Gå til innhold

– Spillere vil mates med teskje (PC, PS3, X360)


Anbefalte innlegg

Det du kaller "god" Ai er bare en Ai som har tilnærmet 100% treffrate med våpen man ikke kan unnvike i tillegg til at den hadde en reaksjonstid på tilnærmet 0 og kunne hele tiden se i alle retninger. Dette er ikke "god" Ai for min del.

  • Liker 2
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Kunstig intelligens vil aldri kunne måle seg med menneskelig uforutsigbarhet, så fremtiden for spennende og minneverdige spillopplevelser har nok størst potensiale i onlinedelen av spill som minecraft.

Du skulle bare vist hvor grundig du tar feil her :p

:ohmy:

Jeg prøver å forholde meg rolig her, men tror du trenger lære litt mer om hvordan AI egentlig fungerer før du gjør deg opp en så bastant mening. Du kunne brukt all datakraft i verden uten å få til AI som kan bli med å spille minecraft på et nivå som i det hele tatt beveger seg i nærheten av et menneskes.

 

Klart en AI kan slå en spiller i sjakk, men det er jo et spill som ene og alene baserer seg på å være forutsigbart og regne seg fram til neste trekk.

 

 

Så har du jo en del andre mer taktiske spill, CIV for eksempel der AI'en er designet for å kunne gjøre det samme som spilleren (men desverre så er AI'en der ufullstendig og jukser litt for ofte ) , de beste spillene her har justerbare vanskelighetsgrader som sørger for at AI'en rett og slett gjør langt mindre feil og oppfører seg langt mer taktisk og aggresivt enn det man kan forvente seg.

 

Sånn i farta er vel typiske slike spill Hearts of Iron og andre strategi spill der man har så og si samme enheter (pros kontras) og det eneste som avgjør om man vinner eller taper er selve måten man spiller på.

Dette er jo spill som tilsvarer sjakk. Ikke at de ikke er spennende, men de belager seg på ren matematikk, noe som datamaskiner er gode på uten at man trenger en (relativt sett) spesielt god AI.

 

 

On levels higher than Prince, the AIs receive increasing bonuses in city growth, Production, and Technology. They may also get additional starting units and free techs to boot.

Som du sier selv jukser de med AI her. Det blir skapt en fornemmelse av at en AI er flinkere og bedre, utelukkende ved at den får rene fordeler. Selv om det øker vanskelighetsgraden og gjør det morsommere å spille, er det IKKE det en bra AI går ut på!

 

 

Det du kaller "god" Ai er bare en Ai som har tilnærmet 100% treffrate med våpen man ikke kan unnvike i tillegg til at den hadde en reaksjonstid på tilnærmet 0 og kunne hele tiden se i alle retninger. Dette er ikke "god" Ai for min del.

Nettopp! I sammenhenger der en AI gjør noe totalt uventet eller spennende og imponerer oss, er det som regel fordi det er en spesifikt kodet sekvens, ikke noe den finner på "selv".

 

Bemerk at jeg ikke mener at AI ikke kan være morsom å spille med eller mot, men de kan ikke måle seg med mennesker. Så sett fra utviklernes side: hvorfor bruke tid på å lage en halv-god kunstig medspiller, når det er uendelige mengder gratis menneskelige medspillere tilgjengelig på nettet?

Lenke til kommentar

Nudel : Jeg mener faktisk at dagens AI er langt unna den AI'en vi virkelig har kunnet fått sett i spill , hovedsakelig fordi fokuset per dags dato har vært fokusert på å utnytte ressursene til pc'en mest mulig i forhold til det grafiske.

Selvfølgelig jeg mente ikke å være uhøflig med kommentaren min og jeg ser at jeg har kunnet vært litt mindre bastant i kommentaren så jeg får nesten følge litt opp med litt relevant materiale :

 

Noen eksempler på god AI (her er det snakk om hvordan npc's reagerer til hendelser i spillet og kan selvsagt også videreføres til kampene og litt hvordan enheter oppfører seg i forhold til deg).

 

Bethesda har utviklet sin Radiant AI som kommer til å gi oss enda bedre opplevelse av at vi spiller i en levende verden :

 

"Skyrim Update For Skyrim, the system will be updated with more complex subroutines. Citizens of cities and towns will all follow a unique schedule. A shopkeeper, for instance, may wake up early to open up shop on weekdays, mind his store for business hours, then head to the local pub after a hard day's work. The economy of settlements themselves will also be radiant.

For example, if the player were to destroy a town's mill that relies heavily on agriculture the local economy may dip as a result, and the town may become a little more unwelcoming toward the culprit.

NPCs will also adapt to situations that eschew from their normal agenda. If the player murders a shop owner, then his or her spouse may take up their former duties, albeit at a loss of disposition to the player. If the deceased owner was able to grant the player a quest (or had already granted it to them), then the spouse might also take responsibility for that as well. Still willing to do business with the player, but that doesn't mean they won't still hold a grudge, even going so far as to exacting some form of "revenge".

 

Another example of NPCs adapting to an event is if the player drops an expensive weapon, on the ground, then there are several possible outcomes. It may remain on the ground, a child may watch the player drop it and attempt to return it, or two greedy townsfolk could duel over it.

 

Creatures have also had their behavior improved. Beasts are no longer constantly hostile toward, and may exhibit a passive attitude lest the player strike first. They are also smart enough to know when their defeat is inevitable, meaning weaker and cowardly enemies might flee from combat if they are near death. Also, much like NPCs, they follow schedules according to their own needs.

 

A pack of wolves, for example, will hunt for food, and if they successfully kill their prey will guard its corpse while they consume it, and then retreat back to their den at night. If they are hunting when the player comes across them then they may attack on their own will, but if they have already achieved a kill they will ignore the player so long as he does not come within an inappropriate distance. "

 

Med riktig god AI så vil man kunne ha Npc som oppfører seg ganske så menneskelig , ved bruk av rpg regler for kamp så vil man heller ikke oppleve problemene som man får med de typiske "botene" som man har i mange fps spill der treffratioen er predefinert til feks 50% / 75% etc.

 

Helt menneskelig vil nok ikke en AI bli , men utviklingen har kommet såpass langt at spillfigurene i et spill (npc's) faktisk allerede nå oppfører seg langt mer naturlig og ikke minst smartere enn det vi har sett før og dette tror jeg personlig skyldes at man nå har tilgjengelig mer cpu ressurser enn det man hadde før.

 

Uansett så er det som regel en kraftig balansegang man behøver når man designer spill AI , mange utviklere er kanskje redde for å lage en alt for effektiv AI sånn at spillerne eller spillanmeldere skal gi dårlig kritikk fordi spillet ble for vanskelig (eller klage på at AI'en er for treffsikker når den faktisk er like flink som spilleren selv).

 

 

 

 

Lenke til kommentar

WoT:

 

 

[et forsøk på å fornærme artikkelforfatters intelligens]

 

Det er fullt hold for å benytte dette utdraget i overskriftens vinkling, og jeg kan ikke forstå hvordan det overhodet er misvisende. Et av kjernepremissene for dette intervjuet var Marys bedyring av at de vil gjøre Deus Ex mer tilgjengelig. Dette underbygges jo også av andre uttalelser, hvor hun blant annet påpeker at de har lagt mye innsats i å bygge en skytedel som er forenelig med konkurrentene på det generelle skytespillmarkedet. Mer tilgjengelig betyr ikke nødvendigvis dummere, og hadde du utgitt Deus Ex på nytt i 2011 i penere ham så hadde det likevel vært et spill tuftet på eldgamle designfilosofier som har blitt rendyrket i mange år.

 

I stedet for å forsøke å fornærme intelligensen min så foreslår jeg at du ser på intervjuets helhet. Jeg kan ikke stå for konnotasjonene du måtte ha inne, men det er ingenting med overskriften som tilsier at spillet gjøres dummere - det gjøres simpelthen enklere.

