Gå til innhold

SHDR

Medlemmer
  • Innlegg

    189
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av SHDR

  1. Brandet ser ut som det legger seg på samme linje iPod og litt dyrere mobiltelefoner. Det ser mye mer voksent ut enn noe annet spillrelatert brand, og det er voksent som i "sofistikert" og ikke "edgy".

     

    Wii har ingen av konnotasjonene som for eksempel PlayStation, GameCube og Xbox har hatt. PlayStation og GameCube impliserer lek og moro, noe de fleste anser som frivolt og barnslig, Xbox høres bare nerdete og liksom-hi tech ut, på samme måte som N-Gage hørtes nerdete og aggressivt ut.

     

    Etter en liten stund kommer Wii til å virke like naturlig som en iPod eller tilsvarende. Det er et navn som raskt og naturlig blir den logiske språklige formen av et konsept, og det uten å gjøre noen assosiasjoner til spill eller lek. Er ikke det ganske fornuftig, da? Det er en langt mer fornuftig rebranding enn Xbox 360, som beholder det utrolig nerdete Xbox-navnet og legger til den uforståelige 360. Men vi klarte å vende oss til det, gjorde vi ikke? Tenker ikke så mye over at det er et teit navn?

     

    Dessuten: Nintendo har nettopp sjokkert og rystet ti millioner hardcore gamere. Alle vet hva Wii er, samme om de liker det eller ikke. Mission accomplished?

  2. Gamerankings har også gitt en karakter for kvaliteten på artiklene. Ser du en sammenheng mellom kvaliteten på artiklene og karakterene de har gitt spillet? ;)

    5974741[/snapback]

    Ja, og slik jeg kjenner GameRankings, er det fordi det er fansen som sjekker rankingene der, og de dømmer naturlig nok lave karakterer nord og ned fordi de ikke setter pris på å høre at noen ikke liker favorittspillet deres. Gamerankings er fullstendig, 100% på trynet, siden det ikke tar hensyn til at ulike karaktersystemer er vektet på ulik måte, uansett.

     

    Om du tenker linært i forhold at det er få muligheter så er jo DLR utrolig linært. DLR hadde jo ingen alternative veier, ingen alternative gåter. Det var klare gåten og komme seg videre eller bli der til du fant ut av gåten. Så at det er linært vil ikke si at spillet er dårlig av den grunn, kanskje vi er for bortskjemte med alt for mange valg, er det ingen som ser på historien?

     

    Jeg gleder meg til dette spillet, ikke for alle elementene som er "ny" eller alle tingene som er endret, men fordi jeg er ute etter noe som mange i spillebransjen ser ut til å glemme. En fengende historie. Til tros for at DLR var linært og "rett frem" så var historien noe av det beste jeg noen gang hadde spillet, den dro meg rett inn i verden til April uten problemer og spytta meg ikke ut før jeg var ferdig med det. Når et spill klarer det, så driter jeg i om det er linært, har stygg grafikk og har en del dårlige elementer som ikke fungerer (men som jeg kan velge bort om jeg ikke vil bruke dem). Leverer spillet en knakende god historie og et brukbart system som ikke går utover spillbarheten, så driter jeg i om verdens kongeanmelder dømmer spillet nedenom og hjem pga "linært gameplay". The story counts the most.

    5975101[/snapback]

    Husker way back på tidlig nittitall, da Monkey Island 2 traff gata. Det var også 100% lineært, med bare én løsning på alle oppgaver, men det var mange muligheter for å gjøre dem i forskjellig rekkefølge, som gav deg følelsen av at du ikke bare spilte spillet, men også utforsket verdenen og oppdaget ting på egenhånd. Jeg har fått inntrykk av at Drømmefall er strukturert som så: Finn objekt - bli presentert for puslespill der objekt er brikke - historieeksposisjon som belønning for løst puslespill. Det ... høres rimelig uambisiøst ut.

     

    Jeg er helt enig i at alt for få spill har gode, fengende historier. Jeg skjønner ikke hvorfor det er så vanskelig, men det har mye å gjøre med at det er vanskelig å få plass til en fullendt fortelling inne i all spillmekanikken. Hvis du skal ha en dyp fortelling, virker det som spillet nødvendigvis blir svært lineært, som for eksempel Fahrenheit. Men jeg synes det er trist å skulle "unnskylde" dårlig designede spill bare fordi de har god historie: Gode fortellinger finner du i både film og litteratur, og sammenlignet med en lineær spillopplevelse vil de sannsynligvis ha bedre spenningsoppbygging og en mer velbalansert fortelling fordi leseren/seeren er under autoral kontroll. Spillmediets styrke er at det ikke er bundet av autoral kontroll, og lar spilleren oppleve en kontekst uavhengig av fortellerstemme og fortellerteknikk. Burde man ikke da forsøke å presentere en god fortelling via opplevelsen spilleren deltar i, heller enn å isolere historiefortellingen til filmklipp?

  3. http://www.gamerankings.com/htmlpages2/589...asp?q=dreamfall

     

    Gamerankings ligger foreløpig rundt 78% i snitt. Det betyr at det er flere sider som har belønnet spillet med karakterer UNDER den vanlige 7-9-skalaen, og det tyder ikke så veldig bra.

     

    Jaja, får nesten sjekke det ut. Selv om ryktene om at kamp- og snikelementene stinker, samt at spillet er ultralineært med mildt banale gåter som stort sett bare leder opp mot neste stykke eksposisjon i historien, gjør meg litt trist.

     

    Snakker om å mislykkes i å bruke mediets styrker, dersom det stemmer.

  4. Favorittspillet mitt i 2004 var Gradius V, og jeg spiller både Psyvariar 2 og Ikaruga regelmessig. Jeg har ingen problemer med Ninja Gaiden eller Devil May Cry 3. Med andre ord har jeg ikke noe særlig imot vanskelige spill. Men jeg har problemer med dårlig spilldesign.

     

    For faktum er at det virkelig er helt latterlig vanskelig å ta bossene uten riktige våpen, og om du ikke klarer å ta bossene på de par forsøkene du har, blir du sendt tilbake til begynnelsen. Det er bare ikke gøy. De fleste spillere nå om dagen vil ikke plages av spillene sine, og vil ikke gjøre ting gang på gang på gang på gang. Det skal være underholdning, og ikke arbeid.

     

    Hadde det vært logisk hvilke våpen som drepte hvilke bosser, ville det vært helt greit. Om ulike våpen satt bossen i en tilstand der han var lettere å slå, utmerket. Se for deg at for eksempel Ice shotgun gjorde fiender tregere eller stanset dem en stakket stund. Det ville bygget litt taktisk dybde i kampene, i det minste. Men du kan ikke det. Har du ikke riktig våpen, må du kjempe som best du kan med X Buster, eller bare gi opp først som sist. Sannsynligheten er god for at du ikke klarer det, for bare et par treffere tar knekken på deg.

     

    Jeg omtalte ikke dette spillet for Mega Man-fans, og heller ikke for folk som synes det er helt greit å betale 500 kroner for et tretten år gammelt spill. Jeg omtalte det etter de kriterier som gjelder for hva man kan forvente seg av et spill i 2006. Jeg er glad i litt old-skool spill med klar, veldefinert design; men jeg forventer at det skal være dybde eller rom for mestring. Det synes jeg ikke det er i Mega Man X. Beklager. Det funka for tretten år siden, da vi ikke hadde så høye forventninger og spill var forventet å være vanskelige, men det er ikke så gøy lenger nå.

     

    Jeg ser spill fra et ekstremt bredt perspektiv. Jeg ser dem stort sett for hva de er, og dette spillet fortjener ikke noen særbehandling bare fordi det er gammelt. Hadde jeg opplevd slike designbeslutninger som dette i et helt nytt spill, ville jeg blitt forbannet. Det er rett og slett ikke gøy lenger med mindre du virkelig elsker å bli rappet over fingrene hver gang du gjør den minste feil. Og om du vet at du liker det, og vet at dette er Mega Man X på nytt, så vet du jo også at du ikke deler min mening om spillet, ikke sant?

  5. Jeg husker en gang i tiden, jeg også. Jeg var fire år gammel, og spilte Striker og Space Commander på min morfars bærbare XT. Det var første gang jeg noensinne hadde spilt et videospill, og teknisk sett øyeblikket da jeg fikk bekreftet at de fantes. Og jeg skjønte, til tross for at jeg var for treg til å ta den siste linja med romvesener, at dette var alt jeg trengte.

     

    Det var selvsagt før jeg var gammel nok til å begynne å bry meg om hvorvidt spill var gode eller ikke. Da jeg var liten, var den eneste kvalifikasjonen jeg klarte å formulere hvorvidt et spill hadde fin grafikk eller ikke. Hvorvidt de var pene eller ikke var også litt flytende, siden alt så temmelig skrot ut på NES. Realisme var en enkel målestokk. Hvis noe så ut som det forsøkte å se virkelig ut, og lyktes littegrann, var det en bonus. Likevel satt jeg og spilte Mappy, Pooyan og Balloon Fight mer enn noe annet. Jeg kan til denne dag ikke fortelle deg hva fiendene i Balloon Fight var for noe. Jeg tror jeg kalte dem mygg.

     

    Jeg husker iallfall veldig mange spill fra den tiden som veldig, veldig pene og solide saker, fulle av liv og personlighet. Det er sikkert bare på grunn av min en gang aktive fantasi, som fylte igjen alle de tekniske bristene og den lave oppløsningen, og fikk ting til å se ut som jeg ville at de skulle se ut. Problemet var at jeg ikke var så veldig gammel første gang jeg spilte et forsøksvis realistisk 3D-spill. Og det syntes jeg så stygt ut. Klumpete, hakkete, dårlig animert. Senere skjønte jeg hva som foregikk, og ble imponert over teknikken. Da jeg spilte Doom for første gang, merket jeg ikke at likene forble vinkelrette i forhold til perspektivet mitt. Fantasien fylte igjen for det, faktisk ble jeg overrasket første gang jeg drepte et stort monster og ville se på hodet, bare for å oppdage at det ikke gikk. Illusjonen var så nære manifest i fantasien min at det aldri hadde slått meg at forsvinningspunktene på alle fiendene tilsvarte mitt eget.

     

    Det betydde ingenting for spillopplevelsen. Jeg merket ikke noe til den hakkete animasjonen eller den stygge modellkompresjonen i Quake heller, for jeg var altfor opptatt av at fiendene plutselig kunne sees fra alle vinkler, selv om de var døde. Derfra gikk det nedover.

     

    Grafikk ble på nytt den regjerende modellen for kvalitet. Etter at jeg ble opphengt i teknikaliteter, ble spillene stadig mindre og mindre spennende. Istedet for å spille spillet, streifet jeg langs vegger for å se på teksturoppløsningen og for å oppdage skjøtene i modelleringen. Det hadde jeg aldri gjort før, og det ødela opplevelsen fullstendig for meg. Siden jeg ikke forstod hva som var interessant i opplevelsen uansett, ble kosmetikken det mest interessante. Mediumet ble overvunnet av sine egne teknikaliteter, som om jeg skulle sittet med forstørrelsesglass på en TV-skjerm og irritert meg over de små grensene mellom horisontalpunktene. Jeg oppdaget faktisk ikke at TV-en hadde små punkter før jeg gjorde akkurat det der. Inntil da hadde fjernsynet vært et klart vindu.

     

    Kanskje deltakelsen med et taktilt grensesnitt, en abstraksjon som faktisk er en forlengelse av meg selv og som manipuleres via refleks og intuisjon heller enn årelang klimatisering, vil bidra til å plante meg midt i opplevelsen istedet for bak forstørrelsesglasset mitt? Jeg spiller ikke spill for å bli servert en feilfri virkelighet, jeg spiller spill for å oppleve noe jeg ellers ikke kunne opplevd, eller for å mestre en tenkt aktivitet som kanskje ikke finnes engang. Tenk hva slags fantastiske fantasier du kan få presentert mer eller mindre bokstavelig med en Revolution-kontroll? Du kan gjøre ting som ikke går an, og det uten at du trenger å late som. Du kan delta på nesten alle måter som betyr noe i en idé som bare hadde vært mulig på denne måten.

