Gå til innhold

SHDR

Medlemmer
  • Innlegg

    189
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av SHDR

  1. Oblivion er helvetet i TES-universet, basically underverdenen der Daedraprinsene henger ut og planlegger å lage kvalm i Tamriel. Det er delt inn i sirkler, litt á la Dantes Guddommelige Komedie. Hver sirkel herskes over av en Daedraprins(esse), som regjerer over en sinnstemning/tilstand. Her snakker vi galskap, begjær, krigslyst, visdom og videre. Husker ikke helt navnet på alle sammen ... Hermaeus Mora, prinsen av visdom; Molag Baal, prinsen av krig; Sheogorath, prinsen av galskap ... det er vel de jeg kommer på.

     

    Opprinnelig skulle Oblivion foregå på Sumurset Isles, som er øya høyalvene kommer fra, iallfall det Bethesda snakket om for en fem års tid siden. De skiftet planene ... nå dreier det seg om Tamriels hovedsete, Imperial Province. En deilig smeltedigel av makt, korrupsjon og forskrudde tradisjoner som for sikkerhets skyld blir invadert av Daedraprinsene.

     

    Jeg gleder meg. Som dere kanskje skjønner er jeg littebittegrann fan.

  2. Tja. Jeg er ikke hundre prosent enig i at Nintendo ikke har skapt noe interessant utover glade smil. Tenk så lett det hadde vært for Nintendo å bare duplisere Super Mario World istedet for å lage Yoshi's Island? Jada, Yoshi's Island var også søtt og trygt, men den røffe, håndtegnede stilen var uvanlig. Det så ganske enkelt ikke ut som pixelart. Det så ut som en dyktig, men gal, kar med fargestifter fikk digitalt lerret. Legg til den kanskje første spillopplevelsen som brukte hva vi i disse dager ville kalt "fysikk" til å bygge puzzles og kinetiske utfordringer.

     

    NES-eraen hadde ikke så mye annet å stille opp med en veldig abstrakte og ikoniske spillverdener (Mario og Zelda, step up). SNES hadde ikke så mye dristig fra Nintendos side bortsett fra Yoshi's Island, egentlig. Super Metroid var veldig pent og distinkt, men å kalle det kunstnerisk er å ta meget mye i. Earthbound/Mother er litt mer interessant, siden det mest av alt så europeisk ut, og hadde veldig mye mer crazy og absurd humor enn det som var vanlig fra Nintendo. Likevel ikke helt dristig. La oss se, la oss se ...

     

    Majora's Mask er et glimrende eksempel på innovasjon innen rammer, iallfall. Trusselen i historien har en direkte konsekvens ovenfor spilleren om vedkommende fucker opp. Månen kommer stadig nærmere, og til slutt treffer den. Verden går en ublid fremtid i møte om du feiler. Samtidig er verdenen en del mørkere enn den tradisjonelt har vært, med småskumle og ubehagelige bipersoner og en tung stemning. Spillteknisk er det stadig Ocarina, men den overhengende trusselen og den veldig definerte og ikke minst spillteknisk relevante tidssyklusen er gode saker. Ingen andre som har gjort det, iallfall.

     

    Opp til Nintendo 64. Paper Mario er temmelig distinkte saker, med tungt stilisert 2D-grafikk i en tid der alle forventet full 3D eller prerenderte saker. Lek med 2D som medium innen 3D, enda en ting som veldig få andre har gjort, det eneste eksempelet jeg umiddelbart kommer på er Viewtiful Joe, og selv det er mindre dristig. Det er kanskje ingen revolusjon, men måten mediet (2D-grafikk) brukes som et aktivt element i et 3D-miljø er rimelig innovativt. Det er ting vi kan spore til dagens DS-spill. Det har hatt noe å si.

     

    Super Mario 64 er en selvsagt innovasjon. Første skikkelig funksjonelle 3D-plattformer (selv om jeg mener det er en liten cop-out; de kunne godt ha funnet på en ny genre heller enn å tilpasse en 2D-idé til 3D-rom), Zelda likeså. PC-spill har gjort samme sak siden tidenes morgen, men å presentere en så vid og åpen verden innenfor en så bestemt modell er godt jobbet. Også en innovasjon med tanke på dynamiske HUD-elementer og en spillkontroll som både representeres på skjermen og kan endres etter behov, uten noengang å bli inkonsistent. Gode ideer som er blitt brukt mye siden.

     

    Det er ikke store saker, og det er ikke akkurat kunst, men det er mer enn bare perfeksjonert spilldynamikk. Det er utvikling av rammene for mediet, og ideer som former sine respektive genre. Hvor mange Ultima-ripoffs er det på PC/konsoll-markedet om dagen, versus hvor mange Zelda-kloner det er? Du kan godt si at Ultima var den første verdenen som ble presentert for spillpublikummet, men det ville heller ikke være galt å si at Ocarina of Time (eller i noe mindre grad A Link to the Past) redefinerte måten man ville representere interaksjon og spillkontroll innen en spillverden.

     

    Jeg mener at Nintendo har gjort mye dumt også, som for eksempel å ta babysteps fremover heller enn å virkelig gjøre noe stort, slik de viser at de egentlig er istand til med noen års mellomrom, men det handler vel om deres forretningsmodell. Om de revolusjonerte hvert år ville de sannsynligvis både mistet impact og tapt terreng til mer kommersielt smidige konkurrenter. De trenger å sjokkere med omtrent fire års mellomrom for å klare seg. Og det gjør de. Nesten alt vi tar for gitt i dagens spill kan på en eller annen måte spores tilbake til Nintendos utvikling av mediet på åtti- og nittitallet. Det har ikke vært like store steg på GC (med mindre du ser på Pikmins konsoll-style implementasjon av RTS-ideer, eller Wind Wakers interaktive tegnefilm-look som store steg, noe de absolutt er, men ikke like åpenbart), men jeg ville si de har tatt igjen det med Revolution. Ingenting blir det samme igjen så lenge den ikke Dreamcaster fullstendig. Og siden dette faktisk er Nintendo, og ikke et svekket Sega; for hvis Dreamcast var aller siste sjanse, så ser jeg ingen grunn til at det ikke blir store saker.

     

    Så ... in conclusion. Spill ser ut og spiller som de gjør i dag mye på grunn av Nintendos innflytelse. Jeg ser mye å kritisere med dem, blant annet deres nogen konservative bruk av genre heller enn å utvikle noe nytt, men det er så enkelt som dette: Uten Nintendo ville vi hatt en helt annen spillbransje. De skaper trender hver gang de rører på seg, og selv om det ikke alltid er like tydelig, så ser du det etter en liten stund når alle konkurrentene plutselig gjør nesten det samme.

     

    Bah. Ustrukturert. Håper det er noenlunde klar tale.

  3. 1. Legend of Kyrandia 1

    2. Day of the Tentacle

    3. Dark Forces

    4. Witchaven

    5. System Shock

    6. Lands of Lore

    7. Might & Magic 3

    8. Ultima VIII

    9. Theme Park

    10. William Shatner's TekWar (Gud, gud, gud ...)

    11. Police Quest: In Pursuit of the Death Angel

    12. ... ehhh ...

    13. Quarantine (det eneste leiemorder-taxi-spillet jeg har spilt)

    14. Syndicate

    15. Magic Carpet

     

    Jeg stusser noe jævlig på nummer tolv der. Det ... ser ut som noe fra like etter at CD-ROM-en forpestet oss med en endeløs bølge av stillbildebaserte førstepersonsrollespill.

  4. Fantaboy: Du vil altså ikke spille det nå som spillet har fått gode karakterer av alle som har litt greie på spill? Hva skal du kjøpe istedet? Conker: Live & Refucked eller noe annet trygt og kjedelig møl? Prøv dette, du. Så kanskje du ser at du blir overrasket.

    Jeg har faktisk smak! Vil jeg ha kompleks historie, spiller jeg MGS. Vil jeg ha et anderledes spill, spiller jeg Viewtiful Joe(DET er kunst ;) ). Og nei, jeg skal ikke kjøpe Conker, er ikke verdt mere enn 299,- . Sorry, men hvis jeg skulle ha kjøpt dette spillet, så måtte de ha endra på en del.

    Ja nå viste du hvem som er sjefen. Metal Gear Solid har ikke mye sofistikert eller kompleks historie. Den har twists and turns, ja, men det gjør den hverken interessant eller sammenhengende.

     

    Ok.

     

    Woohoo: Da må du følge bedre med :w00t:

  5. Enig i alt hva Kent sier her, egentlig. Ligger på rundt en åtte for meg også foreløpig, vi får se hvilken vei det tar etter noen timer til. Rent subjektivt er nok dette en 9/10, men er nesten nødt til å ta hensyn til at ikke alle synes grafikken er så fantastisk som jeg synes, og at sikkert ikke alle vil synes humoren er så god som jeg synes og at ikke alle synes det er et mål i seg selv å klare svære komboer samt time pareringer ...

     

    Det er vel denne veien de utdøende konsollene må gå nå, lage spill hvor det er "meninga" at grafikken skal være fargeløs, kantete og uekte.

     

    Nei, det kalles art direction. De fleste spill har jævlig lite spennende art direction, i motsetning til denne lille røveren her. Se for eksempel Conker for et eksempel på et spill som ser jævlig ut til tross for at det er teknisk avansert. Årsak? Det er sinnsykt uinspirert og uinteressant å se på. Bluah.

     

    Fantaboy: Du vil altså ikke spille det nå som spillet har fått gode karakterer av alle som har litt greie på spill? Hva skal du kjøpe istedet? Conker: Live & Refucked eller noe annet trygt og kjedelig møl? Prøv dette, du. Så kanskje du ser at du blir overrasket.

     

    Hva angår dette med å ha flere konsoller: jeg har hatt alle tre konsollene en stund nå. Jeg fatter egentlig ikke hvordan jeg klarte meg uten. Det er en svært liten investering, og vips kan du velge fra øverste hylle på samtlige konsoller. Nå skal det nevnes at jeg stort sett bare eier spill som er eksklusive til de enkelte konsollene ... sier mye om hvor jævlig lite spennende multikonsoll-spill stort sett er.

  6. Det er et par saker jeg lurer litt på i omtalen din. Jeg gir ærlig talt faen i hva du synes om musikken, den vil man uansett ha et subjektivt syn på. Du er såvidt jeg har forstått metall-dude, så da vil du vel også si at musikken i Rez ikke er noe å skryte av, og dermed gjøre deg selv irrelevant som musikkritiker.

     

    Så over til omtalen. Du skriver at Tekken er ubalansert. Det synes jeg er veldig morsomt. Hva er det som er ubalansert der? Alle slag, spark og spesialangreps hastighet og prioritet er målt utifra skaden den gir, samt rollen det har i en characters repertoar. Pokes og de fleste spark canceller for eksempel en Phoenix Smasher, selv om den i og for seg både er rask og gir mye skade. Den har derimot lavere prioritet enn de fleste andre moves. Alle pokes og standardspark gir omtrent like mye skade, med visse justeringer i forhold til hastighet vs. styrke på for eksempel Kuma og Jack som ikke følger helt samme mønster som alle andre. Ingen balanserings-issues der.

     

    La oss se litt på juggles ... her ville det vært veldig stort rom for debalansering, men rent bortsett fra launchen gir praktisk talt alle characters like mye skade på en grei juggle string. Og nei, rent bortsett fra de som kan drive med veggspill (som nesten kan sees på som en bug, og dermed et større problem enn debalansering), er det ingen characters som har mye sterkere juggles enn andre. Om de først er sterkere, er det som følge av at de er vanvittig vanskelige å beregne, og dermed blir mer eller mindre rettferdige fordi de er en kalkulert risiko. Men jeg spiller ikke særlig heavy-duty juggle, så jeg er ikke noen ekspert på feltet. Etter min erfaring mot folk som baserer spillet sitt på juggles, derimot, har jeg ikke opplevd noe urettferdig.

     

    Hvordan er spillet debalansert? Du sier at nybegynnere kan slå erfarne spillere, men det kan jeg ærlig talt ikke si meg enig i. Jeg krøster nybegynnere. Kanskje de vinner første runde mens jeg setter meg inn i mashingen/stilen deres, men etter det har de ikke noen sjanse lenger. Alle nybegynnere er forutsigbare og mashere kan lett tas ned om du bare er forsiktig. Om du ikke er god nok til å slå noen som masher i spillet kan det vel knapt kalles UBALANSERT av den grunn? Du synes kanskje det er litt vanskelig å blocke mot Christie, men det er vel strengt tatt fordi du ikke er god nok til å blokkere. Det beviser absolutt ingenting om Tekken.

     

    Hva med å lære seg å spille spillet før man kritiserer det? Jeg er klar over at det kanskje er litt mye å kreve at du skal mestre Tekken før du skriver noe om det, men det hadde vært praktisk om du iallfall forstod at spillet i hovedsak ikke dreier seg om kombostrenger slik du hevder. Faktisk så er det juggling og veldig korte komboer som leder opp til juggles eller harde spesialangrep som er greia. Eller noe helt annet. Avhengig av hvordan du spiller. Jeg bruker nesten ikke komboer, iallfall, med mindre jeg spiller mot noen jeg kan regne med at ikke kommer til å parere dem.

     

    Hva er det forresten som er bedre enn Tekken 5, da? VF4? Der kan vi være enige. SF3? Sure, det er virkelig heavy greier. DoA ..? Unnskyld, men om det er NOE her i verden som er debalansert så er det DoA. Mashers ahoy! Mortal Kombat? Really ... det er ikke akkurat noen epitome av balanse det heller. Jeg vet ikke om du har spilt KoF, Rumble Fish eller Guilty Gear eller andre nyere slåssespill, men de færreste er like gjennomarbeidet og solid som Tekken 5. Så jeg vil gjerne vite hva sammenligningsgrunnlaget ditt er. Soul Calibur 2?

  7. Synes han avslører at han ikke vet hva han prater om, men bare kompilerer ting som hørtes riktig ut for ham og kaller det en artikkel om designutdanning. Han vet ikke hva en designer gjør i et spill (jeg kan love deg at det er mer enn bare å velge bakgrunnsfarger), og tro meg, spillkonseptet, designet av opplevelsen, er en langt større del av prosessen enn han gir uttrykk for. Et godt spilldesign er ikke noe som faller på plass når det er god grafikk og kul lyd. Jeg tviler på at duden engang vet hva han referer til når han snakker om gameplay.

     

    Skolene han lister opp virker jo fine, de, men han linker ikke noe sted. Er det noen som har peiling på skolene? Jeg finner meg MEGET skeptisk til "Norges beste medialab på Gjøvik". Det høres altfor godt ut til å være sant. Uansett ... designeren har en utvidet regirolle. Hvordan skal fortellingen fortelles innenfor spillet? He's the guy! Hvor høyt skal characteren hoppe? Hvordan skal han løpe langs veggen? Hvordan er rekylen på våpenet? Skal motstanderne kunne høre lyden av tomhylser som treffer bakken? Er du usynlig eller bare vanskelig å se i skygger? Skal brettene designes med trigger zones, eller skal AI-teamet forsøke å få fiendene til å lese direkte av brettene? Hvor sterkt er maskingeværet i forhold til maskinpistolen? Hva er timingen for korrekt parrering for de forskjellige angrepene til motstanderen? Hvordan kan man formidle en følelse av vekt og styrke under svingingen av et sverd? Hvordan vil lyssettingen påvirke spillopplevelsen? Vil fiender hemmes av svakt lys?

     

    You get the idea. Jeg ser ikke hvordan noen av disse utdannelsene kan gi kompetanse innenfor spilldesign. For spill har ikke noenting til felles med noe som helst annet medium. Det er noe helt, helt uvanlig.

  8. For det aller første: onlinespill er i kraft av sin form mindre spennende enn, og enda mindre egnet til, fortelling enn tradisjonelle konsoll- og datarollespill. Folk som spiller ymse RPG-er er stort sett opptatt av en god historie og gode personer, heller enn komplekse skilltrær og byttehandler, og er det noe onlinespill ikke kan tilby, så er det gode historier. Den drivende motivasjonen i onlinerollespill er det sosiale aspektet, den rene avhengigheten, begge pent drevet av spill som i bunn og grunn bare er sjelløs statistikk med grafikk på. Guild Wars er sikkert pene saker, men jeg tviler på at det klarer å mønstre like mye sjarm og god karakterdesign som Shadow Hearts. Eller stikker ikke grafisk utførelse dypere enn polygontall og shadere? Er EverQuest 2 penere enn World of WarCraft?

     

    Folk spiller stort sett spill av tre grunner: 1) Utfordringen 2) Historien de tar del i, eller 3) virkelighetsflukt. Nå er det mulig Guild Wars tilbyr den beste virkelighetsflukten, i og med at det simulerer et annet liv utenfor ditt eget, men hva annet er engasjerende med det? Forstå at MMO-er appellerer til et helt annet publikum enn hva tradisjonelle rollespill gjør, eller for den saks skyld tradisjonelle spill. Shadow Hearts fyller samme behov som en film, en bok eller en tegneserie: erstatning for virkeligheten med det for øye å underholde. Guild Wars erstatter alle behovene med sitt eget liv. Er det noe man bare setter seg ned å koser seg med i en halvtime nå og da?

  9. Du kan også bare begynne rett på The Wind Waker, som har langt mindre dødtid og generelt er en hel haug mye mer underholdende enn et åtte år gammelt spill de fleste ærlig talt kun holder fast ved fordi det var deres første sandbox? Det er ingen vits i å ta omveier ... dette er dagens konsoller, med dagens spilldesign og dagens forventninger til grafikk, lyd og ikke minst opplevelse. Om du vil ha en dårlig introduksjon til GameCube, er Ocarina of Time et glimrende valg. Det beste du kan gjøre er å kjøpe deg en lilla GC, skaffe deg en FreeLoader og importere Resident Evil 4. Det er vel strengt tatt det aller beste spillkjøpet jeg har gjort siden ... øh ... Katamari Damashii, som jeg kjøpte for to uker siden. Men you get the idea. GC-en har masse spennende eksklusivt coming up, og har et rimelig interessant bibliotek fra før av. Bare Metroid Prime og Metroid Prime Echoes er verdt konsollen, og når du legger til Resident Evil 4, kommende Killer 7, Pikmin og Pikmin 2, samt F-Zero GX og Eternal Darkness, har du omtrent alle spillene du vil komme til å trenge på en stund. Jeg har alle konsollene, og alle sammen er moddet så jeg slipper å forholde meg til begredelige PAL-releaser, og det er faktisk GC-en som får mest tid av meg. Riktignok har Gitaroo Man og Katamari Damashii gjort en hederlig innsats i å legge støv på WaveBirden (et annet mektig salgsargument, om dere spør meg), men det er faktisk ingenting ute nå som kan måle seg med Resident Evil. Fantastisk stykke videospill.

     

    Nintendo er like barnslig som vedkommende som eier den. Om du synes Mario eller Zelda er barnslig, mens du runker deg i søvn til CS eller for den saks skyld Halo 2 eller andre tøffe voksenspill med eksplosjoner på coveret, har du egentlig bare bevist én ting: du eier verken sans for spill, eller noe modent forhold til videospill som medium. Hva blir det neste? Space Channel 5 er teit fordi grafikken er stilisert? Viewtiful Joe blir barnslig fordi det er primærfarger på coveret?

