forskjellen mellom shader model 2.0 og 3.0? Har det noe med detaljrikdom i texturene å gjøre, eller bevegelser i texturer e.l? Ser jo også at det har mye å si hvor mange pipelines skjermkortet har, har dette noe med shadere å gjøre? (mener å ha lest noe om pixel pipelines(?). Syns utviklingen i 3d grafikken er veldig spennende, men blir lettere forvirra av alle begrepene , så er det noe jeg forstår, noe jeg forstår halvveis (det gjør meg bare enda mer forvirra ) og noe jeg ikke gidder å bry meg med. Håper dere hardware gutta kan gi meg en litt bedre forståelse av "3d verdenen" :!: Endret 19. oktober 2005 av _ziggy_ Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 19. oktober 2005 Rapporter Del Skrevet 19. oktober 2005 Det store poenget er å gi utviklerene frihet til å skape grafikk/effekter slik dem vil ha det med å gi dem kontroll over pixlene (shading, lightning, coloring) og vertexene (knyttepunktene i trianglene) for realistiske animasjoner etc, så det er ikke så mye snakk om spesifikke effekter. Men noen eksempler kan være realistiske vann effekter, reflekser i vannet, distorsion effekter (som når man f.eks ser gjennom glass i Doom3, diverse linse effekter), haze effekter (vibrasjoner i luften over sterk varme som f.eks flammer). Videre er også muligheten for materiale som f.eks tre til å virkelig se ut som tre. I praksis betyr det at utviklerene kan programere pipelinene i skjermkortet til å utføre de funksjonene dem vil. Før programable shading med såkalte fixed-function pipelines var dette ute av hendene til utviklerene og dem var mer eller mindre begrenset til det skjermkortet kunne utføre av effekter. Kanskje ikke akkurat den beste forklaringen, men håper det er i det minste til litt hjelp. Lenke til kommentar
ExcaliBuR Skrevet 19. oktober 2005 Rapporter Del Skrevet 19. oktober 2005 Eksempler på Fixed Functions er Cube Mapping, Dot3, (E) Bump Mapping osv. slik som MistaPi skriver. Før programable shading med såkalte fixed-function pipelines var dette ute av hendene til utviklerene og dem var mer eller mindre begrenset til det skjermkortet kunne utføre av effekter. Blir veld et samme ennå? På en måte, kortet må jo støtte instruksjonene og fragmentene som skal utføres i hardware? Man kan ikke kjøre en ADD hvis kortet ikke støtter dette i HW i SM path? Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 20. oktober 2005 Rapporter Del Skrevet 20. oktober 2005 Skjermkortet må selvfølgelig ha støtte for de funksjonene som skal utføres, men innenfor disse begrensingene til programmable shading egenskapene til kortet er det en frihet som er langt større enn med fixed-function. Men det er riktig at det ikke er ubegrenset med muligheter, noe også ytelsen setter stopper for. Vi er ikke der ennå. Lenke til kommentar
_ziggy_ Skrevet 20. oktober 2005 Forfatter Rapporter Del Skrevet 20. oktober 2005 (endret) Takker for godt svar Skjønner jo nå at shadere betyr mer frihet til å programmere effekter i 3dgrafikken. Hadde jo forstått at shadere var ganske vesentlig, men det var ganske frustrerende og lese om det men ikke skjønne bæret av hva det er snakk om. Elsker dette forumet Endret 20. oktober 2005 av _ziggy_ Lenke til kommentar
Smirnoff Skrevet 20. oktober 2005 Rapporter Del Skrevet 20. oktober 2005 Husker det var et geni på kontoret som skulle forklare shadere. "De legger skygger på grafikken" sa han. Jeg bare rista på hodet og surfet videre. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå