Martin HaTh Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Den som venter på noe godt... Spillutviklerne skulle gått sammen om å lage en ultimat spillmotor som blander alt det beste! Så kunne alle brukt den. Så hadde det vært opp til hvert enkelt selskap å lage historie, og alt annet som er nødvendig.
Andrull Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Problemet med store forskjeller i grafikknivåer er at optimaliseringen blir dårligere jo mer du skrur ned grafikken. Spill er som regel alltid optimalisert med tanke på høyeste grafikkinstilling. Og skrur man ned grafikken så vil optimaliseringen minke drastisk. Skulle spillutviklere optimalisert alle de forskjellige nivåene så ville et spill aldri blitt ferdig. F. eks så er Crysis svært dårlig optimalisert på low grafikk. Du får sikkert langt bedre ytelse og grafikk ved eldre spill. Samme med Oblivion, FEAR osv... Som alle kan senke grafikken kraftig ned.
kjermy Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 (endret) Den der ga mening EDIT: Ikke ironisk ment, hvis det høres sånt ut... Endret 16. november 2008 av Lolli
Andrull Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Ironisk ment? Min konklusjon er ivhertfall at spill er laget for å kjøres på maks grafikk. Senker du grafikken så vil optimaliseringen bli dårligere. Hvis du da i trådstarter sitt spm. gir kjempegrafikk, så vil jo også spillet være optimalsiert for denne grafikken. Og siden det er altfor god grafikk til maskinvaren så vil det gå med 1 FPS (f. eks). Altså uspillelig. Du blir derfor nødt til å sette ned grafikken for å øke ytelsen. Spillet er ikke optimalisert for å kjøre på denne graifkken, og du får langt dårlgiere grafikk/ytelse, sett opp mot et spill som er optimalisert for den grafikken. F. eks: Crysis på low har kanskje like "bra" som Far Cry 1 på maks, men krever til gjengjeld 5 ganger mer. Dette fordi Far Cry er optimalisert for det grafikknivået, mens Crysis ikke er det.
kjermy Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Det var ikke ironisk, jeg mente at nå skjønte jeg hvorfor spillutviklere gjorde som dem gjorde... Det du sa ga faktisk mening!
Aellz Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Tror kanskje jeg forstår.... At man kan ha like god grafikk som i WoW hvis man vil (eksempel) på det laveste, men helt oppi crysis grafikk på max, hvis man stiller alt opp? Hadde jo ikke funka det da, så lenge det er to forskjellige grafikk motorer det er snakk om, men nå synes jeg feks wow har fiksa det der med grafikken veldig bra, trenger ikke uber pc for å spille wow med god grafikk
kjermy Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Vel det jeg mente var å kunne stille mellom å ha på nokså lavt, som kunne være ned i rundt det grafiske nivået wow er i, mens på det høyeste var i nivå med Crysis... På den måten kunne du "valgt" hvor god grafikk du ville hatt.... Men Andrull forklarte hvorfor det ikke ville blitt så mye av...
AltF4 Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Det høres kanskje kult ut, men begrensningene er der av en grunn. Bare fordi man kan, betyr det ikke at man må. Men OP er jo forsåvidt en spennende tanke, men jeg tror nok det er noe vi aldri vil se. Eller man kan kjøpe seg en konsoll eller to og være avslappa til hele grafikk-maset. (skal det være en fast grafikkmotor håper jeg personlig på Source-motoren til Valve, som leverer skikkelig vare uten å kreve stort)
kjermy Skrevet 16. november 2008 Skrevet 16. november 2008 Hadde de lagt til ødeleggbare bygnigner osv, hadde source motoren funka bra
pululf Skrevet 17. november 2008 Forfatter Skrevet 17. november 2008 Skjønner. Men kunne man ikke gjort slik at man selv kunn bestemme kvaliteten på teksturene? Altså at oppløsningen på teksturene ble høyere. Hvis det er noe jeg hater, så er det pikslete teksturer! Noe jeg også ville likt å se var mer realistisk lysseting og skygger...
