Gå til innhold

Rate hack - hva gjør det?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jo, det er mulig å ratehacke.

 

Hitboxen er et par ferdigdefinerte soner rundt meshen til playermodellen som er assignet forskjellige damage-multipliers alt etter hvor det er(hode, bryst osv). Det vil si at at når en kule treffer en del av hitboxen så tar HL skaden den kuletypen er definert for å gi(varierer fra 9mm, .50cal dgl osv + den er random mellom x/y) og ganger den med multiplieren som den sonen har definert enten i skills.cfg eller i mp.dll

 

Et eksempel : en glock skyter 9mmkuler, la oss si at 9mmkulene er definert for å gi en random skadeverdi innen rekkevidden 20 til 30, så regner randomfunksjonen ut et resultat, la oss si 25 i dette tilfellet. Om hitboxen-sonen for hodet forfra/ansiktet er en multiplier på 2 f.eks så vil det da si at kulen gjør 50 i skade.

 

Rates forandrer ikke selve hitboxen, det rates forandrer er hvor ofte klienten skal sende ut og motta oppdateringer på blant annet sine respektive xyz koordinater i HLmappet slik at serveren kan regne ut alle posisjonene på samtlige enities på mappet. Så om man har veldig lave rates vil serveren få et veldig unøyaktig utgangspunkt og derfor ha "tomrom" der det ikke er regnet ut noe posisjon.

 

Ex_interp er en kommando som tar disse unøyaktige koordinatene og prøver å interpolere dem så det ikke ser hakkete ut, men det resultatet vil da ikke være de EKTE koordinatene som klienten virkelig er på siden det er en interpolasjon mellom to forskjellige koordinater. Derfor ser man om folk har lave rates når man spiller med ex_interp 0.01. Derimot om man spiller med ex_interp 0.1 så ser alt glatt ut, men til gjengjeld ser du ikke EGENTLIG hvor fienden din er, bare tilnærmet der han er.

 

hentet fra catch-gamer.no.

Lenke til kommentar
Jo, det er mulig å ratehacke.

 

Hitboxen er et par ferdigdefinerte soner rundt meshen til playermodellen som er assignet forskjellige damage-multipliers alt etter hvor det er(hode, bryst osv). Det vil si at at når en kule treffer en del av hitboxen så tar HL skaden den kuletypen er definert for å gi(varierer fra 9mm, .50cal dgl osv + den er random mellom x/y) og ganger den med multiplieren som den sonen har definert enten i skills.cfg eller i mp.dll

 

Et eksempel : en glock skyter 9mmkuler, la oss si at 9mmkulene er definert for å gi en random skadeverdi innen rekkevidden 20 til 30, så regner randomfunksjonen ut et resultat, la oss si 25 i dette tilfellet. Om hitboxen-sonen for hodet forfra/ansiktet er en multiplier på 2 f.eks så vil det da si at kulen gjør 50 i skade.

 

Rates forandrer ikke selve hitboxen, det rates forandrer er hvor ofte klienten skal sende ut og motta oppdateringer på blant annet sine respektive xyz koordinater i HLmappet slik at serveren kan regne ut alle posisjonene på samtlige enities på mappet. Så om man har veldig lave rates vil serveren få et veldig unøyaktig utgangspunkt og derfor ha "tomrom" der det ikke er regnet ut noe posisjon.

 

Ex_interp er en kommando som tar disse unøyaktige koordinatene og prøver å interpolere dem så det ikke ser hakkete ut, men det resultatet vil da ikke være de EKTE koordinatene som klienten virkelig er på siden det er en interpolasjon mellom to forskjellige koordinater. Derfor ser man om folk har lave rates når man spiller med ex_interp 0.01. Derimot om man spiller med ex_interp 0.1 så ser alt glatt ut, men til gjengjeld ser du ikke EGENTLIG hvor fienden din er, bare tilnærmet der han er.

 

hentet fra catch-gamer.no.

hehe, avanserte greijer...fårstokke hallparten engang :blush:

Lenke til kommentar
Jo, det er mulig å ratehacke.

 

Hitboxen er et par ferdigdefinerte soner rundt meshen til playermodellen som er assignet forskjellige damage-multipliers alt etter hvor det er(hode, bryst osv). Det vil si at at når en kule treffer en del av hitboxen så tar HL skaden den kuletypen er definert for å gi(varierer fra 9mm, .50cal dgl osv + den er random mellom x/y) og ganger den med multiplieren som den sonen har definert enten i skills.cfg eller i mp.dll

 

Et eksempel : en glock skyter 9mmkuler, la oss si at 9mmkulene er definert for å gi en random skadeverdi innen rekkevidden 20 til 30, så regner randomfunksjonen ut et resultat, la oss si 25 i dette tilfellet. Om hitboxen-sonen for hodet forfra/ansiktet er en multiplier på 2 f.eks så vil det da si at kulen gjør 50 i skade.

 

Rates forandrer ikke selve hitboxen, det rates forandrer er hvor ofte klienten skal sende ut og motta oppdateringer på blant annet sine respektive xyz koordinater i HLmappet slik at serveren kan regne ut alle posisjonene på samtlige enities på mappet. Så om man har veldig lave rates vil serveren få et veldig unøyaktig utgangspunkt og derfor ha "tomrom" der det ikke er regnet ut noe posisjon.

 

Ex_interp er en kommando som tar disse unøyaktige koordinatene og prøver å interpolere dem så det ikke ser hakkete ut, men det resultatet vil da ikke være de EKTE koordinatene som klienten virkelig er på siden det er en interpolasjon mellom to forskjellige koordinater. Derfor ser man om folk har lave rates når man spiller med ex_interp 0.01. Derimot om man spiller med ex_interp 0.1 så ser alt glatt ut, men til gjengjeld ser du ikke EGENTLIG hvor fienden din er, bare tilnærmet der han er.

 

hentet fra catch-gamer.no.

Eh hva har den artikkelen med at det er mulig å ratehaxe?

Gi også link til hvor på catch gamer dette er skrevet.

 

For å opplyse litt..

20 cmdrate betyr 20 oppdateringer i sekundet, som er MER en godt nok til vanlig spilling.

Lenke til kommentar

Foreldet artikkel iallefall. De har jo med ex_interp 0.1 og 0.01 enda :o

 

 

 

Tenk over hvor langt en spiller løper på 1 sekund. Så tenk deg at innen det feltet er det 20 oppdateringer. Er virklig ikke det godt nok? Eneste som kan ha litt å si er rate. Er denne for lav kan det føre til at spilleren får høy latency.

 

Så langt løp jeg på 1 sek. Med 100 fps.

post-176-1113295717_thumb.jpg

Lenke til kommentar
Da tjner på vel motstanderne på at du rate "hacker" da, hvis jeg har forstått deg rett ,Lord?

Hvis de ikke har aim, så er det til deres hjelp. Det blir kanskje satt veldig på spissen for det er jo kun snakk om hundredeler. Men jeg ser heller at alle har riktige rates for sin linje, så slipper folk å whine om det.

Lenke til kommentar

Føyer til at det til slutt er serveren som setter posisjonene til spillerne, ut i fra hvilke data den mottar.

 

Teorien min er at om serveren får mindre opplysninger, bestemmer den store deler av posisjonen selv. Hos serveren kan da spilleren henge 1m etter der han egentlig er. Fienden vil da kunne treffe han på den posisjonen serveren påstår han er.

 

Den som "ratehaxer" vil jo oppdateres mindre av serveren, noe som også påvirker når og hvor han skyter - noe som absolutt ikke er en fordel. Så jeg ville påstå at er "ratehaxer" bare gjør det vanskeligere for seg selv.

Lenke til kommentar
Nei. Så vidt jeg vet opprerer serveren kun med kjente posisjoner. Dvs at det er clienten som utfører "glattingen" av spilleren (ved ex_interp?).

Mulig, men hvis serveren bruker de posisjonene den allerede har mottatt? Jeg mener å ha lest tidligere at serveren kan jevne ut bevegelsene.

 

Altså, serveren setter ikke nye posisjoner selv, siden den ikke opererer i mappet. Hvis serveren da hadde satt posisjonene selv kunne jo en spiller gå gjennom vegger, og lignende.

 

Men som sagt; bare en teori.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...