Gå til innhold

Her er Titan X: Verdens kraftigste skjermkort


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Altså 4K er ikke så "inn" enda. 1080P er forsatt ekstremt mye mer fokus på enn akkurat 4K. Vill ikke si at spilling på 4K på en 27" skjerm er verdt det .. men dette er jo meg .. Er det snakk om 60" tv så versegod.. da forstår jeg det veldig godt. Men en dataskjerm idag med 4K og som er på en strl som 27" er bortkasta penger visst det er til spilling... Er det til redigering osv så er det kanon pga all skjerm arealet. Men spill blir bare dumt.. ALT for mye penger må i det for at det er verdt det.. men joda.. er jo mine ord.. og sikkert noen der ute som absolutt vill ha det siste og det "beste" .

Lenke til kommentar

Spørs om denne har displayport 1.3 og DX 12 støtte (Full støtte).

 

http://wccftech.com/nvidia-geforce-gtx-titanx-priced-1350-msrp-taiwanese-report/ blir prisen $1350 MSRP eller ca 10 523 norske kroner uten moms er det ikke direkte ille.

Alle nvidia kort fra og med Fermi har dx12 støtte. Noen få funksjoner er forbeholdt maxwell-> såvidt jeg kan se. TitanX er jo big maxwell så derfor full dx12 støtte. Spørsmålet er når dx12 spill dukker opp.

Displayport er 1.2

Endret av blinc
Lenke til kommentar

Mine to gtx 770 klarer alt i 1080p også i 3d. Dette kortet bør mestre 1440p i 3d og det meste i 4k.

 

 

Definisjonen på det å "klare alt" er jo veldig vag og individuell fra person til person da. Selv så sikter jeg meg stortsett inn på minimum 100 FPS stabilt, helst vil jeg opp på 120-144Hz men det er urealistisk i 99% av alle titler jeg spiller med alt av grafikkinnstillinger maksimert. Worst case scenario så skal jeg ikke under 60 FPS stabilt, da er det i så fall på høy tid å få sett seg om etter noe kraftigere maskinvare.

 

 

Om du klarer alt med 2x GTX 770 i 1920x1080 med 3D (120Hz, aka du skal ha 120 FPS) da tviler jeg sterkt på at det du definerer som "klare alt" er den samme som min. Da mistenker jeg at du må fire på noe, mest sannsynlig Anti-Aliasing? Et minimum for meg til nå har vært 8x MSAA, gjerne kombinert med SMAA.

 

Men ettersom flere og flere spill kaster bort støtten for god anti-aliasing så har jeg gått for et annet alternativ, jeg benytter NVIDIA sin DSR (Dynamic Super Resolution) til å få spillet til å kjøre i en høyere oppløsning og nedskalere, dette blir jo en slags universal "SGSSAA" som står for "Spares-Grid-Super-Sampling-Anti-Aliasing" hvor man rett og slett bare tar ALT i spillet og kjører det i en høyere oppløsning og nedskalerer det i etterkant for å eliminere aliasing. Dette fungerer kjempebra og er gjerne den beste formen for anti-aliasing men krever noe latterlig med ressurser.

 

 

Mitt sweet-spot på ytelse / grafikk ligger nå på det å kjøre DSR med 2,00x factor + FXAA (ville helst hatt SMAA men gidder ikke å fikle med injectSMAA verktøyer lenger..) så da blir alle spill kjørt i 3620x2036 oppløsning og skalert ned til 2560x1440 som jeg har på skjermen. Det eliminerer veldig mye av aliasing problematikken, også har jeg på FXAA i tillegg for å ta seg av aliasing på shadereffekter som DSR nødvendigvis ikke fikser like bra. Resultatet fungerer veldig bra.

 

Ideelt så skulle jeg kjørt med en factor på 4,00x, men det å takle å kjøre et spill i 5120x2880 for nedskalering er det jo bare å glemme om man ønsker gode innstillinger i spillet og noe mer enn 15 FPS..

 

 

Alt dette er på GTX Titan vel og merke. SLI er også et system jeg holder meg langt unna, det er så mye rot med både drivere, støtten i spill og ikke minst micro-stuttering at jeg ikke helt ser vitsen.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Jeg er enig i mye av det RamGuy sier, med noen tilføyinger:

 

Det stemmer at DSR og VSR(AMD) er former for SuperSamplingAA, med noe ekstra filtrering etterpå. SSAA er ikke nytt, vi hadde dette før MSAA.

 

Men for å være sikker på at alle forstår hva alle disse mystiske betegnelsene betyr så la meg forklare AA fra begynnelsen:

For å forstå hva antialiasing er, må vi forstå hva aliasing er. Aliasing er en effekt som oppstår når noen sampler data til et rektangulært rutenett(skjermen din) hvor det oppstår skarpe kanter som ikke skal være der.

 

Anti-aliasing.jpg

 

Aliasing er verst under bevegelse, og oppleves da gjerne som et "flimmer" der kontrastene er store. Høyere oppløsning kan aldri veie opp for mangel på AA.