Andrull Skrevet 17. november 2008 Skrevet 17. november 2008 (endret) På flere spill så kan man velge kvaliteten på teksturene. Da den totale kvaliteten, og ikke hver tekstur naturligvis. Problemet er alikevell at langt fra alle teksturer har samme oppløsning. Et stort skip ville f. eks sett forferdelig ut med en tekstur på 100x100 piksler. Mens en stein kan se utmerket ut med samme 100x100 piksler. På visse spill så kan en faktisk gå inn i noen filer og manuelt øke oppløsningen på flere av teksturene. Det er dog to problemer med denne måten. 1. Høyere teksturer krever mye mer minne av systemet og skjermkortet, samt at det krever høyere minnebåndbredde ved større teksturer. Øker du oppløsningen for mye så kan du bruke mer minne enn du har fysisk på maskinen, som igjen har en svært negativ effekt for ytelsen. Har også opplevd forskjellige bugs og ustabiliteter ved å gjøre dette. 2. I nesten alle tilfeller så hjelper det ikke å øke oppløsningen, da selve teksturen/utgangsbildet ikke har bedre kvalitet eller oppløsning, og begrenser derfor kvaliteten. Så selv om du øker oppløsningen, så strekker du bare ut utgangspunktbildet, og ender opp med tilnærmet det samme resultatet. 3. Hvorfor bruker de ikke bare et utgansbilde med høyere kvalitet? Jo fordi det tar tid å lage slikt. Et spill har jo utrolig mange teksturer, og det å lage hver eneste er ikke særlig morsomt. At visse teksturer virker veldig blasse og dårlige i forhold til andre er rett og slett latskap fra spillutviklerene. 4. Et siste problem er jo at avstanden til deg og objektet har alt å si. Veldig mange teksturer trenger ikke være så store da de kanskje skal ses fra avstand alikevell. Derfor kan man senke oppløsning og kvalitet, noe som gjør at spillet ikke krever unødvendig mye. Dette kalles optimalisering. Problemet er jo hvis du kommer for nærme så vil det se dårlig ut. Flere spill løser dette delvis ved å bruke forskjellige teksturer etter hvilken avstand du ser fra. Og i et perfekt optimalsiert og designet spill så vil alle teksturer være skarpe fra den avstanden du ser det fra. Men slik er det desverre ikke, og det er nesten umulig å gjøre det helt perfekt uten at det skal være uspillbart på ubestemt tid. Edit: Et spill som har fått "et par" nye teksturer i from av modder er oblivion. Her har mange av teksturene blitt byttet ut til annet langt mer høyoppløselig bilder. Det er ekstreme forskjeller på før/etter bilder ved å gjøre dette. Men det er tidskrevene, det er det! Edit: Bilder fra Crysis texture mod: http://www.pcgameshardware.de/aid,644540/B...4540&page=1 Edit2: Et annet problem jeg kom på i farten, er at hvis du har for høy oppløsning/kvalitet på teksturene så glir de rett og slett ikke inn i hverandre. Overgnager kan derfor virke svært dårlige, og hensikten blir delvis borte ved at teksturen rett og slett ikke passer inn. Endret 17. november 2008 av Andrull
Bruker-104685 Skrevet 18. november 2008 Skrevet 18. november 2008 Den grafikken som er på dem bildene du linker til klarer ikke min pc å få til engang Det kan jeg rett og slett gi opp!!
fargoth Skrevet 5. desember 2008 Skrevet 5. desember 2008 (endret) Edit2: Et annet problem jeg kom på i farten, er at hvis du har for høy oppløsning/kvalitet på teksturene så glir de rett og slett ikke inn i hverandre. Overgnager kan derfor virke svært dårlige, og hensikten blir delvis borte ved at teksturen rett og slett ikke passer inn. Et annet problem som kan oppstå dersom man bruker teksturer med en oppløsning som overskrider skjermoppløsningen er ulike former for moiré ettersom teksturene blir kunstig skalert ned, og man kan faktisk oppleve at de fremstår grovere og med mindre detaljer enn hva de samme teksturene med lavere oppløsning ville gjort. Ulike typer teksturfiltrering vil til en viss grad minske de negative effektene ved å bruke ekstremt høyoppløste teksturer, men i beste fall vil det ikke gjøre noe annet enn å redusere ytelsen. Her er et eksempel fra spillet Half-Life 2 med en tredjeparts høyoppløst teksturmodifikasjon. Her er mest sannsynlig oppløsningen i normal/dudv mapet (og teksturen) på plankene så høy at det gir seg utslag i skaleringsartefakter på gulvet lengre inn i bildet. Når det gjelder spørsmålet til trådstarter utelater han et vesentlig faktum. God grafikk er mer enn bare høyoppløste modeller og teksturer. For hver ny generasjon/revisjon av DirectX/OpenGL (med påfølgende hardware-støtte) kommer det nye implementasjoner som muliggjør effekter, eller eye-candy om man vil. Et eksempel er bruk av ulike typer shadere, et annet er nye og avanserte typer mapping slik som displacement mapping. (eksempel). Nye løsninger for å gjengi effekter mest mulig realistisk men samtidig gjøre dem effektive nok til å kunne renderes i real time utvikles stadig, og ofte er det bare adapsjoner av løsninger man har brukt i en årrekke innen tradisjonell CGI eller forskningsmiljøer. Det ville for eksempel vært nær sagt umulig å skape grafikk som når opp til dagens standard med løsningene som var tilgjengelige før Direct3D 8. Med Direct3D 8 kom blant annet muligheten til å bruke shadere, og dermed kunne man gjenskape ulike materialer mer detaljert enn bare ved bruk av en enkelt tekstur. Man kunne eksempelvis vanskelig gjenskapt effekten av et normal map bare med en tekstur. Man måtte i så måte laget en høyoppløst modell av landskapet i 3D med teksturer som samsvarte med høydeforskjellen i modellen og samtidig imiterte lys og skyggeforskjellene. Problemet ville vert at denne ville vert statisk og dermed ville den vert lik uansett hvilket lysforhold det var ellers i spillet. Bakken kunne med andre ord sett ut som på bildet, mens det var mitt på dagen ellers i spillet. Liknende utfordringer ville vert et faktum for en hel rekke ulike tekniske løsninger som muliggjør grafikken man kan nyte i dag. Tar man en titt på de ulike innstilligsmulighetene for grafikk man finner i nyere spill ser man at det er mer enn bare teksturer og modeller som utgjør helheten. Et annet liknende eksempel er Crysis hvor et vell av ulike nye feautures som ikke eksisterte på grafikkfronten for bare ett par år siden, utgjør en enorm forskjell fra laveste til høyeste innstillinger. Man kan ikke skape fantastisk grafikk bare ved å øke oppløsningen på modeller og teksturer, noe Cinematics mod til Half Life 2 er et godt eksempel på. Her byttes standardmodeller og teksturer ut med ekstremt høyoppløste alternativer. Det fører ikke til at grafikken jevnt over vil kunne hevde seg med grafikken i nyere spill, men det hjelper et stykke på vei. Eksempel 1. Eksempel 2. Eksempel 3. Endret 5. desember 2008 av fargoth
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå