Gå til innhold

OffroadLAN, CS Source mapping


Anbefalte innlegg

Hei!

 

Var litt vanskelig å finne riktig forum å poste i.

 

Vel jeg driver å lager cs-maps. Det tok litt tid å lære, og jeg lærer fortsatt.

Var vel kansje 2 helger siden så var jeg på lan i Åmli (Aust Agder StorLan(Åmlihallen)). Jeg kjedet meg litt der og bestemte meg for å prøve å lage en kopi av hallen.

 

Men det gikk litt langt... jeg begynte å lage banen mer spillbar. Altså begynte å lage uteområde. (Pretty much more complex :p), og ganger som fører under hallen. Toaletter m.m.

 

Tenkte kansje lage en liten worklog. Så får jeg litt mer motivasjon (noe jeg mangler akkurat nå). Og kansje får jeg non tips fra dere.

 

Her er et screenshot over hallen jeg laga slik den er nå:

 

aahpmaabh.jpg

 

Og sånn ser det ut i virkeligheten:

 

aahppaabh.jpg

 

Må bare si at det er vanskeligere enn dere tror å få det helt likt. Skal komme med flere bilder senere.

 

mvh tAno

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Ah :) Ok.

 

Men liker egentlig ikke så mye skrot. Har lyst til å modelere maskinene selv litt udetaljert. Slik at man får en litt mindre source-følelse.

 

Kolaflasker og sånn var en god idé. Dumt det er litt vanskelig å lage runde ting.

 

EDIT. Litt miks av noen flatskjermer og crt skjermer med stasjonær pc ved siden av.

Endret av tAno16
Lenke til kommentar

Vel, blir vel ikke noen eksakt kopi. Er vel lov å bare bruke litt inspirasjon. Det er egentlig nesten bare selve hallen og trapp opp til bortennisrom/kantine som er noe likt. :)

 

Ute er ting helt annerledes enn virkeligheten. :p. Skal jobbe litt på det i helga, så poster jeg noen nye screens. Skal også vurdere å lage en mapping guide :)

 

Høres spennende ut.

Lenke til kommentar

Nice. Her er et par tips fra meg om du ikke allerede har gjort det:

 

Sprossene i taket råder jeg deg til å gjøre til func_details. Så slipper du at motoren klipper alt sønder og sammen når den kompilerer. Regner med at du har litt flere poly's enn du strengt tatt trenger å ha ved å ha sprossene i taket som normale brusher.

 

Ikke ha så mange fysisk simulerte ting på brettet. Om noen begynner å kaste granater der inne kommer antageligvis alt til å enten gå forferdelig tregt eller gå rett til adundas. Det trenger ikke gjøre det, men er ikke verd å ta risken for at det skal skje når det skal testes ut med masse folk. Bedre å tone ned litt, kanskje bruke andre objekter fremfor masse PC skjermer og tastatur.

 

Forsøk å sprit det opp litt med bilder på veggen. Bruk decals f.eks til å klistre noen plakater på veggen, slik at det ser mindre sterilt ut.

 

Bordene er vel og brush based og ikke modeler? Om de er, gjør dem og inn til func_details. Du har så forferdelig mange polys i det gulvet allerede, kombinert med taket om det heller ikke er func_detail. Om du kjører noen dev tester før og etter får du se hvor mange polys du har der, så setter du dem over til func_details og ser forskjellen. Den er vanvittig.

 

Har du foresten store brush flater? Om du har det, del dem opp. Source deler dem opp likevell når den kompilerer, er bare det at resultatet er ikke alltid så kontrolert at det er noe å skryte av.

 

Anbefaler deg og å bruke dev teksturene når du lager f.eks dører og trapper. De er meget hjelpelig. En vegg normalt sett i følge dev teksturene skal være 128 units høy. Passer meget fint det.

