Gjest Slettet-aNZFa3 Skrevet 11. august 2008 Skrevet 11. august 2008 Jeg har kompilert et lite brett til HL2, men problemet er da at, våpnene som ligger på bakken og headcrabs (også på zombiene) lyser opp. Jeg har en trigger der lyset blir skrudd av, men problemet er at det blir liksom ikke noe scary feeling, når man ser headcraben lurer der i mørke, blir akkuratt ikke noe overraskelses moment over det
Bear^ Skrevet 11. august 2008 Skrevet 11. august 2008 Leaks var det første jeg tenkte men har et par andre mulige årsaker. Har du plassert ut cubemaps og om så, har du kompilert dem? Eller har du brukt textures som egentlig er laget og ment for modeller?
Gjest Slettet-aNZFa3 Skrevet 11. august 2008 Skrevet 11. august 2008 Cubemaps har jeg ikke satte ut, og jeg har bare brukt vanlige textures "brick/brickwallxx" etc. Ikke brukt textures som er ment for modeller nei.
Bear^ Skrevet 11. august 2008 Skrevet 11. august 2008 Himla rart. Hvor mange lyskilder har du, har du en skymap rundt brettet? Er RAD kompileringen normal? Kunne du kanskje poste kompilerings loggen din?
Gjest Slettet-aNZFa3 Skrevet 11. august 2008 Skrevet 11. august 2008 (endret) Det er rart ja, har bare hatt problemer med det med dette brettet. Og alt står på Normal. Loggen: Klikk for å se/fjerne innholdet nedenfor ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\andrenilsen\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\Monster" "C:\Mods\Monster2\mapsrc\house" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\Monster\materials Loading C:\Mods\Monster2\mapsrc\house.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Mods\Monster2\mapsrc\house.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Klikk for å se/fjerne innholdet nedenfor Kan dette være problemet? Jeg har prøvd å kjøre "buildcubemaps" i console, men fortsatt det samme problemet Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (4871 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 20 texinfos to 12 Reduced 4 texdatas to 4 (80 bytes to 80) Writing C:\Mods\Monster2\mapsrc\house.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\*brukernavnet*\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\Monster" "C:\Mods\Monster2\mapsrc\house" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) 2 threads reading c:\mods\monster2\mapsrc\house.bsp reading c:\mods\monster2\mapsrc\house.prt 5 portalclusters 6 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 25 Average clusters visible: 5 Building PAS... Average clusters audible: 5 visdatasize:54 compressed from 80 writing c:\mods\monster2\mapsrc\house.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\andrenilsen\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\Monster" "C:\Mods\Monster2\mapsrc\house" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\mods\monster2\mapsrc\house.bsp 34 faces 1382 square feet [199136.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 34 patches before subdivision 166 patches after subdivision 1 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 4156, max 72 transfer lists: 0.0 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<-0.0034 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 3/1024 144/49152 ( 0.3%) brushes 12/8192 144/98304 ( 0.1%) brushsides 72/65536 576/524288 ( 0.1%) planes 74/65536 1480/1310720 ( 0.1%) vertexes 78/65536 936/786432 ( 0.1%) nodes 41/65536 1312/2097152 ( 0.1%) texinfos 12/12288 864/884736 ( 0.1%) texdata 4/2048 128/65536 ( 0.2%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 34/65536 1904/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%) leaves 45/65536 1440/2097152 ( 0.1%) leaffaces 34/65536 68/131072 ( 0.1%) leafbrushes 19/65536 38/131072 ( 0.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 238/512000 952/2048000 ( 0.0%) edges 140/256000 560/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 7088/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 54/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 1451/393216 ( 0.4%) LDR leaf ambient 45/65536 1080/1572864 ( 0.1%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 10004/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 4871/4194304 ( 0.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 36544 bytes ==== Total triangle count: 74 Writing c:\mods\monster2\mapsrc\house.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Mods\Monster2\mapsrc\house.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\Monster\maps\house.bsp" Jeg har bare en lyskilde EDIT: dobbel post Endret 11. august 2008 av Slettet-aNZFa3
wolferey Skrevet 12. august 2008 Skrevet 12. august 2008 No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Du kan bare ignorere den meldingen, da det er bare compileren som sier at skybox-teksturen din ikke støtter HDR. Du kan lese hvordan man fikser slikt her: http://forum.interlopers.net/viewtopic.php?t=9170 (stress, bare så det er sagt ) Prøv og se om du har noen map problems (alt + p tror jeg, eller finn den i menyen), og fiks de om du har noen. Om ikke, post et bilde av banen din, altså viewport screenshot og eventuelt ingame screenshot.
Gjest Slettet-aNZFa3 Skrevet 14. august 2008 Skrevet 14. august 2008 Jeg får det forsatt ikke til å fungere, så her er et par screens: Hammer: Ingame:
wolferey Skrevet 15. august 2008 Skrevet 15. august 2008 hmm.. så nesten ut som specular map til 3D-modellen.. er vel kanskje det som er feilen.. altså ingen feil i det hele tatt, det bare er sånn. 3D-modeller har ofte forskjellige maps: diffuse (teksturen), normal map, specular map, bump map++.. specular map fremhever "glansen"/refleksjonen o.l. i en 3D-modell, og de blir ikke fjernet ifra modellen selv om du ikke har noe lys i mappet, derfor ser du det du ser nå. Eneste muligheten for å fikse det er enten å lage nye 3D-modeller eller leve med det.. er ikke akkurat stort du kan gjøre
Bear^ Skrevet 15. august 2008 Skrevet 15. august 2008 Du sier noe der ja Wolferey. Er forøvrig heller ikke noe lurt å ha headcrabs ute i det åpne om du vil ha en overaskelsesmoment å ta av, det beste da er å gjemme det i noe som er naturlig som f.eks en overhengende luft sjakt. Stemningsmessig kan du og heller ha lyst som blafrer fremfor å bli påslått med trigger systemet. Jeg har ikke noe forkjærlighet for trigger betunget lys setting siden det avhenger så mye at spilleren blir ledet i den retningen og det må da føles så naturlig som mulig, mye bedre å heller la lyset leve sitt eget liv gjennom blafring f.eks fremfor å tvinge spilleren til å følge en rute de kanskje ikke føler seg komfortabel med.
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå