Gå til innhold

Kommentar: Det interaktive potensialet


Anbefalte innlegg

Spill er definitivt et medium, men ikke primært. Mens bøker, filmer og teaterstykker først og fremst handler om formidling, handler spill først og fremst om spilling.

 

Det er ikke noe naturlig skille mellom formidling og underholdning. Det finnes ikke en gang noe klart skille mellom fag og underholdning.. Og aa si at boeker, filmer og teaterstykker primaert er noe annet enn underholdning blir helt feil. De er medier. Hva de brukes til er ikke noen del av definisjonen av en bok, et teaterstykke eller en film. Akkurat det samme gjelder i teorien for spill.

 

Hva jeg vil bruke det til? Å forklare hvorfor spill ikke uten videre er noe godt medium for noen som ønsker å spre kunnskap, opplysning og inspirasjon. Artikkelforfatteren er åpenbart frustrert over at brorparten av dagens og gårsdagens spill baseres på vold, og synes å omtale problemet som et spørsmål om vilje og penger. Min påstand er at det er et spørsmål om spill sine innbakte begrensninger som medium. Spilleren trenger utfordringer, og handlingen må legges opp til å tilby mengder av dem. Historier om helten som nedkjemper horder av onde monstre og redder verden, passer her som hånd i hanske. Komplekse karakterdrama gjør det ikke.

 

Det finnes mange maater aa laere paa, og spillmediet kan like godt vaere ett av dem. Du fastslaar naermest at det ikke er det, uten aa forklare hvorfor. Det blir noe veldig konservativt over det. Jeg har ikke utdanning i pedagogikk, men jeg vet saapass at laering langt ifra er avhengig av noe 'komplekst karakterdrama'.

 

Naar det er sagt: jeg hoerer du sier at komplekse karakterdrama ikke passer i spill, men ser ikke noe argument for det. Hvorfor skulle ikke det passe?

 

Et spill som i sin helhet dreier seg om å velge sine handlinger fra en liste med alternativer, tror jeg blir kjedelig veldig fort. Se for deg at du spiller et skytespill som fungerer på samme måte: Du kommer til et nytt område, hvor du møter en gruppe fiender. Spillet spør deg så om du vil (A) skyte han til høyre, (B) skyte han til venstre, ( C )* kaste en granat mot han bak mitraljøsen eller (D) søke dekning. Du må riktig nok tenke over hva som er lurest, men du har så liten kontroll over hva som skjer at opplevelsen blir lite tilfredsstillende og svært upersonlig.

 

Synes du er paa villspor med dette eksempelet. Det er fantasiloest aa tro at den eneste formen for laering i spill er et slikt spill som du beskriver. Det virker som om du automatisk forbinder laering i et spill med snevert gameplay. Eller at laering SKAL vaere kjedelig og ikke ha underholdningsverdi, eller at enhver form for laering skal vaere 100 prosent ren laering. Det blir helt feil. Artikkelforfatteren har mange nok eksempler i teksten paa det motsatte til aa vise det motsatte.

 

Kort fortalt: Saken er ikke at folk ignorerer mulighetene i spill som fortellerteknikk, men snarere at de anerkjenner begrensningene. Samtidig er det ingen tvil om at det kan gjøres mye bedre enn det blir i dag.

 

Du maa gjerne forklare dette med begrensninger noeyere. Slik jeg ser det har en bok eller en film paa en maate flere begrensninger enn et spill, saa lenge et spill fint kan inneholde noe tilsvarende begge deler og fortsatt vaere et spill. En bok kan ikke inneholde et dataspill og fortsatt vaere en bok.

 

Dette kan foroevrig fort havne i en diskusjon om definisjonen av spill. Det kan jo vaere interessant i seg selv. Men jeg mener bestemt at uansett definisjon finnes det mange ulike maater aa gjoere spill laererike.

 

 

PS. Beklager ae oe aa :)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Jeg synes artikkelforfatteren setter et interessant tema på dagsorden. Som han peker på, så fører store kommersielle selskapers dominans i industrien, til et svekket læringspotensiale, ettersom folkeopplysning blir regnet som negativt i slike kretser.

 

Samtidig mener jeg at det gjenstår for artikkelforfatteren å påvise at det her eksisterer et potensiale, ettersom denne og andre faktorer neppe vil endre seg noen gang.

 

Det man står igjen med er at å lære noe av spill er opp til hver enkelt. Man kan velge å spille ting man lærer noe av, eller man kan la være.

 

Jeg er uenig i at spill stigmatiseres i massemedia i dag, dette er en snodig myte.

 

Interessant problemstilling, middelmådig fremførelse.

Endret av AvieN
Lenke til kommentar
Det er ikke noe naturlig skille mellom formidling og underholdning. Det finnes ikke en gang noe klart skille mellom fag og underholdning.. Og aa si at boeker, filmer og teaterstykker primaert er noe annet enn underholdning blir helt feil. De er medier. Hva de brukes til er ikke noen del av definisjonen av en bok, et teaterstykke eller en film. Akkurat det samme gjelder i teorien for spill.

Hvor skiller jeg mellom formidling og underholdning? Eller mellom fag og underholdning? Hvor påstår jeg at bøker, filmer og teaterstykker primært er noe annet enn underholdning?

 

Det finnes mange maater aa laere paa, og spillmediet kan like godt vaere ett av dem. Du fastslaar naermest at det ikke er det, uten aa forklare hvorfor. Det blir noe veldig konservativt over det. Jeg har ikke utdanning i pedagogikk, men jeg vet saapass at laering langt ifra er avhengig av noe 'komplekst karakterdrama'.

Jeg har aldri fastslått at spill ikke kan være en måte å lære på, bare påpekt problemene ved det. I enda mindre grad har jeg gitt uttrykk for at læring er avhengig av et komplekst karakterdrama. Det var et eksempel.

 

Naar det er sagt: jeg hoerer du sier at komplekse karakterdrama ikke passer i spill, men ser ikke noe argument for det. Hvorfor skulle ikke det passe?

Mitt påfølgende eksempel stod for argumentasjonen min. Årsaken er kort sagt at det stiller utviklerne et vanskelig spørsmål: Hva skal spillerens oppgave være?

 

Synes du er paa villspor med dette eksempelet. Det er fantasiloest aa tro at den eneste formen for laering i spill er et slikt spill som du beskriver. Det virker som om du automatisk forbinder laering i et spill med snevert gameplay. Eller at laering SKAL vaere kjedelig og ikke ha underholdningsverdi, eller at enhver form for laering skal vaere 100 prosent ren laering. Det blir helt feil. Artikkelforfatteren har mange nok eksempler i teksten paa det motsatte til aa vise det motsatte.

Hvor har jeg påstått at eksempelet mitt representerer den eneste mulige formen for læring i spill? Hva får det til å virke som om jeg forbinder slik læring med et snevert gameplay og fravær av underholdningsverdi?

 

Du maa gjerne forklare dette med begrensninger noeyere. Slik jeg ser det har en bok eller en film paa en maate flere begrensninger enn et spill, saa lenge et spill fint kan inneholde noe tilsvarende begge deler og fortsatt vaere et spill. En bok kan ikke inneholde et dataspill og fortsatt vaere en bok.

Begrensningene går ut på at spill ikke kan brukes til å fortelle en hvilken som helst historie. Utviklerne er hele tiden bundet av at spilleren må ha noe å gjøre. Hva som kan inneholde hva og fortsatt være seg selv, er et helt annet tema.

Lenke til kommentar

Noe av problemene ved å lage historisk korrekte spill er at spill er i utgangspunktet interaktive, ihvertfall de ikke-lineære.

Selvsagt kan man lage lineære spill som kan gi et mye bredere syn på historiske situasjoner og hendelser, om man kombinerer type spill som "Under a Killing Moon" med en historisk hendelse. Andre spill som også er lineære er "Drømmefall".

