Gå til innhold

Disse VR-brillene blir mye bedre enn Oculus Rift og HTC Vive


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Blir spennende å se hva slags hardware som må til for å drive disse panelene med en tilfredsstillende FPS rate.

 

Klarer forresten fortsatt ikke å finne specs på panelene, utover selve oppløsninga. Hadde vært interessant å vite om disse også sikter seg inn mot 90Hz refresh rate.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

I hele IT-bransjen dukker det stadigvekk opp artikler som nye fantastiske produkter som ta rotta på "alt annet". Stort sett så hører man sjelden mer om dem i ettertid....

 

Enig, men nå er dette "i ettertid" allerede, ettersom StarVR har vært under utvikling en god stund. Som nevnt i artikkelen, har Tek.no rapportert om dem tidligere også.

 

Men, som du antyder; det er langt fra der de står nå til en release av et fysisk forbrukerprodukt.

Lenke til kommentar

Hvor stor forskjell kan man anslå at det blir ytelsesmessig mellom disse brillene og en 4K-skjerm? Er det kun snakk om totaloppløsningen som utgjør en forskjell? Altså 2x1440p vs 2160p? Eller er det i tillegg andre renderingsteknikker som må skje for å gi et VR-bilde?

For jeg mener flere ganger å ha sett at nettsider snakker om forskjell i ytelse i VR vs 4K, som til nå har totalt samme oppløsning? Noen som vil bruke tid på å forklare til meg? :)

Lenke til kommentar

Blir spennende å se hva slags hardware som må til for å drive disse panelene med en tilfredsstillende FPS rate.

 

Klarer forresten fortsatt ikke å finne specs på panelene, utover selve oppløsninga. Hadde vært interessant å vite om disse også sikter seg inn mot 90Hz refresh rate.

 

Ja, las noen artikler der det var nevnt, og litt på nettsiden deres. De skal ha 90Hz. :)

 

Blir vel 1080 i SLI? :p Ett kort per øye? Ser de skal ha stasjoner rundt i Amerika hvor folk kan teste de i løpet av høsten, så tror ikke vi ser disse før jul. Men håper de blir gode. :)

Lenke til kommentar

Ser fra Wiki "For both eyes the combined visual field is 130-135° vertical and 200° horizontal." at FOV ser ut til passe fint til hva øyet takler. Nå har jeg ikke prøvd Rift eller Vive, så jeg vet ikke om det oppleves som om det mangler endel på sidene.

Lenke til kommentar

Hvor stor forskjell kan man anslå at det blir ytelsesmessig mellom disse brillene og en 4K-skjerm? Er det kun snakk om totaloppløsningen som utgjør en forskjell? Altså 2x1440p vs 2160p? Eller er det i tillegg andre renderingsteknikker som må skje for å gi et VR-bilde?

For jeg mener flere ganger å ha sett at nettsider snakker om forskjell i ytelse i VR vs 4K, som til nå har totalt samme oppløsning? Noen som vil bruke tid på å forklare til meg? :)

 

Forskjellen mellom et vanlig bilde (i rendering-øyemed: én viewport) og et VR bilde i en gitt oppløsning, er at bildet som skal produseres for VR, må produseres fra to litt forskjellige vinkler. Altså to viewports. Disse trengs for å gjenskape 3D effekten (parallakse) som vi ser i dagliglivet.

 

Hvis DirectX og andre grafikk APIer hadde vært helt dumme, hadde dette medført at man måtte ha to fullstendig separate rendering-pipelines for disse viewportene, men her har utviklerne både på API- og grafikkdriversiden meldt om en god del potensielle snarveier. Altså blir VR rendering tyngre enn rendering mot en enkel viewport, men ikke dobbelt så tungt. Akkurat hvor mye tyngre, vil sannsynligvis endre seg mye i tida framover.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

Hvor stor forskjell kan man anslå at det blir ytelsesmessig mellom disse brillene og en 4K-skjerm? Er det kun snakk om totaloppløsningen som utgjør en forskjell? Altså 2x1440p vs 2160p? Eller er det i tillegg andre renderingsteknikker som må skje for å gi et VR-bilde?

For jeg mener flere ganger å ha sett at nettsider snakker om forskjell i ytelse i VR vs 4K, som til nå har totalt samme oppløsning? Noen som vil bruke tid på å forklare til meg? :)

 

For 1080 vil skal det ikke være merkbar reduksjon i ytelsen å rendre flere viewports (en viewport pr øye i vr). Dvs ytelsen skal bli tilnærmet lik å rendre en skjerm med 2560 x 1440.

 

Dette er en av de store nyvinningene med 1080, og grunnen til at jeg etterlyser tester i VR sammenlignet med dagens toppmodeller.

 

-ED-

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Ser fra Wiki "For both eyes the combined visual field is 130-135° vertical and 200° horizontal." at FOV ser ut til passe fint til hva øyet takler. Nå har jeg ikke prøvd Rift eller Vive, så jeg vet ikke om det oppleves som om det mangler endel på sidene.

 

Har hatt vive i ganske nøyaktig én uke nå, og kan bekrefte at man får tunnellsyn. Likevel er det ikke noe som plager meg, og det er mye bedre FOV enn cardboard. Det blir litt som å ha på seg slalåmbriller. Den litt lave oppløsningen er mer fremtredende :)

Lenke til kommentar

Så det skal ikke mer til enn 11,7% flere piksler per grad for å eliminere screen-door effekten!

 

Når det er sagt så mener jeg økt FOV er feil prioritering når dagens VR headset(HTC og Oculus) allerede har ganske betydelige maskinvarekrav med deres begrensede oppløsning. Jeg synes at det heller burde prioriteres å få et skikkelig bra bilde med nåværende synsvinkel før FOV økes.

 

Starbreeze sitt headset øker jo bare oppløsningen per grad marginalt, mens maskinvarekravene mest sannsynlig økes til det usmakelige.

 

Jeg har kun prøvd Oculus DK1 og DK2, men basert på opplevelsen jeg har hatt med DK2 så er ikke begrenset FOV noe som har plaget meg. Jeg tror faktisk jeg nesten ikke har lagt merke til det en gang. Man ser jo stortsett rett fram, eller så snur man hodet sitt. Det jeg har hatt problemer med er å lese tekst og se ting som er langt unna, i Elite Dangerous. Jeg vet at CV1 har bedre oppløsning, men jeg har at det er merkbart lav oppløsning der og.

 

Regnet forresten kun ut piksler per grad i horisontal retning. Starbreeze har 24.38 piksler per grad mens de andre har 21.82 piksler per grad. Det gir en differanse på 2.56 piksler som er 11.75% av 21.82.

Utregningen er gitt at alle pikslene faktisk utnyttes.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Enig med noenmoen.

Jeg fikk oculus'en min på mandag og har lekt meg litt med den de siste dagene.

FOV tenker jeg ikke på, men "nettingen" (at man ser det svarte mellom pikslene) og oppløsning som gjør det vanskelig å tyde tekst er ett langt større problem.

Så jeg tar bedre oppløsning/pikseltetthet over FOV any day.

 

Forøvrig veldig morro med VR, men jeg ble overrasket over at bruksområdet (foreløpig) ikke ble slik jeg tenkte meg.

Jeg så for meg at jeg skulle digge å bruke disse i forskjellige bilspill, men det viser seg at man strengt tatt ikke snur så mye på hodet i ett bilspill at den lavere oppløsningen er verdt det vs. monitor...

men at spill utviklet for VR er ekstremt underholdende er det ingen tvil om! :D

Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...