 

Og et lite tips til slutt, tilpass brushene etter teksturene, ikke teksturene etter brushe. En god hovedregel er at du beholder den opprinnelige 0,25/0,25 som teksturene er på og ikke overstiger det. Ganske enkelt fordi det ser meget stygt ut om du gjør det. Enkelte brett som de_chateau har noen teksturer som bruker 0,38/0,38 (tappestriene) men aller fleste bruker 0,25/0,25 og heller tweaker dem med brush klipping eller endring på X/Y posisjonen.

 

Ellers, meget fint jobbet til nå. Driver selv med et brett inspirert av cbble/chateau. Blir et DE brett til slutt, kan poste noen bilder av det når jeg kommer så langt. Bruker somregel å gjøre all brush arbeidet ferdig før jeg legger til noen detaljer som modeller, lys og andre ting.

Lenke til kommentar

Veit du hva, dette var SKIKKELIG kult!

 

Fine tips fra Bear^, og som sagt, office på cs_office blir gjerne en god fpsdrop hvis du kaster en nade. Tenk litt på det, hvis du (som du sier) skal ha det mer spillbart enn se-på-bart.

 

Lykke til, og hold oss for all del oppdatert med bilder! :)

 

Binko!

Lenke til kommentar
Sprossene i taket råder jeg deg til å gjøre til func_details. Så slipper du at motoren klipper alt sønder og sammen når den kompilerer. Regner med at du har litt flere poly's enn du strengt tatt trenger å ha ved å ha sprossene i taket som normale brusher.

 

Ja de er func_details. Slike ting, og f-eks trapper. Veldig viktig for å få optimal ytelse (visleafs).

 

Ikke ha så mange fysisk simulerte ting på brettet. Om noen begynner å kaste granater der inne kommer antageligvis alt til å enten gå forferdelig tregt eller gå rett til adundas. Det trenger ikke gjøre det, men er ikke verd å ta risken for at det skal skje når det skal testes ut med masse folk. Bedre å tone ned litt, kanskje bruke andre objekter fremfor masse PC skjermer og tastatur.

 

Akkurat det jeg er igang med nå. Er helt enig i det du sier. De pc-modellene var bare noe jeg plasserte ut midlertidig.

 

Forsøk å sprit det opp litt med bilder på veggen. Bruk decals f.eks til å klistre noen plakater på veggen, slik at det ser mindre sterilt ut.

 

Jepp. Nå har jeg ikke lagt ut screens fra hele banen enda, men slikt pleier jeg ordne til slutt. :) For å spice' banen opp. Litt tagging og plakater gjør seg godt i et hall-miljø.

 

Bordene er vel og brush based og ikke modeler? Om de er, gjør dem og inn til func_details. Du har så forferdelig mange polys i det gulvet allerede, kombinert med taket om det heller ikke er func_detail. Om du kjører noen dev tester før og etter får du se hvor mange polys du har der, så setter du dem over til func_details og ser forskjellen. Den er vanvittig.

 

Seff er dem func_details. Brush bruker jeg bare på stor massive ting som veggene og tak. Pleier compilere mappet i glview for å se visleafs. :)

 

Har du foresten store brush flater? Om du har det, del dem opp. Source deler dem opp likevell når den kompilerer, er bare det at resultatet er ikke alltid så kontrolert at det er noe å skryte av.

 

Deler de ofte opp, men har ikke tenkt så mye over akkurat dette. Takk for tipset :) Skal finne noen tuts på hvordan jeg bør dele dem opp mest mulig riktig.

 

Anbefaler deg og å bruke dev teksturene når du lager f.eks dører og trapper. De er meget hjelpelig. En vegg normalt sett i følge dev teksturene skal være 128 units høy. Passer meget fint det.

 

Takk for tipset. Er veldig smart det ja, prøver holde 128/256/512. Men blir ofte mye av 96/192 og sånt. Så det er noe jeg må skjerpe meg på. :) Med dev tex, mener du de gule tex, med oppgitt høyde/bredde? =)

 

Og et lite tips til slutt, tilpass brushene etter teksturene, ikke teksturene etter brushe. En god hovedregel er at du beholder den opprinnelige 0,25/0,25 som teksturene er på og ikke overstiger det. Ganske enkelt fordi det ser meget stygt ut om du gjør det. Enkelte brett som de_chateau har noen teksturer som bruker 0,38/0,38 (tappestriene) men aller fleste bruker 0,25/0,25 og heller tweaker dem med brush klipping eller endring på X/Y posisjonen.

 

Aiai, her tar jeg mye selvkritikk. Du har helt rett. Jeg har ofte tilpasset teksturene etter brushene. Dette må jeg ha i tankene. Takk :)

 

Ellers, meget fint jobbet til nå. Driver selv med et brett inspirert av cbble/chateau. Blir et DE brett til slutt, kan poste noen bilder av det når jeg kommer så langt. Bruker somregel å gjøre all brush arbeidet ferdig før jeg legger til noen detaljer som modeller, lys og andre ting.

 

Er veldig interessert. :dribble: Håper du kan poste noen bilder av det ja. Enig at det er veldig greit og gjøre alt brush arbeidet ferdig først.

 

Dette hall-mappet mitt er langt fra pent. Lagde dette mitt i LAN-uka. Så du kan tenke deg å mappe i en helg uten søvn. Mappet når de fleste sov jeg :) Det var da det var lettest og konsentrere seg.

 

Vanligvis når jeg mapper hjemme er jeg opplagt og kan tegne skisser, planlegge og mappe strukturert. Det var ikke mulig på LAN.

 

Men Takk skal du ha Bear^.

 

Binko, maskinene som står på LAN borda er ikke knusbare. Det har endel å si ;). Prop Static.

Men skal bort uansett ;)

Lenke til kommentar
Ja de er func_details. Slike ting, og f-eks trapper. Veldig viktig for å få optimal ytelse (visleafs).

 

Enkelte ting trenger du ikke pakke inn i func_details. F.eks trapper som møter vegger, kanskje, men selvstående trapper som ikke er i berøring med selve brettet annet enn ved start/slutt er ikke så viktig. Trenger heller ikke pakke alt inn i func_details, noen ganger funker en velplassert trapp som en meget god "buffer" for å gjemme polyene bak for motoren. Kombinert med en velplassert hint brush er det en skikkelig vis dreper.

 

Deler de ofte opp, men har ikke tenkt så mye over akkurat dette. Takk for tipset smile.gif Skal finne noen tuts på hvordan jeg bør dele dem opp mest mulig riktig.

 

Mener å huske i det gamle Counter-Strike var alle veger over 512 units best om du delte dem opp i 256 units deler siden motoren under kompilering gjør dette selv. Jeg klarer ikke alltid å følge dette siden jeg tilpasser brushene etter teksturene, og da ender det somregel opp med en god del brush work bare på det. Men om det lar seg gjøre, så er det et fint tips.

 

 

Takk for tipset. Er veldig smart det ja, prøver holde 128/256/512. Men blir ofte mye av 96/192 og sånt. Så det er noe jeg må skjerpe meg på. Med dev tex, mener du de gule tex, med oppgitt høyde/bredde? =)

 

En normal vegg i følge dev teksturene er 128 units høy. Om du har en stor hall, kan 256 føles meget naturlig.

 

Dev teksturene er de oransje teksturene med oppmålinger ja. Der finner du trappebasis, dør, vegg etc. Det er meget bra å bruke for å sette nøyaktige mål på hvordan det blir seende ut ingame. Er mange som bruke info_playerstart som mål for hvor høy veggene skal være, men da blir det somregel uproposjonalt når det blir ingame.

 

Stol på dev teksturene, det kan se ut som en rompe i Hammer, men det blir nydelig ingame, tro meg.

 

 

Dette hall-mappet mitt er langt fra pent. Lagde dette mitt i LAN-uka. Så du kan tenke deg å mappe i en helg uten søvn. Mappet når de fleste sov jeg .Det var da det var lettest og konsentrere seg.