 

Evnen til å tenke logisk utvikles mye bedre gjennom dataspill enn gjennom noe annet medium.

 

Evnen til språk og sosial sammenheng er også mye mer avansert, spesielt når du må interagere med andre mennesker i et online-samfunn.

 

Kanskje ikke akkurat rene FPS-spill uten noe annen hendelse enn pek og skyt har noe hensikt, men det er mye mer enn disse spillene.

 

Eventyr-spill, puzzles osv (klassiske Sierra-spill: Utvikler logikk og engelsk

MMORPGs: Sosiale ferdigheter og engelsk.

RTS: Sosialt, logikk og strategi

Strategi-spill: Logikk, engelsk, historie er mulig

RPG (ikke-lineær): Forståelse av handling og resultat, engelsk, logikk, historie

RPG (lineær): Kan formidle historie, logikk, engelsk

osv.

 

Problemet ligger i ønske om profitt og kostnader. En god måte å få solgt spillene er viktig for at små spill har en reell sjanse på markedet.

 

Selv de dårligste spillene er mer hjernetrim enn de dårligste bøkene og tv.

Lenke til kommentar
Hvor skiller jeg mellom formidling og underholdning? Eller mellom fag og underholdning? Hvor påstår jeg at bøker, filmer og teaterstykker primært er noe annet enn underholdning?

 

Du gjør ikke det. Det har du helt rett i. Derimot sier du at spill primært er noe annet enn formidling. Du sier at spilleren må utfordres. Tja, det er vel vanlig, men om spilleren MÅ det er jeg ikke sikker på. Uansett ser jeg ikke helt poenget, for utfordring er ikke noe som står i veien for læring (eller formidling). Tvert imot vil vel mange påstå at man lærer mer av å gjøre noe praktisk enn å bli matet med informasjon.

 

 

Jeg har aldri fastslått at spill ikke kan være en måte å lære på, bare påpekt problemene ved det. I enda mindre grad har jeg gitt uttrykk for at læring er avhengig av et komplekst karakterdrama. Det var et eksempel.

 

Mitt påfølgende eksempel stod for argumentasjonen min. Årsaken er kort sagt at det stiller utviklerne et vanskelig spørsmål: Hva skal spillerens oppgave være?

 

Greit, du sier ikke at det ikke kan være et medium for læring, men du sier at det ikke er et GODT medium for læring [/flisespikking]. Jeg kan ikke kommentere eksempelet, siden jeg ikke kjenner til filmen du viser til, og kan ikke si at den ville passe bedre som et spill. Men jeg kan nok komme med tilsvarende eksempler på lærerike spill du aldri kunne presentert i bok- eller filmform. Det gjør ikke bøker eller filmer noe mindre egnet til læring av den grunn.

 

 

Hvor har jeg påstått at eksempelet mitt representerer den eneste mulige formen for læring i spill? Hva får det til å virke som om jeg forbinder slik læring med et snevert gameplay og fravær av underholdningsverdi?

 

Hvis det er ment som et argument må det vel bety noe. Jeg ser ihvertfall ikke helt hva. Jeg kan komme med et eksempel på en dårlig bok også, uten at det sier noe om bokens begrensninger som medium.

 

 

Begrensningene går ut på at spill ikke kan brukes til å fortelle en hvilken som helst historie. Utviklerne er hele tiden bundet av at spilleren må ha noe å gjøre.

 

Kan ikke spill brukes til å fortelle en hvilken som helst historie? Det virker som en løs påstand for meg. Ser ikke helt hvor du tar det fra. Spilleren må ha noe å gjøre, men langt fra alltid (se Metal Gear Solid 4). Er ikke god læring gjerne en blanding av ren formidling og praktiske oppgaver? Er ikke spill særdeles godt egnet til å tilby noe sånt? Du kan like godt snu om påstanden og si at bøker er begrenset som læringsmedium fordi det ikke har det praktiske/interaktive et spill kan tilby.

 

 

Hva som kan inneholde hva og fortsatt være seg selv, er et helt annet tema.

Jeg ser at du skriver det, men poenget er at du vanskelig kan si at spill mangler noe i forhold til bøker eller filmer. At det i tillegg må være noe mer er greit. Men jeg ser fortsatt ikke at det skulle være noen begrensning.

Endret av tormoddf
Lenke til kommentar
Derimot sier du at spill primært er noe annet enn formidling. Du sier at spilleren må utfordres. Tja, det er vel vanlig, men om spilleren MÅ det er jeg ikke sikker på.

Han/hun det i den forstand jeg snakker om. Husk at dette ikke handler om vanskelighetsgrad. Du er enig i at spilleren trenger en oppgave, er du ikke? Vel, det er det det betyr.

 

Uansett ser jeg ikke helt poenget, for utfordring er ikke noe som står i veien for læring (eller formidling). Tvert imot vil vel mange påstå at man lærer mer av å gjøre noe praktisk enn å bli matet med informasjon.

 

...

 

Er ikke god læring gjerne en blanding av ren formidling og praktiske oppgaver? Er ikke spill særdeles godt egnet til å tilby noe sånt? Du kan like godt snu om påstanden og si at bøker er begrenset som læringsmedium fordi det ikke har det praktiske/interaktive et spill kan tilby.

Jeg kan være enig i ditt poeng om praktiske oppgaver, men da må man jo først kunne lage disse oppgavene. Og jo da, du kan snu om påstanden slik, men det blir en annen sak.

 

Greit, du sier ikke at det ikke kan være et medium for læring, men du sier at det ikke er et GODT medium for læring [/flisespikking]. Jeg kan ikke kommentere eksempelet, siden jeg ikke kjenner til filmen du viser til, og kan ikke si at den ville passe bedre som et spill. Men jeg kan nok komme med tilsvarende eksempler på lærerike spill du aldri kunne presentert i bok- eller filmform. Det gjør ikke bøker eller filmer noe mindre egnet til læring av den grunn.

De eksemplene vil jeg gjerne høre. Og nei, det er ikke bare flisespikking.

 

Hvis det er ment som et argument må det vel bety noe. Jeg ser ihvertfall ikke helt hva. Jeg kan komme med et eksempel på en dårlig bok også, uten at det sier noe om bokens begrensninger som medium.

Poenget er jo at eksempelet ikke er enestående. Jeg kunne ha sagt det samme om bortimot en hvilken som helst historie.

 

Kan ikke spill brukes til å fortelle en hvilken som helst historie? Det virker som en løs påstand for meg. Ser ikke helt hvor du tar det fra. Spilleren må ha noe å gjøre, men langt fra alltid (se Metal Gear Solid 4).

MGS4 er ikke et eksempel på at spilleren ikke alltid må ha noe å gjøre. Man bruker riktig nok mye tid på å se på filmsekvenser i løpet av spillet, men inntil man er ferdig med det, har man alltid noe å gjøre.

 

Jeg ser at du skriver det, men poenget er at du vanskelig kan si at spill mangler noe i forhold til bøker eller filmer. At det i tillegg må være noe mer er greit. Men jeg ser fortsatt ikke at det skulle være noen begrensning.

Spill mangler evnen til å fortelle en historie som ikke på en god måte kan gi spilleren en oppgave, noe som trolig inkluderer de aller fleste historier. Det er begrensningen.

Lenke til kommentar
jeg tror aldri det blir å komme et opplysende unnderholdene spill som slår ann. det har jo sikkert vert prøvd, men så må man ikke glemme at spill er for å underholde ikke opplyse. selfølgelig hvis de hadde laget et bra underholdene å opplysende spill ville jo det vært flott.

Er prøvd før ja, men det har bare vært små spill med lite budsjett. Hadde man utviklet et spill som fokuserte på læring og selfølgelig underholdning også med budsjett i GTA IV klassen tror jeg det kunne ha blitt bra :) .

 

Bare så det er sakt så har jeg lært en del fra spill den dag i dag. En del historie og geografi og en god del Engelsk :) .

 

 

ja det glemte jeg faktisk av:P

jeg tror faktisk veldig mange har lært bedre engelsk med å spille, det har ivertfall jeg:)

spesielt spill du må svare på(Star wars Knights of the old republic) :)

for der må du sjønne hva du svarer:)

Endret av Velarol
Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...

Det interaktive potensialet er fantastisk - og det er nesten ikke utforsket i Norge. Har selv jobbet i den interaktive bransjen i over 10 år, og frem til nå er denne interaktiviteten nesten ikke utnyttet. Hva som er den viktigste grunnen til dette skal ikke jeg påta meg å forklare, men jeg tror det er en kombinasjon av holdninger, (manglende) kunnskaper, teknologi og mangel på gode eksempler. Vi lagde vårt første "spill" i 2005 (må ikke sammenlignes med et komersielt spill) og det ble for oss en kjempesuksess. Spillet ble lansert i ungdomsskolen og ila 2 mnd var det over 35.000 elever som gjennomførte. Etter det har vi produsert flere spill, og vi jobber nå med spill for både elever og ikke minst store organisasjoner. "Utviklingsinvestoren" er et ett eksempel. Det tar 4-5 timer å spille gjennom - dekker fag som engelsk, bedriftsøkonomi, miljø, dilemmatrening, etablererfaget mm. De lærerne og elevene vi har snakket om gir gode tilbakemeldinger. En av hovedutfordringene er at Norge er et mikroskopisk marked. De prosjektene vi gjør MÅ først finansieres helt og fullt av kunden - og budsjettene er ikke akkurat som et komersielt spill - dermed kan vi ikke bruke alle virkemidlene som spillindustrien gjør. Potensialet er absolutt der, og jeg er ikke enig med som påstår at spill bare kan brukes repetetetivt - vi har en fantastisk mulighet til å skape spill som BÅDE lærer og underholder. Motivasjonen er en av de fremste grunnene til at vi har forsøkt å satse så mye vi kan på å utvikle spill med innhold (Serious Games). På GDC i år hadde de en egen summit som gikk på nettopp dette, og at dette er en nisje som er kommet for å bli tror jeg veldig på. Giske er i ferd med å satse mer på spill i skolen, men jeg tror kanskje ikke det er de rette miljøene som utvikler - det blir fort veldig akademisk og da tror jeg hele spill-feelingen og opplevelsen forsvinner - sorry om jeg tråkker på noen tær nå, men jeg ser mange eksempler på at spillet godt kan ha et potensial, men look&feel er så råttent at det ikke er spesielt motiverende å sette i gang. Det er veldig krevende for et lite miljø å utvikle spill - det kreves noe helt annet av både kompetansen, teknologien og ikke minst finansieringen for å få dette til. Heldigvis gjøres det utrolig mye bra i spillbransjen og det som tidligere krevde enorme ressurser kan nå faktisk la seg realisere. Jeg tenker da f.eks på det danske selskapet Unity, som har utviklet en plattform som gjør det mulig for sånne som oss å utvikle relativt avanserte og ikke minst spill som motiverer brukerne. Vi får kanskje testet litt av det interaktive potensialet ettersom Utviklingsinvestoren skal gjøres tilgjengelig på et stort community her i Norge. Det skal bli spennende å se, men at fremtiden ligger i denne retningen har iallefall vi stor tro på. En annen sammenligning til slutt. Alle kjenner Monkey Island. Vi er i sluttfasen på utviklingen av spillet "Reisen til Ethica" - et spill om etikk i bank&finans. Vi har sette det interaktive potensialet i Monkey Island og forsøkt å pakke inn et svært seriøst innhold i en ramme som kan ligne litt på Monkey Island. Brukerne her er 45+, men vi tror at også de nå er modne nok til å leke seg litt. Det skal bli spennende å se - og det skal også bli spennende å se hvem som virkelig klarer å ta ut det interaktive potensialet (som ligger der).

Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...