Gå til innhold

Debatt: HoN vs LoL


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Syns itemsystemet i HoN er alt for avansert i forhold til LoL sitt. League og legends kjører et systeme som ikke bare er mye mer oversiktlig, men også mye lettere å navigere seg igjennom. Statsmessig vil jeg si det er lettere for spillere å forstå hvilke items som er bra for akkurat den championen du spiller.

En annen ting jeg syns LoL scorer mer poeng på er damage champions gjør. De kampene jeg har spilt i HoN så kan en champion drepe en annen iløpet av 1-2 sekunder veldig tidlig i spillet. Det skjer ikke i LoL. Instantkills i LoL skjer aldri med mindre vedkommende er blitt feedet over evne samt motstanderene kjøper feil items.

Grafikken i HoN er penere å se på enn den som er i LoL, om dette er positivt eller ikke er en annen sak. Effektene er kule og man får lyst å se mer, men hva det angår gameplay syns jeg det visuelle i HoN kan bli litt for kaotisk i store kamper, samt fjerner fokus fra gameplay.

Det siste jeg vil påpeke er minimappet. Minimappet i LoL syns jeg er mye mer oversiktlig enn det som er i HoN.

 

Alt i alt vil jeg si LoL er mye mer newbie friendly mtp. oversikt, manøvrering gjennom menyer og minimaps enn det HoN er. Jeg syns også at LoL generelt appellerer til et mye bredere publikum da folk forstår fort hvordan spillet fungerer.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Synes ikke spillene er spesielt like i grunn. Om man ser bort ifra den opplagte grafiske forskjellen (LoL ser jo ut som en i 12-åring har prøvd å tegne dota), så er HON et spill som tar deg kanskje 100 matcher før man begynner å skjønne hva man må gjøre for å vinne. Om man ikke gjør alt perfekt og kan alle builds for alle karakterer blir man flamet, hengt ut og kicket(før ihvertfall), og for å ha en slags sjans må man hele tiden være kjempeoppmerksom på hvilken lvl de på det andre laget er, hva slags spells de har skillet hittil, hvor langt man kan gå før de kan ta deg, vite manakostnadene til healen deres for å vite om du kan drepe. Presisjon, map-awareness, teamwork. LOL er sikkert et morsomt spill, men har ingen av de kvalitetene.

Lenke til kommentar

Synes ikke spillene er spesielt like i grunn. Om man ser bort ifra den opplagte grafiske forskjellen (LoL ser jo ut som en i 12-åring har prøvd å tegne dota), så er HON et spill som tar deg kanskje 100 matcher før man begynner å skjønne hva man må gjøre for å vinne. Om man ikke gjør alt perfekt og kan alle builds for alle karakterer blir man flamet, hengt ut og kicket(før ihvertfall), og for å ha en slags sjans må man hele tiden være kjempeoppmerksom på hvilken lvl de på det andre laget er, hva slags spells de har skillet hittil, hvor langt man kan gå før de kan ta deg, vite manakostnadene til healen deres for å vite om du kan drepe. Presisjon, map-awareness, teamwork. LOL er sikkert et morsomt spill, men har ingen av de kvalitetene.

 

Vil gjerne vite hvilke kvalifikasjoner du har for å si det. Har du spilt top ELO i League of Legends?

Lenke til kommentar

Heh, langt ifra, har faktisk aldri spilt LoL, så dere kan godt se bort ifra posten min ;)

 

Tar det jeg skrev etter det jeg har hørt og lest, og f.eks. det han sa i filmen som ble postet litt tidligere. League of Legends er laget for å være tilgivende, man trenger ikke denye creeps fordi det er "kjedelig", man mister ikke penger når man dør, og for å ha samme muligheter som alle andre må man enten bruke masse spenn på å unlocke heroes eller spille uendelig med matches, LoL bruker ikke banning pick når man spiller sånn at man får luket ut de imba heroene og unngår å spille med de 10 samme heroes hver gang. I HoN er det gjerne sånn midgame at om pyromancer treffer deg med stunnen sin er du DØD, man må hele tiden passe på, ingen tilgivelse. Spells har visst ikke samme damage kapasitet i LoL. Av spill som blir regnet som competivite er det ingen jeg kommer på som ikke lager en helt ny game hver gang, altså at gamen ikke skal påvirkes av hvor mange matches du har spilt eller hvor mye spenn man har brukt på det, kun av hvor god man faktisk er. Tenk wc3, starcraft, dota, cs, cod2. Jeg leser at en med max runer kan ha opptil 24% cooldownreduction på spells. Det virker jo helt latterlig, hvis man ikke vet hvor lang cooldown spellsa til en annen kar har er det jo umulig å vite når man skal unngå dem.