  10. Vel, Infinium Labs er godt igang med å tape en svært lite omfattende rettssak mot hardwaresiden HardOCP, som jeg er sikker på at enkelte av dere kjenner. De kjørte et stykke veldig morsom investigative journalism på grunnleggeren av Infinium, som viste at karen ikke har et korn rent mel i posen. Forrige gang jeg sjekket hadde Infinium noe slikt som 112 000 dollar i banken, hvilket etter dagens kurs er cirka 700 000 kroner. Knapt noe å lansere en konsoll med.

     

    Kanskje det er på tide for Infinium å innse at de aldri kommer til å få noe stykke av konsollmarkedet via en underpowered set-top til å plassere under TV-en? Det eneste fornuftige med konsollen er tastaturløsningen ... om de begynte å selge den kunne de kanskje kutte litt av underskuddet?

  11. Dette er vel i utgangspunktet en komplett poengløs diskusjon, er det ikke? PSP er nesten tjue ganger så kraftig som Nintendo DS. Selvsagt vil da PSP-en få spill med teknisk bedre grafikk. Ikke at det utelukker muligheten for pene spill på NDS, grafikk er som de mindre huleboer-aktige blant oss sikkert allerede har oppdaget, minst like artistisk som teknisk betinget. Det finnes fantastisk pene spill som ikke engang har teksturfiltrering, som for eksempel ICO.

     

    Start et nytt emne der dere diskuterer noe interessant istedet, som for eksempel hvilke av de kommende spillene, eller til og med hvilke av de allerede lanserte spillene, som ser mest interessante ut til begge konsollene. For meg har PSP ett stort salgsargument, nemlig Lumines, mens DS-en jeg har i lomma først og fremst var attraktiv på grunn av mulighetene, samt selvsagt Feel the Magic, WariWare Touched. Nå kommer Konamis Lost in the Blue også, som ser temmelig fantastisk ut. Enda mer å glede seg til ... da gjenstår det bare å se om PSP-en klarer å skilte med noe som faktisk lokker meg til å kjøpe det. En håndholdt Katamari Damashii ville solgt meg, men med tanke på streaming-teknikken som brukes i det spillet, blir det nok umulig uten batterilevetid på like under to timer. Blir spennende å se om noen klarer å se forbi PS2-liknende grafikk og istedet få øye på de andre mulighetene. Archer McLean's Mercury ser iallfall ut til å være på rett vei.

  12. Til vedkommende som kommenterte at 9600SE kom dårlig ut: det er ikke så rart, for 9600SE er ikke Second Edition, som man kanskje skulle tro, men heller et slags Light-versjon av 9600, med 128-bits minnebuss og temmelig sterkt redusert hastighet over hele fjøla. Praktisk talt umulig å spille noe på.

     

    Personlig spiller jeg på et godt overklokket R9800Pro, og jeg får meget spillbar framerate i 1024x768 med 4xFSAA og 4x Aniso. Flotte saker. Kjører ellers siste revisjon av ATis drivere, og en P4 3.2GHz på ... la oss se om jeg husker FSB-en ... tror det er 915MHz, jeg.

  13. Du har sett en video, og utifra det føler du at du kan dømme spillets grafikk? En lavkvalitets streamet video, attpåtil? Project Gotham Racing er sikkert greit nok det, problemet er bare at det er så hinsides kjedelig og sjelløst at jeg vil grine.

     

    Og med fare for å skape en grusom grafikkdiskusjon: det er ikke antallet bump-map-layers, normal-mappingen eller pixelshaderne eller displacement-mappene eller specularity presisjonen eller refraksjonene eller noe annet teknisk som bestemmer om et spill er pent eller ikke. Det er den kunstneriske kvaliteten ... du kan si hva du vil om spill som Abe's Oddyssey og Sacrifice, men jeg synes de ser bedre ut enn det aller meste som blir sluppet i dag. Selv Planescape: Torment gjør det, i kraft av å være temmelig unikt.

  14. Jeg er redd IGN ikke står som noen kjempegod kilde til spillomtaler heller, men joda. Du er nødt til å se på OutRun 2 utifra hva spillet er i seg selv, og ikke som en representant for racing-genren. Det er selvsagt godt mulig at du ikke likte det, og at det er det, greit nok, men jeg ville driste meg til å påstå at OutRun 2 banker for eksempel Burnout 3 hva angår både underholdningsverdi og utfordring. Dessuten handler ikke utfordring om hvor fort du kommer gjennom spillet, utfordring handler om å perfeksjonere teknikken og hvor vanskelig det er å gjøre det. Utfordring handler ikke om å samle sammen 400 biler og alle sertifikatene.

     

    Sladdene i spillet er ikke bare-bare å mestre; det er sladdene som *ER* spillet. Det er ikke noen kjøring i OutRun 2 som ikke baserer seg på at du kan skrense som en jævel. Men joda. Vi er ganske enkelt uenige om hva som er et godt spill og ikke. Personlig mener jeg at fokuserte, mestringsorienterte spill er de bete, og at den enorme mengden biler og annet i spill som Gran Turismo og Burnout 3 bare er der for å ha et tall å skryte av. Hvor mange biler har du ærlig talt bruk for?

  15. Gratulerer, du later til å ha misforstått spillet fullstendig. Jeg vil også rette litt kritikk mot språket ditt, som du tydeligvis tror blir bedre av å være vanskelig. Men det er pirk.

     

    Problemet mitt er at du tydeligvis ikke har spilt OutRun 2 noe særlig, og jeg lurer på hvor mye av challenge-moden du egentlig har spilt når du klarer å klemme ut av deg at brekksladdene er ubrukelige. Det er ganske flott gjort, i og med at spillet mer eller mindre går ut på å sladde, og at det er den klart beste måten å forsere banene på. Du kan sladde gjennom en hel bane uten å miste fart, om du fikser sladdingen skikkelig trenger du ikke miste fart når du tar svinger, noe som er helt nødvendig for å i det hele tatt klare spillet. Om du sakker ned og tar svingen ved lavere fart bruker du så mye tid at du ikke klarer banen. Det er også bortimot umulig å klare challenger uten å skrense en god del.

     

    Kan du fortelle meg hvordan du klarer å stemple spillets definerende gameplayelement som ubrukelig uten engang å ha forklart hvordan det virker, og hvor viktig det er i spillet? Og hvordan kan du skrive om et spill uten en eneste gang å nevne hva slags spill det egentlig er? Vi har å gjøre med en arkaderacer her, et spill som er designet for å være gøy og vanskelig, ikke for å holde deg fjetret med hundrevis av nesten like biler eller sertifikater. Jeg får mer eller mindre følelsen av at vi ikke har spilt samme spill. Og jeg er jævlig nysgjerrig på hvordan du har klart noe som helst i spillet uten å bruke brekket.

  16. Har de ikke butikkene mulighet å være begge steder?

    De burde jo ha ansatte nok til det... Hvis alle butikkene velger TG så blir det jo litt kjipt på OL

    Blir vel de som sponser mest som får plass på de forskjellige først.. Men vil tippe at de største nettbutikkene velger TG.

    Tror nok ikke dette stemmer ;)

     

    Der butikkene kommer billigst inn, vil de være. Komplett.no måtte betalt 100000 kr. for å få en 'ok' stand på TG.

    De valgte oslolan, fordi det ble billigere for dem, og dermed kunne ta seg råd til flere konkurranser, auksjoner osv :D

    Hva basserer du disse påstandene på? Jeg har hørt noen ganske andre priser..

    jeg baserer det på et besøk hos komplett.no ;)

    Jeg har hørt noen andre priser fra arrangører i begge partyene.

×
×
  • Opprett ny...