     

    Glem kokkesimulatorene, glem fiskespillene, glem gamlingene som dirigerer orkesteret. Det er for å få dere til å forstå, hvis dere ikke har nok fantasi til å huske at dere faktisk lengter etter noe annet enn deres egne begrensninger fra tid til annen. Selv om det bare er en mulighet for det, er det verdt uendelig mye mer av min tid å gjøre noe jeg aldri har gjort før, enn å lete etter skjønnhetsfeil i en etablert gjenspeiling av noe som er mye penere utenfor vinduet mitt. Uansett hvor fantastisk en spillverden har vært til nå, har den vært begrenset av abstraksjon. Jo mer abstraksjon, jo mer konsentrasjon kreves det å overvinne den. En fullstendig fantastisk virkelighet uten trygge holdepunkter kan ikke være intuitiv, og dermed ikke fullstendig engasjerende, når den oppleves via noe tillært. Det ikke som spontaniteten i en rus, eller tryggheten i en drøm. Det er som å huske hva du tenkte når du våkner.

     

    Kanskje en kontrollmetode som bare krever at vi forstår våre egne begrensninger kan frigjøre oss fra dem? Det er for mye å håpe på, men jeg liker å håpe litt uansett. Jeg leter ikke etter feil i virkeligheten, selv om jeg kanskje hadde funnet dem om jeg bare så godt nok etter.

  6. Det er flere nyanser i API-ene de forskjellige konsollene driver med også. Xbox har pixelshading via nVidias grafikkbiblioteker, og en arkitektur som fungerer mer eller mindre akkurat som en PC uten all den varierte hardwaren. Det gjør den kraftig, fleksibel og lett å jobbe med, med valgfri bruk av direkte maskinvareaddressering. Direct3D er ikke det mest effektive abstraksjonslaget, men på en dedikert boks er det mer enn bra nok. 4x teksturkompresjon og støtte for virkelig 4x FSAA. Mer RAM enn de to andre konsollene, men litt for lite i forhold til hva prosessoren og GPU-en faktisk hadde hatt godt av.

     

    PS2 er noe dritt å jobbe med uavhengig av hvordan du ser på det, med en samling prosessorer og co-prosessorer som teknisk sett er istand til å dytte voldsomme mengder kalkulasjoner, men som ikke er spesielt fleksible når alt kommer til alt. Den er bedre til å rendre enn til å kjøre spillkode, ganske enkelt, og er mer basert på å dytte masse polygoner enn teksturer. Det er vel bare 4MB dedikert VRAM, og ingen teksturkompresjon. Den gjør single-pass anti-aliasing, men den er av meget råtten kvalitet, ikke engang oppe til standarden på 2xFSAA på Xbox. Den kan dytte pixelshadere, men ikke mer enn to stykker samtidig, såvidt jeg husker. Latterlig lite RAM.

     

    GameCube er ikke like kraftig som Xbox eller PS2, men mer egnet til å faktisk kjøre spill. Veldig balanserte komponenter, og ikke minst en haug med "gratis" effekter. Åtte lys, teksturering, ymse blendingteknikker (blant annet alpha-blending til hår), bump-mapping og S3TC-kompresjon "gratis" i maskinvare. Raskere optisk leser enn de andre konsollene, mer RAM enn PS2 og raskere bussystem.

     

    Det er ikke bare rå specs som betyr noe, men også mulighetene i maskinvarene. Både Xbox og PS2 er mer rettet mot fleksibilitet enn "ferdige" løsninger for GameCube, hvilket betyr at helt standard grafikkteknikker ikke får noen drahjelp. Spill som Resident Evil 4 ville ikke vært mulig på GameCube uten at mesteparten av effektene blir prosessert i enkle passes. Siden PS2-en har mindre RAM, ikke samme gode støtte for lys og teksturer, og generelt er vanskeligere å skrive kode for, ble PS2-versjonen mindre avansert. Proof enough?

  7. Jeg skrev en lang post om dette på Edge-forumet, og jeg gidder ikke oversette den. De fleste som tror at Revolution kommer til å få dårlig grafikk, forstår ikke hensikten med konsollen, og de som ikke ser at konsollen kan feile, trenger å komme ned til jorden. Spillbransjen er et uforutsigbart og utrivelig sted. Alt kan skje.

     

    Mine tanker:

     

    Let's do a little spec analysis here. First and foremost, look up the articles on Ars Technica and AnandTech on the architecture of the x360 and the PS3. While they both seem much more powerful than the Revo, there are a couple of things to keep in mind.

     

    1) The G5s in x360 and PS3 are both in-order. Which means they have little or no branch predicting, and no way of efficiently running branching algorithms such as physics, AI and for that matter: General game code.

