Gå til innhold

Kommentar: Virkeligheten i illusjonen


Anbefalte innlegg

For meg er dette meir interessant i forhold til onlinespel og aller mest dei store MMO'ane. I einspelarspel trur eg det er for mange andre faktorar som speler inn: save/load, å velje det beste for karakteren/det med best belønning, ingen tar eigentleg skade av dine handlingar/npc-ar er ikkje folk.

 

I mmo'ar er det ei anna historie: Her spelar du i lag med andre i ein anonymm, sosial setting. Det gjer tydelegvis at enkelte slepp seg laus på ein heilt annan måte enn dei gjer til dagleg, på skule, jobb ol.

 

Eg håpar i alle fall det, for mengden av folk som finn glede i å plage andre er tiltider skremmande stor. I ei fri PvP-verd ala det Age of Conan leverer er det f.eks. mange som finn glede i å slakte karakterer langt svakare enn seg sjølv om og om igjen.

 

Dette har så vidt eg veit ingen positiv, spelmekanisk effekt. Du tjener ingenting på det. Alt du oppnår er å plage andre, og då truleg glede deg sjølv på ved å gjere akkurat det.

 

Eg er ikkje i tvil om at folk som driv med dette har sider dei ikkje får utløp for i dagliglivet, bla pga. dei sosiale normer og tildels lovar som styrer samfunnet vårt. Så ja, folk kan nok heilt sikkert vise sider ved seg i spelverder, som dei held unna det verkelege verda.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Dette har så vidt eg veit ingen positiv, spelmekanisk effekt. Du tjener ingenting på det. Alt du oppnår er å plage andre, og då truleg glede deg sjølv på ved å gjere akkurat det.

 

Det er ikke nødvendigvis det å drepe lowbies som er målet med handlingen. Men konsekvensene handlingen gir er det som blir belønningen. Å gjøre seg selv infamous er jo på mange måter lettere enn å oppnå fame i et MMO.

Lenke til kommentar

En meget bra artikkel, diskusjoner som dette er med på å heve spillmediet til et nivå over det rene underholdningsaspektet. Jeg er ikke helt sikker på om jeg er enig i påstanden om at ens handlinger i spill reflekterer ens egen personlighet. Det er klart at interaktiviteten i spill i stor grad åpner for denne muligheten, men samtidig spiller man som nevnt i artikkelen ut ifra de premissene spillutvikleren har lagt.

 

Dette blir ikke enten eller, men jeg tror nok i stor grad at man inntar en rolle ut ifra en visjon man har av den karakteren man skal spille. Den kan nok inneholde deler av oss selv, på samme måte som vi kan identifisere oss med forskjellige fiktive karakterer i bøker og filmer, men i bunn og grunn handler man nok ut ifra et tankesett man har i forhold til hvordan en helt eller skurk oppfører seg. Det er et interessant utgangspunkt å undersøke om man legger fra seg de normene og reglene vi er bundet til av kulturen og samfunnet når man inntar en rolle i dataspill, men jeg tror nok at også her følger mange av disse skjemaene med oss.

 

På den andre siden; hadde Freud levd i dag er det godt mulig han hadde sett på våre handlinger i virtuelle verdener som et uttrykk for våre underbevisste lyster og drivkrefter.

Lenke til kommentar

hehe. som omentrent hundre andre persjoner har sakt her: Tankevekker:P

jeg gjennspiller også meg selv i spill, tror han er inne på noe med hvordan et meneske er, men jeg tror man skal se på første gjennom gang fra spillet. de fleste jeg kjenner er god første gang mens de går amokk neste:P

 

for og ta megselv som et eksempel:) i fable 1. uansett hvor mye jeg stålsatte meg på å bli ond. når jeg stod der på slutten, ikke snakk om, jeg kastet sverdet i portalen, HVER BIDIE GANG. hehe:P

så jeg er vell en snill persjon:)

 

det jeg syntes er dumt er for å ta et eksempel:

fable to. et av de første oppdragene var å frigjøre noen slaver som var tatt til fange av noen banditter.

første gang satte jeg dem fri med en gang utenom å tenke på det.

andre gang begynte jeg å tenke. så det endte opp med at jeg tok imot tilbudet fra banditten om at han fikk kjøpe fangene, jeg sa ja, fikk pengene. Men drepte banditten etter jeg fikk pengene og satte fangene fri. dette gjorde jeg klart og tydelig for å få en vinn vinn situasjon, men fikk jeg det. nei.

jeg fikk sånn ca 30 ondhetspoeng når jeg solgte fangene og fikk like mye godhetspoeng for å sette fri fangene. skal jeg straffes for å lure penger fra en banditt for så å frigjøre fangene?

veldig gjerne komenter denne folkens;)

 

ellers bra artikkel;)

Lenke til kommentar

Tja, jeg ville mene at godeste Zizek ser på videospill som et litt for komplett mikrounivers til at tankespillet hans holder helt vann.

 

Ethvert videospill kan sees på som å bestå av såkalte effectivities, evnen til å uttrykke seg, og affordances, utfallsrommet til uttrykket; ganske enkelt det som tillater uttrykksevnen å finne sted.

 

I spillmarkedet er det, til tross for et vell av titler og ulike kontekster, forbausende få variasjoner over hvilke "effectivities" spilleren blir tildelt, og hvordan disse forholder seg til "affordance"-ene. De fleste spill kan brytes ned til følgende:

 

1) Spilleren har våpen, og bekjemper motstandere. Gjennom å bekjempe motstandere kan spilleren komme videre og utstyres med flere våpen som lar spilleren bekjempe nye motstandere.

 

2) Spilleren forvalter en økonomi bestående av finansielle og sosiale (av og til diplomatiske og militære) ressurser. Gjennom effektiv forvaltning av ressursene får spilleren muligheten til å utvide økonomien sin, og får dermed mer komplekse modeller å forholde seg til.

 

3) Spilleren utforsker omgivelser med det som mål å lære seg hvordan de best kan traverseres. Ved å traversere dem får spilleren tilgang til stadig mer komplekse omgivelser som krever skarpere iakttakelsesevner.

 

(Dette er selvsagt en sterkt forenklet modell, men jeg tror den holder for poenget jeg skal gjøre.)

 

1 og 3 oppsummerer praktisk talt alle FPS-er, plattformspill, skytespill, snikespill, et cetera. 2 oppsummerer de fleste ressursforvaltnings- og strategispill.

 

Nå, du kan si at en rekke spill også lar deg interagere sosialt, for eksempel, som i Mass Effect eller Fallout 3, men faktum er at dine "effectivites" stadig gis av spillets "affordances": I disse spillene har ikke personene du møter noen egentlig evne til å foreta egne beslutninger, og den eneste beslutningen du egentlig kan foreta er hvorvidt du skal øve vold mot dem eller ikke.

 

Dette er for at spillerens mulighet for utfoldelse skal virke internt konsistent: De fleste RPG-er nøler med å gi spilleren muligheten til å gjøre ting i dialoger som de ikke kunne gjort ellers, siden det undergraver simulasjonens integritet. Action-spill gjør ofte dette via QTE-er, og resultatet er som regel at spilleren føler seg en anelse snytt: Hvorfor kunne ikke *jeg* gjøre det?

 

Så til poenget: Siden det spill er flinkest til å simulere er økonomier (altså modeller av bestandige størrelser som kan omformuleres), enten det er snakk om hvor mye ammunisjon du har tilgjengelig for å skyte fiender eller hvor mye XP du trenger å samle for å levelle opp slik at du kan dirke opp døren til hvelvet, blir målet for de fleste spill å oppnå maksimal effektivitet.

 

Når spillet belønner deg for å oppnå maksimal effektivitet uavhengig av hvorvidt dette går utover uskyldige (som uansett ofte er tydelig maskinelle, dermed ikke menneskelige og sees på først og fremst som en brikke i spillet og ikke som et empatisk vesen), indikerer spillet at de eneste konsekvensene i "affordance"-en som påvirker spillerens "effectivities" er rent økonomiske.

 

Dermed vil ikke spilleren ta hensyn til hvilke eventualiteter som måtte representeres av "affordance"-en fordi spilleren er smart nok til å skjønne at det empatiske rommet implisert av spillet ikke egentlig eksisterer, altså ikke er en del av "affordance"-en. Det eneste som teller for fremgang og effektivitet er korrekt forvaltning av ressurser.

 

Det har seg jo også slik at spill, som film, ofte er såkalte "aspirational fantasies", altså en representasjon av et ideal. Siden spill sliter kraftig med å la deg oppleve idealer som å være vellykket sosialt, bli forfremmet på jobben, et cetera, faller de tilbake igjen på maktfantasier der spillerens evne til å forvalte spillets økonomi (ofte vektet til spillerens fordel) er det eneste som betyr noe.

 

Så lenge spill kun består av enkle økonomiske modeller der effektivitet belønnes, kan man ikke utlede så mye om spilleren. Kanskje man kan utlede noe utifra det enkle spørsmålet "Spiller du videospill?", for om vedkommende spiller videospill, er det rimelig å anta at vedkommende har en viss interesse for maktfantasiene som er tilgjengelige.

 

MMO-er forandrer bildet litt, men en annen variant av det samme problemet dukker opp på ny: Det er fortsatt ingen virkelige konsekvenser for spilleren. De andre deltagerne i spillet kan sees på som brikker i spillet på samme måte som NPC-er i spill, siden de ikke kan sørge for at en annen spillers handlinger får konsekvenser for dem selv. Ganking er et glitrende eksempel på dette, og det er ninja looting også. Deres begrensede uttrykksmuligheter spiller også inn, og det evige suset av forkortelser og smilefjes i chattekanalene til spillet øker følelsen av å delta i noe uvirkelig og konsekvensfritt.

 

Inntil spill klarer å utvide utfoldelsesmulighetene de tilbyr og dermed også konsekvensrommene sine, vil de fortsette å være tidsfordriv fremfor opplevelser som inviterer til refleksjon.