 

Den mest elementære formen AA er SuperSampling(SSAA) som enkelt sett er å tegne i høyere oppløsning og skalere ned:

post-63307-0-54034800-1425745578.png

Det interessante er at SSAA var mer utbredt for en del år siden, og dette er knyttet til det ene problemet med SSAA som er at lasten skalerer eksponentielt med oppløsning. Det andre problemet med SSAA er at samples er lagt ut i et rutenett som om oppløsningen var høyere, men dette eliminerer ikke aliasing like godt for kanter i vilkårlige retninger. SSAA bruker med andre ord veldig mye ressurser på å fjerne aliasing som alternative metoder kan fjerne med mindre kostnad.

 

Et alternativ er MultiSampleAntiAliasing(MSAA):

post-63307-0-81122500-1425745889.png

MSAA bruker å fordele samples ulikt per piksel i et "tilfeldig" mønster, slik at dette effektivt hindrer aliasing å oppstå i piksel etter piksel. 8x MSAA er omtrent halvparten av lasten til 4xSSAA, men kan i noen tilfeller oppnå bedre visuell kvalitet.

 

For å forhindre for mye tap med MSAA i situasjoner med mye gjennomsiktighet finnes CSAA/EQAA:

post-63307-0-52606800-1425746903.png

Her kjøres det altså flere "coverage samples" enn "color samples". F.eks. 2xMS 2xCS gjør kun to color samples, men totalt fire coverage samples. Denne er altså bedre på gjennomsiktighet enn ren 2xMSAA, og koster bare minimalt mer. Både AMD og Nvidia markedsfører disse som "4x AA", men som dere forstår er det ikke i nærheten av 4x MSAA og er definitivt heller ikke i nærheten av 4xSSAA.

 

Nvidia tilbyr et bredt spekter av slike modi i Linux, men det kan være litt mer avgrenset i Windows. I Linux oppgis det også nøyaktig hva "8x AA" betyr. Følgende støttes i mitt GTX 680 på 331.113:

2x: 2xMS

4x: 4xMS

8x: 4xMS 4xCS

8x: 4xSS 4xCS (denne må være feil dette skal være 2xSS, se link under)

16x: 4xMS 12xCS (4 color samples, 16 total coverage samples)

8x: 8xMS

16x: 4xSS 4xMS (20 colors samples, 20 total coverage samples)

16x: 8xMS 8xCS (8 color samples, 16 total coverage samples)

32x: 8xMS 24xCS (8 color samples, 32 total coverage samples)

Link til ytelsesammenligning

Det går tydelig frem at ekstra coverage samples har liten innvirkning på ytelse. "4xSS 2xMS" er åpenbart feilmerket og skal nok være "2xSS 4xMS".

Merk at "32x AA" er fjernet på Maxwell av en ukjent grunn.

Grunnen til at ekstra coverage samples er så billige i forhold til color samples er at coverage samples bare innebærer en dypdesortering, mens en ektra color sample innebærer en ekstra "virtuell piksel" som må gå gjennom hele fragment shader. CSAA er godt egnet til spill med mye vegetasjon som beveger seg (f.eks. gress)

 

I tillegg har vi det som kalles post-processing AA.

Eksempler på dette er FXAA og TXAA. FXAA er den enkleste som kun prosesserer et bilde uten AA og kjører et filter på det "ferdige" bildet, dette blir omtrent som blur i et tegneprogram. TXAA er noe mer avansert, og er omtrent MSAA + FXAA. Problemet med alle former for post processing AA er at de fjerner alle skarpheter i bildet, og er ute av stand til å skille mellom skarphet som skal være der og skarpet som følge av aliasing (og det vil aldri bli mulig, siden informasjonen ikke finnes der). Konsekvensen av post processing AA er at bildet blir utvasket og tåkete, spesielt teksturdetaljer forsvinner. Til tider kan det være direkte plagsomt for synet, siden øynene kan oppfatte bildet som uklart. Min anbefaler er å styre unna dette siden det gir dårligere bildekvalitet.

Å bruke TXAA i kombinasjon med SSAA vil virke temmelig bortkastet, siden TXAA vil motvirke den ekstra oppløsningen til SSAA. Det jevner riktig nok ut kanter, men fjerner for mye detaljer.

 

Enkelte spill tilbyr også "resolution scale" som essensielt er SSAA uten begrensningen til faktorer som er multiplum av 2. F.eks faktorer som 1.25x og 1.5x lar spillet tegne i litt høyere oppløsning og skalere ned, på bekostning av skarphet i bildet. Jeg ser særdeles liten nytte av dette bortsett fra benchmarking.

 

Gjerne si ifra om noe kan bedre utdypes.

 

-----

 

Tilbake til spørsmålet om skjermkort er kraftige nok i dag:

 

Siden 8xMSAA eller bedre er nødvendig for god bildekvalitet, så har vi nok en lang vei å gå på skjermkortfronten. Mitt ønske er å kjøre enten 4xSSAA+4xMS eller 8xMS+24xCS i spill, og selv i 60 Hz i 1080p vil de fleste seriøse spillere her kunne si dere at det bare er å drømme om. Hvis vi ønsker denne bildekvaliteten i 120 Hz i 4k så blir det omtrent åtte ganger tyngre, og jeg tror ikke en gang fire Titan i SLI klarer det.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...