 

Hehe, den kjennere jeg igjen ja, gjorde det stuntet selv, forsøkte å level designe etter 72 timer uten søvn men da unit gridden begynte å se meget lik ut ga jeg opp.

 

Skal legge ut noen bilder så snart jeg er ferdig med Foyar A. Tror jeg skal være ferdig i morgen med brush arbeidet, tror jeg.

 

Foresten, bruker du cordon bounds når du mapper?

 

Edit:

 

Legger ved 2 prerender bilder av brettet, et "work in progress" og lite representativt for resultatet. Dette er ikke ingame bilder men Hammer renderet bilder. På det andre bildet ser du hvordan en normal hall med 128 units høyde og normal sett dør blir seende ut etter bruk av dev tekstures.

post-17960-1192285107_thumb.jpg

post-17960-1192285369_thumb.jpg

Endret av Bear^
Lenke til kommentar
Det kan bli utrolig kult! :)

Tips: Ville spurt de som driver hallen om lov å lage kopi av den. (Han gutten i USA fikk fengsels-straff for å lage kopi av skolen sin, men det er jo USA og da.)

 

Det var vel pga. de mente at dette oppfordret til skyteepisoder på skolen etc.

 

Noe som jeg forøvrig mener er HELT feil ;)

Lenke til kommentar

Ser veldig bra ut Bear^ :)

 

Men selv trapper som står inntil veggene skal ha func_detail. Bare prøv selv. Lag et lite map med to trapper, hvor den ene trappa er bare brush og den andre er func_detail.

 

Compile mappet i glview. :) Du vil se at det lønner seg stort. Gjorde det i alle fall for meg.

 

Foresten, bruker du cordon bounds når du mapper?

 

Hmm, er det den funksjonen som lar deg gjemme alt utenfor det området du arbeider på?

I såfall, nei bruker heller groups. Bare grupperer ting strategisk og gjemmer det som kan være litt i veien.

 

nts => Jess, litt rart uten kabinetter ja :p Men skal fjerne alt det som er på bordene nå, og så skal jeg lage både kabinetter, crt og lcd skjermer. Uten irriterende modeller.

 

EDIT: Mappet ditt, Bear^, har en sånn RTCW - feeling over seg :D

me like :)

Endret av tAno16
Lenke til kommentar

Det kommer ann på, om du skal bruke trappen til å skjule Vis bak trappen er det lurt å bare ha trappen som den er selv om den deler opp veggen. Du har flere måter å begrense Vis på, deriblant å gjøre bruk av brush til å skjule det som ligger bak.

 

Med Cordon bounds snakker jeg om den "boksen" du drar rundt deler av brettet du vil teste. Bruker den veldig ofte i HL2 leveling, er så meget lett å bare dra en cordon bounds boks rundt delen jeg skal teste og compilere en liten bit fremfor hele sulamitten.

 

Jeg bruker veldig ofte Vis groups når jeg level designer, slik at jeg kan gjemme unna seksjoner av brettet slik at det blir lettere å jobbe. Når alt er ferdig huker jeg av åg viser alt sammen.

 

Har fjernet storhallen helt av brettet, den var ikke i samsvar med resten av brettets tema, skal mappe Foyar A ferdig før jeg gjør et nytt forsøk på storhallen, slik at den ligger i samsvar med brettets resterende tema.

Lenke til kommentar

;)

 

Corden Bounds burde jeg ha visst om. Det er akkurat hva jeg trenger. Genialt for å si det slik.

En viktig funksjon jeg har glemt :(

 

Du har nok rett i det med trappa. Det kommer nok veldig an på ja. Det beste er å bruke glview til å se hva som fungerer best hver gang. Er ikke så vansklig å velge move to world igjen vettu :)

 

Kan poste et bilde av et map som jeg har laga som er endel 'penere'. Litt japansk stil over det.

Npr jeg kommer hjem ;)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...