Du antyder 4 spesielle ting:

1) at min kritikk er rettet mot hva enn overskriften "tilsier"

2) at subjektets "bedyring av spillets tilgjengelighet" har noe med overskriften å gjøre

3) at jeg ikke allerede har møysommelig lest gitte intervju

4) at jeg gidder å aktivt fornærme journalister

Samtlige punkt er i min mening mer eller mindre feil; jeg skal forsøke å greie ut for denne personlige meningen.

 

For det første: mitt problem med overskriften er at den ikke reflekterer subjektets konstruktive poeng.

– Så vi har forsøkt å overføre [Deus Ex] til et spillmarked hvor alle vil mates med teskje. (...)

Ut av dette sitatet skapte du den gitte overskriften: - Spillere vil mates med teskje. Indikerer dette at spillutviklerne ønsker å mate sitt publikum samtlige av spillets verdier med teskje? Vi har flere poeng i intervjuet som indikerer noe annet:

vi har veldig lyst til å vise [Deus Ex-patentet] frem for et bredere publikum. Det bør ikke skje ved å inngå kompromisser med seriens kvalitet. Det er fortsatt et modent spill som krever at du stopper opp for å tenke deg om.
(...) I starten så ble [fps-spillere] sjokkert over at taktikken deres ikke fungerte, men så tilpasset de seg og angrep spillet på et mer fornuftig vis. Vi håper at [skytespillfans] prøver det, oppdager gleden med ting som de kampbaserte spillerforbedringene og lærer seg å nyte opplevelsen.

Disse utsagnene reflekterer blant annet at subjektet ikke ønsker å kompromissere Deus Ex-patentets originale kvaliteter under nyutviklingen, med et konkret scenario som forstyrrer hypotesen om at det nye spillet overlater lite til intet tankearbeid til spilleren. Jeg sier det rett ut - subjektets tøvete beskrivelse av dagens spillmarked er nettopp det: en uheldig generalisering som grenser mot det krenkende, minst av alt er den konstruktiv. Hypotetisk sett ville det være en motsigelse om subjektet ønsket å mate spillets verdier til spillerne. Betyr dette at subjektet motsier sine egne poeng? Kun om din tolkning er av det svakere slaget. Følgelig vil min mening om "overskriftens vinkling" være heller kritisk.

 

For det andre: Skulle saken være slik at spillets tilgjengelighet var et kjerneprinsipp i intervjuet vil jeg påstå at det er ditt eget og ikke subjektets. Det jeg leser handler mer om spillets relative utfall, i mikro og forhåentligvis også makro, ut i fra spillerens preferanser. Det gjenstår å se hvor relativt spillets utfall egentlig blir, og om friheten som beskrives er legitim eller falsk. Det finnes beklagelig begrensninger i alle historie- og plotdrevne spill. Litt av essensen i denne problemstillingen finnes i følgende sitat:

– Akkurat dét er noe jeg tror alle vil ha i et spill, de vil ha den friheten. For oss handler det bare om å åpne opp den døren og vise at et er mulig.

Subjektet impliserer at de utvikler et spill som innehar Deus Ex-patentets verdifulle kvaliteter pluss en frihet ulikt alt annet - i en innpakning som appellerer til et langt bredere publikum. Fra et markedsføringsperspektiv betyr dette at utviklerne mener å utvide et marked man trodde var mettet - via innovasjon.

 

For det trdje og fjerde: Jeg sa noe som fornærmet deg, og det beklager jeg. Det ser ut som du har et annet syn på saken, og står på ditt. Jeg har ingen intensjon om å forandre på det, jeg kan tross alt ikke forholde meg til diverse andre uttalelser og hva enn skal ligne kvalitativ hobbyforkning om spillets status - som du antagelig vet mer om enn jeg. Det jeg sa var dumt, og uverdig å understøttes. Jeg tror dog du kan bedre, og skulle også likt å se at du kommenterte på flere ting enn det som fornærmer ditt ego.

 

Intuitivitet er foresten det eneste svaret per dags dato på idiotens dilemma. Det er muligens noe i denne gaten spillutviklerne streber etter, men det er altså ikke det samme som teskjemating.

 

TL;DR: nope

Endret av Su&!
Lenke til kommentar

Bethesda har utviklet sin Radiant AI som kommer til å gi oss enda bedre opplevelse av at vi spiller i en levende verden :

De lovte tilsvarende ting med oblivion, uten at det imponerte folket spesielt, så vi får vente (håpe) å se om de kan oppfylle det de lover denne gangen.

 

Helt menneskelig vil nok ikke en AI bli , men utviklingen har kommet såpass langt at spillfigurene i et spill (npc's) faktisk allerede nå oppfører seg langt mer naturlig og ikke minst smartere enn det vi har sett før og dette tror jeg personlig skyldes at man nå har tilgjengelig mer cpu ressurser enn det man hadde før.

Absolutt, og jeg tror jeg skal lempe litt på kravene/kriteriene mine. En AI er tross alt et sett med predefinerte regler for hvordan en NPC skal bevege seg, samt reagere overfor spilleren når det er nødvendig. Som et eksempel: Det er en smal sak å lage AI til biler som kjører rundt i en by (f.eks. som i midtown madness), utfordringen er å få disse bilene til å reagere realistisk på det som skjer når spilleren kræsjer inn i dem. I mange spill slår AI seg av ved sammenstøt, og lar bare NPC-bilen rulle fritt rett frem til den stopper i en vegg. I spill med bedre AI ser vi biler rygge, og løse trafikkorker av seg selv.

 

Så vi kan ikke stille krav til en god AI at den skal kunne spille minecraft som et menneske, da det er et uoppnåelig mål. En god AI er heller en som har fått programmert inn så mange regler at den kan reagere realistisk og kanskje uventet på det spilleren gjør. Selvfølgelig med en kraftig spillmotor i ryggen, som kan oppfatte hva spilleren egentlig holder på med.

 

Uansett så er det som regel en kraftig balansegang man behøver når man designer spill AI , mange utviklere er kanskje redde for å lage en alt for effektiv AI sånn at spillerne eller spillanmeldere skal gi dårlig kritikk fordi spillet ble for vanskelig (eller klage på at AI'en er for treffsikker når den faktisk er like flink som spilleren selv).

AI er vanskelig (kanskje den vanskeligste delen av å lage spill?) og derfor dyrt å lage, så jeg tror oftest det står på tid/penger heller enn viljen til å lagre en bedre AI. For en AI er tross alt mye mer enn en variabel for treffsikkerhet.

 

Oh, and no hard feelings. Jeg liker en god diskusjon, og håper virkelig jeg må ete hatten min angående AI. :)

Lenke til kommentar

Hva slags idioter er det som har drevet markedsundersøkelse her? "Spillere vil mates med teskje". Det er jo helt bak mål når det kommer til rollespill. Ingen *ønsker* å måtte spille et spill som nesten ikke har utfordringer og som fungerer mer som et lite puslespill som man må orke seg gjennom for å se neste cutscene. Selv om spill som dette har vært suksess i form av at de har dratt inn penger er det ikke ensbetydende med at det er oppskriften på etthvert spill. Det er en grunn til at mange sier at spillene var bedre før...

Deus Ex er nisje, de må tørre å tenke nytt. Håper inderlig ikke de ødelegger noe som kan bli en potensiell perle.

Lenke til kommentar

Jeg, i likehet med de fleste andre på forumet her tilhærer den eldre garde som har blitt vant til at man skulle finne ut av ting selv.

 

Uansett, til alle som er skeptiske til at spillet har blitt fordummet, dere tar grundig feil.

Spillet føles akkurat slik som Deus Ex 1 gjorde, litt kaotisk med masse valg som har stor betydning.

 

Tror faktisk dette er første gangen en utvikler greier mate folk med teskje samtidig som de beholder alt det gode gamle som vi andre liker.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...