Gå til innhold

Teori: Sequel Feature Strategy


Anbefalte innlegg

Skrevet (endret)

Jeg har et spørsmål rundt en teori jeg selv kaller for 'Sequel Feature Strategy' (SFS).

SFS er når en videospillutvikler intensjonelt utelater visse mekanikker og "quality-of-life" elementer,
for å så implementere dem i oppfølgere, som et knep for å lure kunder tilbake til serien.
Et eksempel på dette er den originale Mass Effect trilogien, hvor man i det tredje spillet kunne
rulle (dodge) og kontrollene/manøvreringen var signifikant raskere og mer flytende enn i forgjengeren.
Et annet eksempel er Sniper Elite serien, hvor det fjerde spillet var det første en kunne gjøre frontalangrep i (melee).

Er dette intensjonelt?

Endret av Martelè
Videoannonse
Annonse
Skrevet

Eg trur ikkje slike ting er ein bevist strategi, mangelfulle spelmekanikk er jo slike ting som kan gjere at fyrste spelet ikkje selg noko særleg og då blir det i alle fall ingen oppfølgere. 

I eksempelet med Sniper Elite så trur eg at svaret er så enkelt som at dei i utviklinga satsa alt på skytedelen. 

Det som eg derimot trur er ein bevist strategi er at spelstudioa ikkje tek seg tid til å ferdigutvikle spela før spelet blir utgitt, gjerne som early access. Då får vi spel som manglar diverse funksjonar fordi tida ikkje strakk til, og fordi ein til ei viss grad kan selge dette som DLC på eit seinare tidspunkt. 

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...