 

I HoN fungerer dette ved at en game starter helt på bunn, man har akkurat de samme 68-9(something) heroene å velge mellom, og det blir alltid en balansert match siden pickingen går på omgang etter at de beste er luket ut. Alle valgene man tar etter dette blir basert på hvordan valg de tar, man har spillere som nesten er dedikert til kun å kjøpe penger på såkalte wards("gadgets man setter ut som gir vision") for å passe på at laget ikke kommer ikke fare. Skillbuild og itembuild er i høyeste grad avhengig av hva man ser det andre laget bygger, hvilke heroes de har.

 

LoL kunne selvfølgelig hatt et valg som gjør at alle får max lvl når man spiller competative, men da siter man fortsatt igjen med at man gjør masse valg på forhånd av kampen som kanskje ikke passer/ countrer det andre laget. Slike valg bør gjøres når matchen starter for å gjøre det fair.

 

Alt jeg skriver om er selvfølgelig om LoL kan spilles på et høyt nivå. Hva som er det beste spillet blir jo høyst subjektivt, men jeg liker HoN.

Lenke til kommentar

Heh, langt ifra, har faktisk aldri spilt LoL, så dere kan godt se bort ifra posten min ;)

 

Tar det jeg skrev etter det jeg har hørt og lest, og f.eks. det han sa i filmen som ble postet litt tidligere. League of Legends er laget for å være tilgivende, man trenger ikke denye creeps fordi det er "kjedelig", man mister ikke penger når man dør, og for å ha samme muligheter som alle andre må man enten bruke masse spenn på å unlocke heroes eller spille uendelig med matches, LoL bruker ikke banning pick når man spiller sånn at man får luket ut de imba heroene og unngår å spille med de 10 samme heroes hver gang. I HoN er det gjerne sånn midgame at om pyromancer treffer deg med stunnen sin er du DØD, man må hele tiden passe på, ingen tilgivelse. Spells har visst ikke samme damage kapasitet i LoL. Av spill som blir regnet som competivite er det ingen jeg kommer på som ikke lager en helt ny game hver gang, altså at gamen ikke skal påvirkes av hvor mange matches du har spilt eller hvor mye spenn man har brukt på det, kun av hvor god man faktisk er. Tenk wc3, starcraft, dota, cs, cod2. Jeg leser at en med max runer kan ha opptil 24% cooldownreduction på spells. Det virker jo helt latterlig, hvis man ikke vet hvor lang cooldown spellsa til en annen kar har er det jo umulig å vite når man skal unngå dem.

 

I HoN fungerer dette ved at en game starter helt på bunn, man har akkurat de samme 68-9(something) heroene å velge mellom, og det blir alltid en balansert match siden pickingen går på omgang etter at de beste er luket ut. Alle valgene man tar etter dette blir basert på hvordan valg de tar, man har spillere som nesten er dedikert til kun å kjøpe penger på såkalte wards("gadgets man setter ut som gir vision") for å passe på at laget ikke kommer ikke fare. Skillbuild og itembuild er i høyeste grad avhengig av hva man ser det andre laget bygger, hvilke heroes de har.

 

LoL kunne selvfølgelig hatt et valg som gjør at alle får max lvl når man spiller competative, men da siter man fortsatt igjen med at man gjør masse valg på forhånd av kampen som kanskje ikke passer/ countrer det andre laget. Slike valg bør gjøres når matchen starter for å gjøre det fair.

 

Alt jeg skriver om er selvfølgelig om LoL kan spilles på et høyt nivå. Hva som er det beste spillet blir jo høyst subjektivt, men jeg liker HoN.

 

Spør du meg har du ikke noe grunnlag for å i det heletatt være med i denne debatten, du vet jo ikke noe om LoL.

Som lvl 30 summoner i LoL stiller du sterkere enn en som er lvl 1, det sier seg selv, men en 30 v 30 stiller ganske så likt. Mastery poengene og runene er lett å skaffe seg, og heroes går på rotation hver uke, så nye heros får man spilt hele tiden. Dersom man vil kjøper heroes for penger koster det deg ikke all verdens, og om du vil kjøpe de for ingame valuta må du spille noen timer kanskje for å få råd til en champion (kommer så klart ann på pris).

Du sier LoL ikke bruker banning pick, hva med å faktisk teste før du tar opp saken? LoL har banning pick på akkurat samme måte som HoN har.

Nei spell har ikke samme damage kapasitet i LoL, og det er negativt? Hvem syns det er moro å bli drept av EN spell? Det syns ikke jeg. Spill skal være tilgivende. Spilleren skal føle han har en sjanse, at han har mulighet til å komme tilbake. Å fjerne penger fra han som døde og gi de til han som drepte muligens den dårligste løsningen jeg kan komme på. Det gir det laget som dreper en helt latterlig stor fordel og får spillere til å føle at de ikke har mulighet overhode til komme tilbake. Dårlig game design spør du meg.

