Gå til innhold

sverreb

Medlemmer
  • Innlegg

    7 581
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

  • Dager vunnet

    2

sverreb vant dagen sist 21. januar 2020

sverreb hadde mest likt innhold!

Nylige profilbesøk

Blokken for nylige besøkende er slått av og vises ikke for andre medlemmer.

sverreb sine prestasjoner

7k

Nettsamfunnsomdømme

2

Hjelpsomme svar

  1. sverreb

    Tesla - kaféen

    De aller fleste overholder meg bekjent ISO 3832. Det finnes sikkert andre også, men jeg tror ikke det finnes noen andre som i praksis er relevant i europa. ISO 3832 spesifiserer at man måler opp til hattehylle/toppen av baksetene og at man måler med 200x100x50mm referanseblokker, med alt utstyr bilen kom med på plass.
  2. sverreb

    Elbil-tråden

    Man må også vurdere hvordan bilen incentiverer til å geleide brukeren til å gjøre gode valg for å bevare batteriet. Ikke-tekniske faktorer som hvor mange av bilene er eid, eid med en intensjon om å eie lenge eller leaset vil også måtte forventes å påvirke en populasjon av bilers batteriholdbarhet siden det påvirker brukerens vilje til å prøve å bevare batteriet. Jeg er ikke så sikker på at denne statistikken er så nyttig på et individuellt nivå.
  3. sverreb

    Tesla - kaféen

    Vær veldig forsiktig med å signere på noen NDA. Hvis du ikke vet eksakt hva den innbærer kan det fort bli en veldig dyr affære. Et par nøkkelpunkter å sjekke: Er erstatningsansvaret begrenset? I så fall er det noe du kan leve med? Ubegrenset erstatningsansvar er et damoklessverd jeg ikke ville begitt meg inn på. Er NDA tidsbegrenset? En ubegrenset NDA i tid er nesten umulig å overholde. Sørg for å konferere med en advokat om hvilken risiko du tar. Privatpersoner bør som hovedregel holde seg langt unna NDAer.
  4. sverreb

    Elbil-tråden

    Må nesten være innsider for å vite sikkert. Volvo hevdet at luminar hadde begrenset foryning av lidaerenheter. I.e. de får ikke de kvantaene de trenger. Det peker i så fall på produksjonsproblemer enten med yield eller manglende kapasitet. Jeg kan ikke se at de har pekt på manglene softwareleveranser eller funksjon. Men naturligvis så kan det være aspekter her som er usagt. Vanligvis vil en bilprodusent teste ut en løsning grundig for funksjon før de aksepterer å bruke den i et design, så om det var problemer med funksjon så er det i så fall noe uventet. Kilde: https://insideevs.com/news/779193/volvo-luminar-contract-breach-bankruptcy/
  5. sverreb

    Elbil-tråden

    De hadde neppe noe valg. Luminar sliter med å levere. Hadde de beholdt den designet inn ville de hatt risiko for komponentmangel det kan neppe en bilprodusent tåle.
  6. sverreb

    Elbil-tråden

    Nei adgang til egen produksjon av litium, er nok ikke grunnen til at kina er størst på batterier akkurat nå. Både australia og chile er større produsenter av litium enn kina, men de selger mye (mest?) til kina som er den klart størstte brukeren. For batterier er det nok kun snakk om en bevist fokus på teknologiutvikling og industrialisering, samt en ikke ubetydelig grad av politisk vilje til å unngå at andre skal ønske å bygge kapasitet, det skjer via subsidier og å undertrykke egen valutas verdi. Men ja litium er et temmelig sjeldent metall etter alle praktiske definisjoner.
  7. sverreb

    Elbil-tråden

    Sjeldne jordarter, som først og fremst (men ikke utelukkende) dreier seg om adgang til å lage permenentmagneter for motorer og generatorer (samarium, neodynium), er ikke egentlig sjeldne, de er mest av alt lite drivverdige fordi man finner de lite konsentrert. Hovedbegrensingen for adgang til de er imidlertid ikke tilgang på rå malm, men på raffineringskapasitet. De er notorisk skitne å raffinere og resten av verden var intil nylig greit fornøyd med å la andre gjøre den jobben.
  8. sverreb

    Elbil-tråden

    Litium er sjeldent fordi det ikke dannes av stellar nukleærsyntese. Dette er prosessen i vanlige stjerner når de fusjonerer lette elementer som f.eks hydrogen og helium til tyngre. Man skulle da tro at et lett element som litium (atomnummer 3) ville vært ett av de som produseres i stort omfang, men det viser seg at dette ikke er et sansynlig utfall av fusjonsprosessen i vanlige stjerner, ihvertfall ikke noe som blir værende lenge (I.e. litium fusjonerer lett igjen så det forsvinner omtrent like fort som det dannes). Litium ble produsert litt av ved big bang (men mye mye mindre enn H og He) , men mesteparten ble relativt raskt konsumert av stjerner, I tilegg dannes det litt ved naturlig forekommende fusjon eller fisjon p.g.a energiske partikler i naturen. Det gjør at litium er et sjeldent metall i universet generellt. På jorden har man også utfordringen at Li som dets naboer natrium og de øvrige alkaliske metallene lett danner vannløselige salter og dermed ender opp oppløst i havene. Det er forhåldsvis få naturlige prosesser som ender med å konsentrere litium. Historisk har man hentet det fra der andre salter konsentreres i.e. depoter av salt fra inntørkede saltsjøer, men mer nylig har man begynt å utvinne fra spodumene som er en av de få mineralene som man kan bedrive gruvedrift på for å ekstrahere Li.
  9. sverreb

    Elbil-tråden

    Elektrolytten i lithiumbatterier er en flytende (noen ganger i en gel matrise) væske med løste lithiumsalter. Det gir to grunnleggende begrensinger: 1: Elektrolytten kan ikke være vannbasert, ihvertfall har ingen presentert noen slik løsning. Istedet brukes organiske løsemidler, og de er brennbare. Omtrent som bensin. 2: En flytende elektrolytt presenterer ingen barriære mot lithiums tendens til å krystalliseres i nålelignende strukturer kalt dendritter. Disse gir opphav til en feilmekanisme hvor dendrittene kortslutter batteriet, noe man må unngå. #1 er ikke ett kjempeproblem. Det setter noen grenser for hvordan innkapslingen må gjøres og sikkerhetsmarginer mot overoppheting. #2 er verre. Dendrittdannelse får man med en gang man lar metallisk lihium dannes og det finnes plass hvor de kan vokse. Dette er uaksseptabelt og man kan derfor ikke ha metallisk litium i cellen (noe blir det til slutt men mengdene må holdes svært lave) det gjør at anoden må designes slik at litiumatomene forblir isolerte og ikke kan danne metallbindinger til hverandre på anoden når litiumionene nøytraliseres der. Derfor må man bruke grafitt eller tilsvarende matriale for å la litium migrere inn i grafittmatrisen slik at de ikke får anledning til å binde seg til hverandre. Problemet med grafittanoden er at den tar stor plass. og derfor begrenser den oppnåelige energitettheten. I tilegg er denne prosessen med at litium migrerer inn i grafiiten langsom, så den begrenser hvor raskt man kan lade. Faststoffbatterier erstatter flytende elektrolytt med en fast matriale som kan hindre dendrittdannelse. Dermed kan man (i teorien) kunne bruke metallisk litium som anode, det øker energitettheten dramatisk. I tilegg forsvinner ladebegrensingen p.g.a. grafittanoden. Desverre vil man få andre begrensinger: ionemigrasjonen gjennom faste elektrolytter er gjerne tregere, så den ladestrømbegrensingen som forsvant p.g.a. at man kunne fjerne grafittanoden får man tilbake p.g.a indre motstand i elektrolytten. (men hvor mye kommer ann på elektrolyttens egenskaper). Faste elektrolytter vil også ha mekaniske begrensinger. Mange er kermaiske og kan sprekke opp. Det kan igjen gi opphav til dentrittvekst som er noe man må kontrollere for. Elektrolytten er heller ikke den eneste begrensingen som står i veien for metalliske anoder, så andre utfordringer må også løses.
  10. Hva som er en suksess kommer an på ambisjonen og investeringene. 35000 daglige spillere er fint det. Det hadde riktinok gjerne bare vært halvparten om de ikke hadde introdusert et PvE modus. Men om det er hva som blir igjen av Arc om to år, som nå blir geniforklart som gjennombruddet for extraction PvP så vil jeg fortsatt konkludere med at dette er en marginal genre og at det neppe vil oppleves som noen stor suksess for en så stor satsing som Arc later til å være. BSG er nok et vesentlig mindre studio med lavere ambisjoner enn hva embark trenger å ha her. Det er jo ikke slik at det finnes flust ev PvP extraction spill, så om dette var et stort marked så skulle en tro at det var en stor spillerbase i de få extraction spillene som eksistrte, men det er det jo ikke. Mainstreamspillene er i all hovedsak ikke extraction PvP. Tatt i betraktning at Arc har blitt solgt med en markedsføring som i veldig stor grad vektlegger PvE og som underkommuniserer PvP komponenten temmelig markant, så holder eg på min antagelse at en stor del av den nåværende spillerbasen spiller på tross av og ikke på grunn av PvP komponenten og at disse vil bli frustrerte og lei etter kort tid og gi Arc et større frafall enn hva de fleste AAA live service spill ser. Fasiten ser vi om 12-24 måneder med mindre embark endrer kurs. Nei ikke i utgangspunktet, men det er veldig avgjørende for hvorvidt spillet blir investert i og skaper et marked for andre lignende spill, eller om det vil svinne hen og genren faller tilbake i obskuritet.
  11. Fakta henter jeg helst fra google. Ikke så vanskelig å finne spillertall for diverse spill der. Absolutt, men det er ikke et spesielt populært spill. Det er et smalt nisjespill for de få. Det står respekt av at de har klarer ca 35000 samtidige spillere etter flere år, men det gjør det ikke til noe stort mainstream live service spill som later til å være embarks ambisjon her. Cs:go: 1.3M samtidige spillere Fortnight ca 600000 samtidige spillere, overwatch ca 350000 (estimert ikke offisielle tall). Grunnen til at jeg trekker frem disse er de representerer mainstreamversjonen av forskjellige PvP skytespillgenrer i deres langsiktige versjon (I.e. ikke en helt ny tittel, eller en av de som utgis årlig i ny drakt, men en som vedlikeholdes kontinuerlig) . M.a.o. hva jeg regner med embark har ambisjon å være for PvP extraction. Legg merke til at tallene for PvP extraction shooter for det som har vært den historisk genredefinerende tittelen (tarkov) en en magnitude under disse. Jeg er ikke så sikker på om embark vil kunne leve med det. Ambisjonene deres og investeringene later til å være langt høyere enn som så, men om de kan så bra for de, for det er sannsynligvis dit de havner slik det ser ut nå. Problemet med PvP extraction shooter er at de går veldig på tvers av hvordan de fleste mennesker er skrudd sammen. De fleste opplever en betydelig mer negativ reaksjon av et tilbakeslag enn den positive reaksjonen de får av et tilsvarende fremskritt. Mot PvE vil