Gå til innhold

NSF most wanted: dårlig kodet?


Anbefalte innlegg

Skrevet (endret)

Hei dere

 

Har anskaffet NSFMW, og må si jeg er litt skuffet over at spillet lagger/hakker av og til nesten uansett oppløsning og detaljegrad. Jeg har også BF2 og spiller dette på min CRT "21" skjerm i 2048*1536 med max grafikk,uten noe som helst lagg på min Intel 3.8(64bit) og 7800GTX kort samt 2gig. Noen der ute med samme erfaring? og jada, jeg har de siste driverne

Endret av Vallhall
Videoannonse
Annonse
Skrevet

Ja det er dårlig kodet , til og med på 360 versjonene. Det er framedrops en rekke steder i spillet. Men ellers går det greit.

 

Grunnen er vel at de bare bruker den samme motoren som Underground og optimaliserer den litt. De burde ha bygd en ny motor fra bunnen av. Men det er nå EA vi snakker om da.

Skrevet (endret)
Ja det er dårlig kodet , til og med på 360 versjonene. Det er framedrops en rekke steder i spillet. Men ellers går det greit.

 

Grunnen er vel at de bare bruker den samme motoren som Underground og optimaliserer den litt. De burde ha bygd en ny motor fra bunnen av. Men det er nå EA vi snakker om da.

5277944[/snapback]

 

ID Software brukte samme motor på de tre første Quake-spillene, men med noen små forandringer.

 

Sannheten er at de ikke trengte å forandre Quake II-motoren en gang da Quake III ble laget fordi dette spillet ikke brukte noen features som Quake II-motoren ikke støttet, eneste unntaket er at Quake III benyttet seg av Quake III-motorens (den gang) heftige partikkel-effekter...

 

EDIT: LucasArts endret også på SCUMM-motoren litt etter litt fra den første versjonen ble laget i 1990, til den ble avløst av GRIME-motoren i 1998.

 

Det samme gjorde Sierra med sine klassiske adventure-spill, helt til King's Quest VIII (som var 3-dimensjonalt) ble lansert i 1998.

Endret av superseven
Skrevet (endret)
ID Software brukte samme motor på de tre første Quake-spillene, men med noen små forandringer.

 

Sannheten er at de ikke trengte å forandre Quake II-motoren en gang da Quake III ble laget fordi dette spillet ikke brukte noen features som Quake II-motoren ikke støttet, eneste unntaket er at Quake III benyttet seg av Quake III-motorens (den gang) heftige partikkel-effekter...

 

Veeeeeeel, dette stemmer jo ikke hundre prosent da.. Det finnes mange flere forskjeller enn partikkelsystemet. Vi har jo q2's berømte hardkodede 10 fps fysikk, og så har vi quake3's vidunderlige curved surfaces, og legg gjerne på q3's robuste nettverkskode... Listen fortsetter, men mitt trøtte hode nekter å skrive mer. Forskjellene mellom hvert quake-spill er større enn du tror. Den beste kilden til innsikt i disse forskjellene er vel kanskje carmacks .plan-filer, som fremdeles ligger online.

 

Ikke begynn en setning med "sannheten er..." om det ikke er en sann setning.

Endret av slash
Skrevet
Ja det er dårlig kodet , til og med på 360 versjonene. Det er framedrops en rekke steder i spillet. Men ellers går det greit.

 

Grunnen er vel at de bare bruker den samme motoren som Underground og optimaliserer den litt. De burde ha bygd en ny motor fra bunnen av. Men det er nå EA vi snakker om da.

5277944[/snapback]

 

ID Software brukte samme motor på de tre første Quake-spillene, men med noen små forandringer.

 

Sannheten er at de ikke trengte å forandre Quake II-motoren en gang da Quake III ble laget fordi dette spillet ikke brukte noen features som Quake II-motoren ikke støttet, eneste unntaket er at Quake III benyttet seg av Quake III-motorens (den gang) heftige partikkel-effekter...

 

EDIT: LucasArts endret også på SCUMM-motoren litt etter litt fra den første versjonen ble laget i 1990, til den ble avløst av GRIME-motoren i 1998.

 

Det samme gjorde Sierra med sine klassiske adventure-spill, helt til King's Quest VIII (som var 3-dimensjonalt) ble lansert i 1998.

5282433[/snapback]

Nå virker det som EA ikke har fikset de problemene som Underground serien også hadde. Og nå er noen av problemene som framedrops værre enn de var. De kunne heller ha skrivet om koden og fikset det, men det virker som om de bare har spydd på flere effekter på den samme motoren.

Skrevet
ID Software brukte samme motor på de tre første Quake-spillene, men med noen små forandringer.

 

Sannheten er at de ikke trengte å forandre Quake II-motoren en gang da Quake III ble laget fordi dette spillet ikke brukte noen features som Quake II-motoren ikke støttet, eneste unntaket er at Quake III benyttet seg av Quake III-motorens (den gang) heftige partikkel-effekter...

 

Veeeeeeel, dette stemmer jo ikke hundre prosent da.. Det finnes mange flere forskjeller enn partikkelsystemet. Vi har jo q2's berømte hardkodede 10 fps fysikk, og så har vi quake3's vidunderlige curved surfaces, og legg gjerne på q3's robuste nettverkskode... Listen fortsetter, men mitt trøtte hode nekter å skrive mer. Forskjellene mellom hvert quake-spill er større enn du tror. Den beste kilden til innsikt i disse forskjellene er vel kanskje carmacks .plan-filer, som fremdeles ligger online.

 

Ikke begynn en setning med "sannheten er..." om det ikke er en sann setning.

5283236[/snapback]

 

Man trenger ikke å endre på grafikkmotoren til et spill for å få nye nettverk-features. Det er ikke store forskjellen grafikkmessig på Quake II og Quake III. Forskjellen på Quake I og Quake II er mye større.

 

Hvis du sammenligner Q3 med et spill som bruker samme grafikkmotor (f.eks American McGee's Alice) vil du se store grafikkmessige forskjeller. Quake III hadde fungert utmerket med Q2 motoren. Grafikkmessig var Quake III mer eller mindre middelmådig grafikkmessig da det ble lansert.

Skrevet (endret)
Man trenger ikke å endre på grafikkmotoren til et spill for å få nye nettverk-features. Det er ikke store forskjellen grafikkmessig på Quake II og Quake III. Forskjellen på Quake I og Quake II er mye større.

 

Hvis du sammenligner Q3 med et spill som bruker samme grafikkmotor (f.eks American McGee's Alice) vil du se store grafikkmessige forskjeller. Quake III hadde fungert utmerket med Q2 motoren. Grafikkmessig var Quake III mer eller mindre middelmådig grafikkmessig da det ble lansert.

5287350[/snapback]

 

Man trenger ikke endre på grafikkmotoren for å få nye nettverksfeatures, sant nok. Men det hele kommer i en pakke. Så om q3 skulle brukt q2-motoren, måtte det ha brukt q2-nettverkskode. Der har vi første hull i påstanden din. Så har vi den hardkodete 10hz tick raten for fysikk som quake2 hadde. Dette hadde ikke funket i q3, pga store fordeler med høy fps og lav tick rate. (long story short.)

 

Quake 3 bruker også mange effekter som quake2 motoren ikke kan, for eksempel fogging. Quake3motoren har et veldig robust shaderspråk, som resulterer i at du ser effekter i q3 du aldri kunne sett i q2-motoren.. Quake2motoren mangler også støtte for 32 bit textures, og har generellt sett veldig stygg belysning av modeller. (les 100% uniform - hele tiden!) Q2-motoren har en fargepalett på 256 farger, der en av fargene er satt av til gjennomsiktighet, mens q3motoren støtter 256 nivåer av gjennomsiktighet. :D Animasjonssystemet er også forskjellig - Jeg skulle gjerne likt å sett deg lage procedural animations i q2-motoren... :ermm: Som jeg nevnte tidligere så bruker quake3 curved surfaces. Og som du sa tidligere, quake 3 har et kraftig partikkelsystem.

 

 

Så nei, du kunne IKKE ha laget quake 3 på quake 2-motoren. Å si dette er LØGN. Om du skulle gjøre dette, ville den trengt så store modifikasjoner at det ville være enklere å skrive en ny motor. Nettop dette gjorde id, og q3-motoren ble en solid ny platform, som vi har sett mange gode spill på. (alice, f.a.k.k., call of duty, rtcw osv osv osv.) Så å si at de tre første quake-spillene er bygd på samme motor, bare med små forandringer per iterasjon, er LØGN. Og når vi tenker på tekniske nyvinninger så er det større forskjell på q2 og q3 enn det er mellom q1 og q2.

 

Jeg vet ikke helt om du husker hvordan spill så ut i 1999, men såvidt jeg kan huske så var quake3 det mest spektakulære som kom ut det året. Men jeg husker ikke nødvendigvis 100% korrekt, så vennligst rett meg om jeg tar feil. Uansett, quake3 så spektakulært ut da det kom ut. Jeg skjønner virkelig ikke hvilken målestokk du går etter når du sier middelmådig.

 

Det ble en lang og litt frustrert post, men jeg liker ikke at usannheter slenges ut som sannhet uten at noen så mye som hever et øyenbryn. Tråden handler vel egentlig om nfs most wanted, så jeg beklager off-topic.

Endret av slash
Skrevet
Man trenger ikke å endre på grafikkmotoren til et spill for å få nye nettverk-features. Det er ikke store forskjellen grafikkmessig på Quake II og Quake III. Forskjellen på Quake I og Quake II er mye større.

 

Hvis du sammenligner Q3 med et spill som bruker samme grafikkmotor (f.eks American McGee's Alice) vil du se store grafikkmessige forskjeller. Quake III hadde fungert utmerket med Q2 motoren. Grafikkmessig var Quake III mer eller mindre middelmådig grafikkmessig da det ble lansert.

5287350[/snapback]

 

Man trenger ikke endre på grafikkmotoren for å få nye nettverksfeatures, sant nok. Men det hele kommer i en pakke. Så om q3 skulle brukt q2-motoren, måtte det ha brukt q2-nettverkskode. Der har vi første hull i påstanden din. Så har vi den hardkodete 10hz tick raten for fysikk som quake2 hadde. Dette hadde ikke funket i q3, pga store fordeler med høy fps og lav tick rate. (long story short.)

 

Quake 3 bruker også mange effekter som quake2 motoren ikke kan, for eksempel fogging. Quake3motoren har et veldig robust shaderspråk, som resulterer i at du ser effekter i q3 du aldri kunne sett i q2-motoren.. Quake2motoren mangler også støtte for 32 bit textures, og har generellt sett veldig stygg belysning av modeller. (les 100% uniform - hele tiden!) Q2-motoren har en fargepalett på 256 farger, der en av fargene er satt av til gjennomsiktighet, mens q3motoren støtter 256 nivåer av gjennomsiktighet. :D Animasjonssystemet er også forskjellig - Jeg skulle gjerne likt å sett deg lage procedural animations i q2-motoren... :ermm: Som jeg nevnte tidligere så bruker quake3 curved surfaces. Og som du sa tidligere, quake 3 har et kraftig partikkelsystem.

 

 

Så nei, du kunne IKKE ha laget quake 3 på quake 2-motoren. Å si dette er LØGN. Om du skulle gjøre dette, ville den trengt så store modifikasjoner at det ville være enklere å skrive en ny motor. Nettop dette gjorde id, og q3-motoren ble en solid ny platform, som vi har sett mange gode spill på. (alice, f.a.k.k., call of duty, rtcw osv osv osv.) Så å si at de tre første quake-spillene er bygd på samme motor, bare med små forandringer per iterasjon, er LØGN. Og når vi tenker på tekniske nyvinninger så er det større forskjell på q2 og q3 enn det er mellom q1 og q2.

 

Jeg vet ikke helt om du husker hvordan spill så ut i 1999, men såvidt jeg kan huske så var quake3 det mest spektakulære som kom ut det året. Men jeg husker ikke nødvendigvis 100% korrekt, så vennligst rett meg om jeg tar feil. Uansett, quake3 så spektakulært ut da det kom ut. Jeg skjønner virkelig ikke hvilken målestokk du går etter når du sier middelmådig.

 

Det ble en lang og litt frustrert post, men jeg liker ikke at usannheter slenges ut som sannhet uten at noen så mye som hever et øyenbryn. Tråden handler vel egentlig om nfs most wanted, så jeg beklager off-topic.

5293560[/snapback]

 

Grafikken til Q3 var mer eller mindre middelmådig da den kom (med andre ord var den langt mindre revolusjonerende enn f.eks Hexen 2, Quake 2, og Doom3).

 

Motoren hadde visse features som de fleste andre motorer ikke hadde den gangen, men Quake 3 brukte dem ikke, et eksempel er Bump-mapping, som Q3 brukte lite (hvis noe i det hele tatt) av . Spillet var dessuten veldig dårlig optmalisert (Q3 krevde en P3 prosessor på 450 MHZ, mens Q2 ikke krevde mer enn P1 og 90 MHZ).

 

Når man ser på hva spill som Sin, og Herretic 2 fikk ut av Q2 motoren står jeg fortsatt på det at det hadde gått fint å lage Q3 på Q2 motoren.

 

Slutten av 90-tallet hadde mange spill med flottere grafikk, slik som Thief (et av de første spillene som brukte Normal mapping), Tomb Raider 4, og Need for speed Porsche.

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...