24% cooldown reduction er ikke allverdens, cappen ligger på 40% og det kan man lett få tak i med items ingame. Klart det er finfint å starte med 24%, men da går det på bekostning av noe annet.

Itembuilds er så absolutt like avhengig av hvilken champion man har i LoL også, du kan ikke påstå noe annet. Og wards får man kjøpt i LoL også, som gir vision der man plasserer de.

I WCG spiller alle LoL summoners på lvl 1, med andre ord alle stiller helt likt.

Endret av ZealD
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Som du sier vet jeg nada om LoL, men jeg vet litt om hva som kreves for at man kan spille et spill på et høyt nivå.

 

I WCG spiller alle LoL summoners på lvl 1, med andre ord alle stiller helt likt.

 

Om dette er tilfelle vil jeg si at denne versionen er den alle burde spilt.

 

Angående 24% cooldown reduction så kan jeg jo bare snakke for HoN, men der ville det blitt katastrofeimba. Et av de dyreste itemene i spillet kan gi en tredjedel av heroene 15% cooldown reduction, og dette er noe man i tilfelle får etter kanskje 40 min da spells ikke lenger dominerer gamen. Selvfølgelig er det da noe annet man ikke får om man prioriterer cooldown reduction, men poenget er vel at en lvl 30 mot en lvl 1 vil være ganske ubalansert.

 

Pengeoverføringen når man dør: det er for å skape en slags snøballeffekt. Om du blir drept av en kar er det ikke sånn at du fra det punktet er dårligere enn han siden han da fikk gull, xp og du mistet gull og xp, man kan snu matchen med teamplay, men om man prøver gjentatte ganger uten å endre taktikk vil han da fortsatt være sterkere enn deg, og om man er dum nok til å gjenta denne feilen mange ganger vil man tape matchen fordi deres lag blir sterkere enn ditt. Det må vel være en slags straff i LoL også?

Lenke til kommentar

For min del så liker jeg HoN bedre en LoL. Grunnen er rett og slett fordi det er et vanskeligere spill. Man må være mer til stedet i HoN, og det krever mer av spilleren å være god der.

 

Samarbeid betyr så ufattelig mye mer i HoN kontra LoL, så det er også en av grunnen til at jeg liker HoN. Man kjøper items for teamet, og ikke seg selv.

Lenke til kommentar
Samarbeid betyr så ufattelig mye mer i HoN kontra LoL, så det er også en av grunnen til at jeg liker HoN. Man kjøper items for teamet, og ikke seg selv.

 

Tro meg dette gjelder for League of Legends også. Samarbeider du ikke, taper du. I hvertfall hvis du spiller mot noen som samarbeider.

 

Og sier du at man aldri kjøper items som gjør deg selv sterkere i HoN? For hvis det er det du sier, tror jeg ikke items systemet kan sammenlignes.

Lenke til kommentar

 

 

Og sier du at man aldri kjøper items som gjør deg selv sterkere i HoN? For hvis det er det du sier, tror jeg ikke items systemet kan sammenlignes.

 

 

Aner ikke hvordan det er i LoL, men i HoN kjøper man selvfølgelig items som gjør heroen din sterkere, men det er ihvertfall mange items man kjøper hovedsakelig fordi den gir en aura som resten av laget har bruk for (ikke at dette er noe spesielt revolusjonerende eller noe LoL spillere garantert ikke har).

 

Det er jo ganske lett for meg som HON-spiller å rakke ned på LoL uten å engang ha spilt det, det er ganske enkelt å vinne diskusjoner når LoL gjør ting som å fjerne tap av gull når man dreper noen (fordi det virker helt absurd for oss), men hvem vet hva som egentlig er best eller vanskeligst.

 

Jeg kan heller si hva jeg liker med hon: Jeg liker at når jeg møter noen som er merkbart bedre enn meg har jeg virkelig ikke sjans til å stoppe han, uavhengig av hvilken hero han spiller. Utviklerne legger mye arbeid i at spillet skal belønne god dømmekraft og responstid, reagerer man fort og smart skal man kunne vinne selv om motstanderne har et antatt bedre lag.

 

For eksempel, du har hatt en teamfight som du har "tapt", bare du som fortsatt lever og to på det andre laget. Kanskje har begge to teleport, og du blir jaget av dem inn i skogen. Det å bruke skyggen fra trærne til din fordel, bytte retning rett etter man har gått opp en kant, telle sekunder på teleportene deres for å forutse når de prøver å hoppe, legge stuns i blinde der du vet de må gå for å ta deg igjen, gå idiotiske veier for å lure dem etc. Det er så ufattelig mange muligheter og ting man kan gjøre for å være bedre enn andre, man kan vinne på så mange forskjellige måter. To games er aldri like, med mindre man spiller med folk som er uhyre passive, da blir det fort kjedelig.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...