Gå til innhold

Sekskjerne på vei fra AMD


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
De fleste kompilatorer er ikke så veldig flinke til å utnytte multiple cores.

 

Um, jo.

 

Greit nok, du får ikke scala det uendelig pga dependencies. Så med 8 cores kan det begynne å bli problemer, med mindre du compiler flere ting på en gang, noe som er en absolutt mulighet med store dependency tree's.

Lenke til kommentar

Kompilering av store prosjekt avhenger ofte av maaange små filer. Bedre å bruke pengene på SSD disker, gjerne i raid for maks ytelse.Da vil sikkert CPU være begrensing og dess flere/kraftigere dess bedre.

 

Når det gjelder folk som ikkje forstår poenget med fleire cores må det en spill analogi til ;)

 

Et enkelt spill kan internt delest inn i flere tråder som kvar kjører på sin egen prosessor core.

1 AI

2 Fysikkmotor

3 Nettverk

4 GPU håndtering

5 Input device

etc.

 

I tillegg er det viktig å merke seg at spill KAN dele desse område videre, slik at for eksempel Fysikkmotoren har 4 tråder som kjører på 4cpuer.

 

Grunnen til at det sjelden blir gjordt idag er at det er vanskeligere å programmere og unødvending ettersom få har 8 cores.

Vanligste er å programmere spill for X-box sine 3 kjerner.

I framtida vil det bli vanligare å programmere for mange kjerner, og ytelsen vil da avhenge av kor mange du har i systemet.

Lenke til kommentar

Joda jeg skjønner poenget godt. Men 8 kjerner per i dag er vel overkill for de fleste folk. Klart det finnes de som har bruk for det i dag også. Programmer og spill må bli mer flertrådet, for da vil vi merke større forskjell. Per i dag så vil jeg heller ha en firekjerne på 4.0 Ghz enn en åttekjerne på 3.0 Ghz, men om 3 år fra nå så mener jeg sikkert det motsatte.

Lenke til kommentar
De fleste kompilatorer er ikke så veldig flinke til å utnytte multiple cores.

 

Um, jo.

 

Greit nok, du får ikke scala det uendelig pga dependencies. Så med 8 cores kan det begynne å bli problemer, med mindre du compiler flere ting på en gang, noe som er en absolutt mulighet med store dependency tree's.

 

Hvilke kompilatorer er det som er gode til å utnytte flere kjerner da? (Uten at du løser det selv ved å dele programmet ditt opp i flere logiske enheter og kompilere de etter avhengigheter, og ved at moduler som ikke er avhengige av hverandre kompilerer i parallell og følgelig utnytter flere cores).

 

Ta f.eks. javac: Den er i seg selv ikke veldig flink til å utnytte flere kjerner. Den klarer å parallelprosessere noe, men ikke i nærheten av nok til å utnytte 4 kjerner, langt i fra 6.

 

Jeg har hørt noe om at Apple sin Objective-C compiler skal være ganske god på multithreading, uten at jeg har noen som helst erfaring med den.

 

Så, jeg gjentar spm'et en gang til: Hvilke kompilatorer er det dere bruker som utnytter 6 kjerner, og evt. hvilke teknikker bruker dere for å utnytte alle kjernene om ikke kompilatoren i seg selv klarer det?

 

Og jeg vil presisere: Jeg spør kun for å evt. motta gode tips som potensielt kan være med på å redusere kompilatortiden min :) Kompilering er stort sett CPU-begrenset, man får som regel liten gevist av å bytte til f.eks. SSD.

Endret av daffyd
Lenke til kommentar
007CD : Hva trenger du 8 kjerner til da? Kom med din typisk multitasking situasjon der du trenger dette ;)

 

Microsoft Flight Simulator trenger så mange kjerner så mulig, og det er cpu'en som er flaskehalsen i den simulatoren. Så slutt å syt, dere som ikke vil ha flere kjerner. Kjøp dere en cpu med én kjerne, og la andre gjøre hva vi vil.

Lenke til kommentar

Blir da spennende og se om det også dukker opp billigere 5- og 4-kjernersutgaver i samme serie, noe alla X3 og X2 i dag.

 

Er nok sant at det ikke er bare bare og programmere spill som utnytter flere kjerner. Men slik som er trenden nå, at opengl dropper mer og mer som ikke er direkte grafikkrelatert og at disse oppgavene flyttes over på cpu, så vil nok kjapt behovet melde seg.

 

Nå kan det også se ut til at behovet for avansert programmering ikke melder seg når det stadig dukker opp biblioktek som MCSTL.

Endret av icc
Lenke til kommentar
Når spillutviklerne har en stygg tendens til å bruke DirectX og ikke OpenGL, så hjelper da ikke det.

Selv tar jeg master nå med hovedfokus på opengl i linux, i håp om at der er en framtid for meg innenfor det. Har tidligere holdt på med directx og skal ærlig innrømme at det er en god del enklere. Men om man ser på spill som f.eks. world of goo så økte de faktisk salget med over 30% bare på linux segmentet. Jeg vil også våge å påstå at opengl har en god del fordeler ovenfor directx ved å være et reinspikka grafikk api.

 

Dette ble kanskje litt off-topic, men er vel absolutt relevant informasjon.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...