     

    2) Particularly the PS3 is a developer nightmare, since the G5 in itself is too general purpose to run anything with speed, and the SPEs have too little instruction cache to support the main core beyond a limited extent. The same problem applies, to a lesser extent, to the x360: Programming games for multi-threaded CPUs isn't a walk in the park for anyone! Of course creative programmers will find their ways around this, but reaching the full potential of the PS3 will most likely be limited to the really major developers, unless every game is powered by middleware.

     

    3) The PS3 and x360 will appeal to the same market as their predecessors. I might be a strange, lonely person, but I don't know anyone who started gaming this generation. Most of my friends are gamers to some extent, and the thing they have in common is that they started with the NES, SNES or PSX. Since the PS2 is only now actually catching up to the PSX in terms of market performance, it's pretty safe to assume that the interest in games haven't really grown that much. 100 million PSX consoles, another 30 million N64s. That's 10 million less than the current generation, another five years and a lot of exposure on. Why should the x360 and the PS3, overpriced and complicated as they are, do anything more? To the layman, the difference isn't that apparent. And we're talking about layman here.

     

    The Revo will in all probability have an out-of-order core, like CPUs ought to have if they are to be anything less than a nightmare to program efficiently for. We don't know the speed of the various buses, which is pretty relevant. We don't really know anything about the architecture. Actually, we don't know jack shit anyway, since this is not official word. It's very likely that this is true, but I believe the nuances are pretty relevant.

     

    If the CPU is out-of-order, then it will probably be capable of pushing as many instructions as the multicore monsters, because of the branch prediction and the ease of optimization. That, coupled with a GPU that may not have the grunt to push HD, but is more than capable of competing with the more expensive silicon in the other consoles on SD turf. And this battle will be fought on SD televisions, regardless of what enthusiasts with thousands of pounds worth of hi-fi equipment think.

     

    Add to the fact that developers will be well-acquainted with the hardware by the time it makes it into the market at what is likely to be a low price, and we've potentially got a good competitor. After all, if Nintendo presents a killer app along with the Revo, no-one is going to care about whether or not it is directly comparable to the PS3 or x360 in terms of processing. If a game looks extraordinary right then and there, it will be enough. I don't think Nintendo would push this out without a proper list of interesting games. That would void the entire purpose of the console in the first place! If they do that, they duly deserve to finish last.

     

    I look forward to the Revo. I hope it will bring some variety to the intense and mostly uninteresting blockbuster mentality of the industry. Of course, all major entertainment industry is based on big, expensive crowd pleasers. But the back bone of TV entertainment? You know, cooking shows and the like. They attract people with the big names, the people stay because of the varied and potentially interesting shows they air aside from the blockbusters. Why shouldn't the gaming industry be the same?

  8. Spørsmålet er hvordan dere kan sitte her og si at konsollen *HAR* en rekke gode spill tilgjengelig på lanseringsdagen. Hvordan klarer dere å vite det? Det er det vi alle lurer på. Hvorfor er dere så bombesikre, og hvorfor er det eneste forsvaret deres at alle som ikke synes det samme som dere er Nintendo-fanboys og dermed irrelevante?

     

    Dere må gjerne like konsollen. Men forsvare den med nebb og klør? Hvorfor det?

  9. Vent til flere andre troverdige kilder har kommet med sin mening om spillet før dere stiller spørsmålstegn ved kompetansen til Rune. Det er mitt hete tips. La oss si at han neppe er alene om å synes at PDZ er et middelmådig spill, og han er iallfall helt sikkert ikke alene om å mene at x360-lanseringen er en smule forhastet.

     

    For all del, dere må gjerne like alt sammen om dere vil det. Men trenger dere å sitte her og være enige med hverandre for å forsvare deres egen entusiasme rundt konsollen? Må alle være enige med dere for ikke å være komplette fåreskaller?

  10. Litt lusen karakter med tanke på at Doom 3 fikk 8/10. Doom 3 er da et mye traurigere spill en Q4. Når det gjelder multiplayer skal det lanseres en Quake: Enemy Territory senere, så tror nok det er der de legger vekt på multiplayeren.

    5086611[/snapback]

     

    For det aller første: jeg omtalte ikke Doom 3 her, og det er faktisk vel over et år siden Doom 3 kom ut. De er også temmelig vidt forskjellige spill. Quake 4 er et rent action-spill, mens Doom 3 satset på horror. Det eneste de to spillene egentlig har til felles er motoren og den grafiske stilen. Quake 4 er et action-spill i samme gate som for eksempel Medal of Honour og Call of Duty. Med andre ord: Hvorfor sammenligne?