Lenke til kommentar

Jeg ser at jeg er ganske lik forfatteren. Jeg er stort sett good guy med alle, men hvis noen kødder med meg så fyker hodene veggimellom. Jeg legger ikke granat i lomma på vanntiggeren i Fallout 3 for å si det slik. Da får jeg dårlig samvittighet :)

 

MEN, jeg tror kanskje litt ubevisst at jeg gir ham vann fordi jeg tror det gagner meg selv senere, eller det er ihvertfall en mulighet for det, og vannet koster meg ingenting. Og det er banna beint at mange i virkeligheten også gjør gode ting med andre for å glede seg selv, eller på en eller annen måte føle seg bedre selv.

 

I spill som GTA kan jeg være ganske ond, fordi det er lagt opp til det. Men det er det som gjør spill til avveksling. Å slakte ned 200 uskyldige er annerledes i GTA enn Fable 2. Og jeg vet ikke om det sier så mye om personligheten. For mange liker bare å spille rollespil som motsatt kjønn osv. Betyr det at de er transer? Neppe :p Jeg spiller heller aldri MMO, jeg liker det at spillet er fokusert mot meg alene.

Lenke til kommentar

Jeg er nesten alltid dame i rollespill. Tror egentlig det har mer å gjøre med at jeg er nysgjerrig på hvilke forskjeller utvikleren har gjort mellom menn og kvinner. Stort sett blir jeg skuffet, siden den eneste forskjellen er at dama stønner sårt heller enn brøler gutturalt og av og til kan si noe forførerisk.

 

Muligens fordi de fleste spilldesignere er menn.

Lenke til kommentar

Jeg er bestandig ond, fordi det gjør det mer spennende. Jeg liker også å se for meg at jeg personlig er karakteren, og leve meg skikkelig inn i spillet. Vet ikke hvorfor jeg alltid er en ond leiemorder eller bare lystmorder og tyv, men i min vennekrets er det bare jeg som utbryter "FAAAEN!" hver gang verden blir reddet på film.

I virkeligheten er jeg veldig snill, da ^^

Lenke til kommentar
Jeg er bestandig ond, fordi det gjør det mer spennende. Jeg liker også å se for meg at jeg personlig er karakteren, og leve meg skikkelig inn i spillet. Vet ikke hvorfor jeg alltid er en ond leiemorder eller bare lystmorder og tyv, men i min vennekrets er det bare jeg som utbryter "FAAAEN!" hver gang verden blir reddet på film.

I virkeligheten er jeg veldig snill, da ^^

 

hehe, ja du høres veldig snill ut:P

neida:)

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...
En ting skal nå sies, og det er at det blir mye synsing her.

 

Men jeg kjenner meg jo litt igjen. I single player RPG så kjører jeg som oftest "good guy". Og etter å ha fullført KOTOR så prøvde jeg meg et par timer på veien til the Dark Side. Jeg sliter dog med å spille igjennom samme spill flere ganger så fikk aldri med meg slutten.

 

Men at dette "good guy" valget har så mye å gjøre med min personlighet tviler jeg sterkt på. Jeg liker heller å knytte valget opp mot måloppnåelse. I tillegg har jeg en ide om at det er mer content knyttet opp til det å spille "good guy" samtidig som jeg innbiller meg at det er mer utfordrende. Tar man KOTOR for eks så kan jo enhver tulling drepe alt som beveger uten og man slipper å ta hensyn til hvordan andre karakterer oppfatter deg. Og det er jo ikke akkurat en kunst å velge "dark side point" alternativet når du har en samtale. Jeg klarte til og med det kunstverket å få poeng mot dark side selv om jeg prøvde på det motsatte :p .

 

Så har vi eksempelet med dusten som ville ha rent vann utenfor Megaton i F3. Jeg gav ham rent vann. Følelsen jeg fikk av å hjelpe ham var ikke gleden av å hjelpe noen i nød. Det var skuffelsen av å ikke få en belønning. Det samme gjaldt den robot questen hvor man skal få en tulling til å slutte å forfølge roboten. Good guy belønningen var hvisnok noe fancy. Jeg trodde jeg gjorde questen "the good guy way" men jeg endte opp med ingenting fordi det hvisnok var tre måter å gjøre questen på. Igjen, stor skuffelse fordi belønning manglet.

 

Jeg har også opplevd flere tilfeller hvor jeg har vært tvunget til å gjøre snille valg som jeg ikke har hatt lyst til å gjøre fordi resultaet av valget ikke er fordelaktig for karakteren jeg spiller. For eks gi fra seg noe verdifullt uten å få noen ting igjen.

 

Når det kommer til MMO så blir vel de fleste "personligheter" undertrykt. Husker jeg var en notorisk ninjalooter back in the good ol EQ times. Jeg driver ikke med slikt nå for å si det sånn. Igjen så har vi "handling vs reward".

 

My two cent.

 

men det er jo akurat det som jeg tror denne forskern mener. det at du vet at ved å drepe noen får du masse penger eller en verdifull gjennstand, og hvis du lar være får du ikke en drit. det er det som gjør deg til en good guy. du vet du ikke får noe igjenn for det men du gjør det likevell. Altrå i realiteten blir du sett på som en good guy hvis du gjør slike ting i den virkelige verden;)

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...