spillere kunne gradivis bli bedre og bedre på å vinne og dermed stadig oppleve mer og mer fremgang og færre og færre tilbakeslag. Men i PvP vil man så lenge alt ellers er likt ,stort sett forbedre seg i samme tempo som andre d.v.s. at tilbakeslagene kommer like ofte hele tiden (Gitt at spillet matchmaker nogenlunde fornuftig). I et rent PvP spill hvor utgangspunktet før hver match ikke endres (I.e. arena spill som Overwatch) så lever man greit med det, man har jo uansett ikke mistet noe som er det som trigger en nagativ reaksjon. Men i spill som Arc hvor du samler resurser og setter de i spill hver runde blir tap mye mer negativt, og når man ikke realistisk kan begrense de over tid (fordi de blir påført av andre spillere som blir bedre i minst samme tempo som deg) blir spillet for de fleste et negativ sum spill, hvor negativiteten av tilbakeslagene blir større en de positive opplevelsene av fremskrittene. Derfor mener jeg at selve formatet er dømt til å forbli en smal nisje slik tarkov har etablert, om embark har større ambisjoner enn som så må de ta grep for å bedre gevinst/tap forholdet for spillerne som har en mer normal tapsaversjonsreaksjon enn den jevne tarkov spiller. Det var hva jeg hadde håpt de hadde funnet en løsning på som var grunnen til at jeg testet, men jeg kom skuffet til konklusjonen at de har ikke oppnådd noe fundamentalt som flytter nåla i så måte. Hva er grunnen til at du nå velger å ty til usakligheter som ad hominem. Jeg antar du forstår at det gjør absolutt ingenting for deg?
  12. På steam store står imidlertid bare den første delen av den teksten i ingressen: "ARC Raiders is a multiplayer extraction adventure, set in a lethal future earth, ravaged by a mysterious mechanized threat known as ARC." I traileren ser du ingen raidere faktisk angripe andre raidere, bare robotene.
  13. Tja hva legger du i populært og vellykket her og hvor sammenlignbare er disse spillene egentlig Tarkov er nærest men i Tarkov kan en spilles PvE (noe som ca halvparten av den ganske lille spillerbasen gjør), og ingen av de er vel nådd spillertall som nærer seg å kunne kalles mainstream spill. H1Z1 er vel dødt og begravet og var så langt jeg kan finne et battle royale ikke en extraction PvP. Arc et utvilsomt det extraction PvP spillet som har fått mest tidlig traction, men om det omsetter seg til langvarig holdbarhet er det jeg er skeptisk til ihvertfall så lenge de ikke gjør noe drastisk med PvP delen. Formatet har nå eksistert i lang tid uten at noen tidligere har klart å etablere formatet som noen egentlig bred populær affære. Ikke at det trenger å bety noe for de som liker spillformatet naturligvis. Jeg sier bare at jeg tror ikke dette blir noen vesentlig dreining av hele markedet og ei heller at Arc er gjør for extraction PvP hva fortnight gjorde for BR med tanke på markedsapell. Jeg tror mange akkurat nå spiller Arc, på tross av og, ikke på grunn av PvP delen, de kjøpte spillet for å slåss mot roboter på lag med andre overlevere. De kommer til å bli lei og frustrert fort ettersom spillet ufravikelig konvergerer mot mer PvP. Enten så tar Embark grep og lager et spillmodus i Arc som appelerer mer til de store massene som neppe er fryktelig motivert av at en 3 sekunders PvP encounter setter de tilbake 10-30 minutter i progresson, ellers så tror jeg vi vil se spillertall som tarkov og hunt om 12 måneder. Spørsmålet er jo da hvor lave spillertall kan embark tåle. De er jo ikke et lite indie studio, de trenger betydelige inntekter for å fiansiere driften. At jeg og andre er skuffet over at de ikke leverte de egentlig hevdet å skulle levere er jo så sin sak. Jeg fikk refundet det så jeg er skadeløs, men andre har nok brukt lengre tid på å finne ut hva dette egentlig er og har kastet bort penger. Dette er min direkte kritikk av spillet og studioet. Resten er kun spekulasjon og observasjoner på hvor markedet for dette spillet egentlig ligger.
  14. Umulig å si hva de hadde solgt om det hadde holdt seg til den oprinnelige visjonen for spillet og utviklet det istedet. Gjort er gjort, men det er uansett synd siden det er veldig langt mellom gode gjenspillbare coop PvE spill, mens PvP spill går det 14 på dusinet av. Men for all del PvE er mye vanskeligere å lage også så det kan godt hende at embark innså at de ikke hadde kompetansen som skulle til. Om det var riktig valg i.h.t. ambisjonen for spillet er alt for tidlig å si. Spillet er fortsatt i hvetebrødsdagene og selger minst like mye på momentum som meritter*. Kanskje klarer de å etablere PvP extraction som noe slags mainstream spillformat, men jeg er noe skeptisk. Andre spill i samme retning er marginale affærer, og spilloopen er som skapt til å frustrere og å få ut det verste i de andre spillerne. Jeg tror de vil tape langt relativt mer spillere på sikt enn andre live service spill på grunn av formatet og hvordan det, uten videre inngripen fra embark, mest sannsynlig vil devolvere til et camper/bakholdsspill. *) Som i spillmessige meritter. Spillet ser for all del svært pent ut og det teller for mye i starten.
  15. Jeg var klar over at det var PvP, men jeg regnet med at spillet hadde lagt til incentiver til å bremse slike de mest negative utslagene samt begrense de som lever og ånder for griefing siden det ble fremhevet hvordan spillet var PvE primært. Det viste seg å ikke stemme. Jeg fikk heldigvis refundert det.
×
×
  • Opprett ny...