     

    6/10 syntes jeg var litt for dårlig for Quake 4, 7er burde det fått hverfall, men uansett.

     

    Tror man kan dele verden i to deler: De som trenger gadgets, kjøretøy, lag-baserte spill med fjortisser som hylskriker for å bli fornøyd.

     

    Og de som vil ha gode gammle plain and simple FPS, samme som KeyTronic KT1000B tastaturet, uten noe extra bullshit som ikke trengs :)

    5086649[/snapback]

     

    Jeg har spilt FPS-er siden 1992, og nå, ikke mindre enn 13 år senere, forventer jeg at genren skal ha beveget seg et par museskritt lenger fremover. Det har i bunn og grunn ikke skjedd, og selv om Quake 4 (som jeg skriver), er et kompetent og passe morsomt action-spill, gjør det absolutt ingenting nytt og absolutt ingenting som jeg ikke har sett hundre ganger før i mindre attraktiv innpakning. Skulle alle "plain and simple" actionspill fått god kritikk fordi det finnes en kontingent av markedet som synes det er helt fint, eller skal man gi spill som Half-Life 2 en 11 fordi de overskrider forventningene?

     

    Quake 4 er, per 2005, ikke særlig imponerende saker. Jeg syntes det var passe gøy å spille, og kan anbefale det til folk som er glad i enkle actionspill. Det er ikke for alle, og det reflekterer karakteren min.

     

    Uten at det har noen direkte relevans for spillopplevelsen, vil jeg få notere at det er vanskelig å ta et spill alvorlig når det foregår på en ugjestmild planet kalt Stroggos.

    Dette er nesten useriøst å skrive at man ikke tar et spill alvorlig på grunn av navnet på en planet.  Det er jo sci-fi, og hva utvilkerne måtte kalle sine planeter for er opp til dem.

    5086832[/snapback]

     

    Så, hvis jeg nå setter meg ned og skriver en sci-fi-bok hvor handlingen finner sted på planeten Sirupsloff, skal jeg forvente at alle som leser boken skal ta Sirupsloff fullstendig alvorlig?

     

    6/10? :nei:

     

    Jaja folk kan jo få mene hva de vil, og derfor skal jeg nå pøse på med dette.

     

    Doom 3 fikk 8/10. Folk sier at Doom 3 fortjente mer enn Q4 fordi D3 var SKUMMELT. Sant at det var det kanskje en time ut i spillet, men etter det så hadde vi lært alle "knepene" spillutviklerne puttet inn (hmm et lekkert våpen plassert midt i et rom... lurer på hva slags monstre som skal poppe ut av en vegg nå?). Spillet var uendelig langt, og det ble ikke bedre av at alle omgivelsene så helt like ut, kanskje spillet bare føltes så langt fordi det rett og slett ble for repetivt?

    Q4 har mye mer varierte omgivelser, og non-stop action. Hva så om det ikke er revolusjonerende så lenge det er gøy? Tenk om man bare skulle kjøpe spill hver gang det kom et revolusjonerende et, da ville man hatt få spill i samlingen sin da. :hrm:

     

    Og det er akkurat det Q4 er. Sinnsyk moro, uansett om man bare slakter Strogg mesteparten av tiden. Historien er bra nok til å holde spilleren interessert nærmest hele tiden, med mindre du absolutt ha en helt revolusjonerende og nyskapende fortelling eller fortellermåte. Men da burde du jo allerede visst at Q4 ikke hadde vært noe for deg helt fra begynnelsen av, for her handler mesteparten om action. Og det er det, utrolig mye action som spillet presterer å gi oss perfekt, fra begynnelse til... dit jeg har kommet nå, som er forholdsvis langt ut i spillet, ville jeg tro.

     

    Og lagkameratene? Selv om jeg personlig synes at HL2 er et av de aller beste spillene noensinne, så synes jeg lagkameratene der ikke dugde til noe annet enn å scoute områder for å bli slaktet av combine, slik at du kunne vite om noen gjemte seg der eller ei. De sto i veien ganske ofte, og den eneste kommandoen man kunne gi dem var å gå til det området du siktet på.

    I Q4 duger de faktisk til noe. De tenker selv, og de gjør det faktisk ekstremt bra også. De hjelper til med å dekke og storme, de kan oppgradere våpnene dine og kan være en hjelpende hånd hvis du er lav på liv eller armor, spesielt på de høyere vanskelighetsgradene.

    Joda, kanskje det er litt merkelig at alle russere og slikt skal ha en sterk aksent, men hvordan i helsike kan det gjøre noe spesielt med spillbarheten? Jeg tenkte knapt over det mens jeg spilte, men jeg syntes uansett at det ikke spilte noen rolle. Voice-actingen var jo ganskeførsteklasses, også (Peter Stormare hadde stemmen til Tech. Strauss f. eks).

     

    Og når det gjelder flerspillerdelen? Jeg har ikke prøvd den enda, men jeg tviler på at det kan være mye verre enn Doom 3 sin flerspillerdel, hvor alle banene var like mørke som spillet og det var maks 4 spillere per server, uendelig kjedelig. Doom 3 sin mp fikk 7/10? Hah. Ikke fortjent i det hele tatt.

     

    Og hvorfor får Q4 8/10 på grafikk mens D3 fikk full pott? Selv om grafikkmotoren kanskje var helt ny da D3 kom ut, er det jo fremdeles akkurat den samme grafikken, og jeg synes faktisk at bruken av motoren kommer bedre til syne i Q4. I Doom 3 var jo nærmest alt vi så svart uansett. :thumbdown:

     

     

    Ja, det var det jeg hadde å si. Ikke enig med denne omtalen i det hele tatt, synes ikke den er noe særlig fair, og hvis du liker førstepersonsactionspill og ikke bryr deg så mye om det skal være det aller mest nyskapende, og du har likt enspillerdelene til Id og forsåvidt Raven før, så kan jeg anbefale Q4. For de som måtte si at FEAR er tusen ganger bedre så kan jeg ikke uttale meg der fordi jeg ikke har prøvd det, men jeg synes uansett at Q4 er fantastisk. :thumbup:

    5086956[/snapback]

     

    Doom 3 og Quake 4 er fullstendig forskjellige spill. Det er første punkt. Andre punkt, det er en god stund siden Doom 3 kom på markedet, og mye har skjedd siden da. Doom 3 hadde etter min mening en langt bedre spenningsoppbygging og en mye mer variert spillopplevelse enn Quake 4 har, uansett.

     

    Man trenger ikke revolusjonerende spillopplevelser hele tiden, nei, men det er av og til litt greit å kunne notere at en genre har beveget seg videre i tid siden 1997. Quake 4 og Quake 2 er nesten skremmende like, og på enkelte punkter synes jeg faktisk Quake 2 er ganske mye bedre. Mer oppfinnsom leveldesign, blant annet. Jeg synes Quake 4 er et solid steg tilbake for FPS-genren, og det kan nesten ikke belønnes. Det er et temmelig godt actionspill, og that's it. Ikke noe mer enn 6/10.

     

    Angående multiplayeren, så er den temmelig mye bedre enn Doom 3, siden den baserer seg på Quake 3. Quake 3 har vanvittig fet multiplayer, og det samme gjelder Quake 4. Som du kanskje ser, skryter jeg av multiplayeren i omtalen, og noterer samtidig at den ikke har all the bells and whistles som folk kanskje forventer fra et multiplayer-spill i disse dager. Jeg synes det er morsomt, men samtidig er jeg nødt til å ta litt hensyn til hva som kan forventes. Hvis jeg gav det 10 i MP ville kanskje folk forventet seg noe revolusjonerende og fantastisk, hvilket det ikke er.

     

    Grafikken er meget subjektive saker. Det er teknisk kompetent, ja, men det er usannsynlig kjedelig og uinspirert. Et spill som for eksempel Shadow of the Colossus fortjener 10 i grafikk fordi det er et vakkert spill. Det har en sterk, gjenkjennelig visuell profil, og en art direction de fleste spill kan drømme om. Quake 4 har en art direction jeg ikke kan gjøre særlig mye annet enn å himle med øynene av. Det er godkjent, for all del, det er bare at den ikke er særlig attraktiv. Skal man gi spill grafikkarakterer etter hvor teknisk ekstravagante de er, eller etter hvor pene de er fra et kunstnerisk perspektiv? Jeg synes svaret gir seg selv.

     

    Jeg sier at Quake 4 er et godt spill så lenge du ikke forventer deg så mye. Du er jo fornøyd, så det viser jo at jeg traff midt i blinken! Da er vi jo egentlig enige, er vi ikke?

     

    Hva?!  Så Quake 4 er nesten helt like Quake 2 og 3, og har marginalt med nyvinninger?

     

    Big deal!  Å gjenta tidligere suksesser - å gjøre mer av det man har forutsetninger for å gjøre bra - er oppskriften til noen av verdens mest suksessrike selskaper.  De har en bevisst strategi om å unngå dramatiske endringer bort fra det som de har vist seg veldig gode på.

     

    Og er det ikke det Quake 4 er?  Mer av hva som var bra tidligere, men med bedre grafikk, nye arenaer, utendørsspilling og noe av den skumle lyssettingen fra Doom 3?

     

    Folkens, ikke klag for mye av at oppfølgeren til et av de mest suksessrike spillene noensinne ligner mye på forgjengerne.  Dette var aldri ment å være Half Life 2 med storyline og små mysterier.  Her var det meningen å løpe, skyte, gjemme seg etc. mens gleden over grafikk, lyd osv. skulle øke.

     

    Hva mer kan du egentlig be om?

     

    En annen fantastisk bra ting med Quake 4 er at det er tilgjengelig på Linux bare 2 dager etter lanseringen.  MEGET BRA og la oss håpe at kommende spill basert på Quake 4 motoren også vil være det.

    5087055[/snapback]

     

    Jeg kan ikke se at tilgjengelighet på mindre populære plattformer skal kunne påvirke min kritiske vurdering av spillopplevelsen Quake 4. Ellers sier jeg til deg som til de fleste andre: Etter min oppfatning er Quake 4 et kompetent og underholdende spill, som ikke har rikket seg fra flekken siden 1997. Jeg vet ikke om jeg synes det er noe å belønne et spill for, enda hvor vellykket den formelen måtte ha vært tidligere. Ville du syntes at FIFA 06 var noe særlig å skryte av om det ikke hadde forandret seg annet enn rent teknisk siden FIFA 97? Eller om Tekken 5 ikke hadde forandret seg nevneverdig siden Tekken?

     

    Jeg kan be om mye rart i et helt flunka nytt spill som visstnok skal representere det ypperste innen moderne spilldesign. Jeg kan forvente at omgivelsene du spankulerer rundt i er noe mer enn bare funksjonelle, jeg kan forvente at det har en velformulert fortelling som ikke fungerer som små instanser med fredsommelig eksposisjon mellom skuddvekslinger, og jeg kan forvente at implementasjonen av kampen er noe mer dristig enn "hold nede skyteknappen til fienden slutter å danse i takt med lyden av hylsene som treffer gulvet".

     

    Halo, for å ta et eksempel som jeg helt sikkert kommer til å bli kritisert for, representerer en langt mer interessant og spennende bruk av førstepersonsgenren enn det Quake 4 gjør. Det tilfredsstiller til og med et par av forventningene jeg kunne finne på å ha til ett helt nytt førstepersonsspill.

  11. GunFreak: Våpnene er ikke helt like, nei, men de spilles på nøyaktig samme måte. Våpnene endrer bare variablene for styrke og hastighet, de introduserer egentlig ikke noe varisjon til spillopplevelsen sin. Det er det jeg mener med at de er nesten helt like.

     

    PureBlade: Syv i spillbarhet fordi spillopplevelsen er veldesignet og stram, og det kan ingen ta fra det. Personlig synes jeg det ble kjedelig og tilfeldig, men det er et solid spill når alt kommer til alt. Jeg må også ærlig innrømme at det er totalkarakteren jeg legger mest vekt på. Det er nemlig det som virkelig viser om spillet er noe bra eller ikke. De andre delkarakterene er bare komponenter av vurderingen. Og spillet fikk seks totalt. Det betyr at det er over middels. Og det er det også. Akkurat over middels, godt nok til at det kan anbefales om du tror du vil like spillopplevelsen jeg skisserer i omtalen. Langt ifra godt nok til at det kan anbefales uansett.

     

    Ellers, takk for ros. :)

×
×
  • Opprett ny...