RaveNEyeS Skrevet 11. april 2005 Rapporter Del Skrevet 11. april 2005 Hva skjer når man rate hacker? Hvordan hjelper det spillern? Lenke til kommentar
Juleniss1 Skrevet 11. april 2005 Rapporter Del Skrevet 11. april 2005 ratehacking er tull. Det hjelper ikke spilleren. Lenke til kommentar
RaveNEyeS Skrevet 11. april 2005 Forfatter Rapporter Del Skrevet 11. april 2005 Hva er poenget med å fikse på rates da? Lenke til kommentar
DevN Skrevet 11. april 2005 Rapporter Del Skrevet 11. april 2005 Det er noe en spiller under nicket "Isukks" fant opp. Noe som gjør det vanskeligere å knerte deg for fienden. Men det eksisterer ikke, det er bare noe CS-spillere kan klage på når de ikke klarer å ta deg. Som regel fjortiser som bruker uttrykket. Lenke til kommentar
RaveNEyeS Skrevet 11. april 2005 Forfatter Rapporter Del Skrevet 11. april 2005 Hva er poenget med å fikse på rates da? Lenke til kommentar
A.J Green Skrevet 11. april 2005 Rapporter Del Skrevet 11. april 2005 Rates betyr kort og godt hvor ofte du oppdaterer dine tastetrykk opp mot serveren. lave rates = færre tastetrykk som oppdateres og det kan da virke som du hakker deg bortover siden serveren ikke får oppdatert spilleren fort nok. Jeg tror det ble forklart slik til meg engang i tiden. Lenke til kommentar
kunka Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Jo, det er mulig å ratehacke. Hitboxen er et par ferdigdefinerte soner rundt meshen til playermodellen som er assignet forskjellige damage-multipliers alt etter hvor det er(hode, bryst osv). Det vil si at at når en kule treffer en del av hitboxen så tar HL skaden den kuletypen er definert for å gi(varierer fra 9mm, .50cal dgl osv + den er random mellom x/y) og ganger den med multiplieren som den sonen har definert enten i skills.cfg eller i mp.dll Et eksempel : en glock skyter 9mmkuler, la oss si at 9mmkulene er definert for å gi en random skadeverdi innen rekkevidden 20 til 30, så regner randomfunksjonen ut et resultat, la oss si 25 i dette tilfellet. Om hitboxen-sonen for hodet forfra/ansiktet er en multiplier på 2 f.eks så vil det da si at kulen gjør 50 i skade. Rates forandrer ikke selve hitboxen, det rates forandrer er hvor ofte klienten skal sende ut og motta oppdateringer på blant annet sine respektive xyz koordinater i HLmappet slik at serveren kan regne ut alle posisjonene på samtlige enities på mappet. Så om man har veldig lave rates vil serveren få et veldig unøyaktig utgangspunkt og derfor ha "tomrom" der det ikke er regnet ut noe posisjon. Ex_interp er en kommando som tar disse unøyaktige koordinatene og prøver å interpolere dem så det ikke ser hakkete ut, men det resultatet vil da ikke være de EKTE koordinatene som klienten virkelig er på siden det er en interpolasjon mellom to forskjellige koordinater. Derfor ser man om folk har lave rates når man spiller med ex_interp 0.01. Derimot om man spiller med ex_interp 0.1 så ser alt glatt ut, men til gjengjeld ser du ikke EGENTLIG hvor fienden din er, bare tilnærmet der han er. hentet fra catch-gamer.no. Lenke til kommentar
axxls Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Jo, det er mulig å ratehacke. Hitboxen er et par ferdigdefinerte soner rundt meshen til playermodellen som er assignet forskjellige damage-multipliers alt etter hvor det er(hode, bryst osv). Det vil si at at når en kule treffer en del av hitboxen så tar HL skaden den kuletypen er definert for å gi(varierer fra 9mm, .50cal dgl osv + den er random mellom x/y) og ganger den med multiplieren som den sonen har definert enten i skills.cfg eller i mp.dll Et eksempel : en glock skyter 9mmkuler, la oss si at 9mmkulene er definert for å gi en random skadeverdi innen rekkevidden 20 til 30, så regner randomfunksjonen ut et resultat, la oss si 25 i dette tilfellet. Om hitboxen-sonen for hodet forfra/ansiktet er en multiplier på 2 f.eks så vil det da si at kulen gjør 50 i skade. Rates forandrer ikke selve hitboxen, det rates forandrer er hvor ofte klienten skal sende ut og motta oppdateringer på blant annet sine respektive xyz koordinater i HLmappet slik at serveren kan regne ut alle posisjonene på samtlige enities på mappet. Så om man har veldig lave rates vil serveren få et veldig unøyaktig utgangspunkt og derfor ha "tomrom" der det ikke er regnet ut noe posisjon. Ex_interp er en kommando som tar disse unøyaktige koordinatene og prøver å interpolere dem så det ikke ser hakkete ut, men det resultatet vil da ikke være de EKTE koordinatene som klienten virkelig er på siden det er en interpolasjon mellom to forskjellige koordinater. Derfor ser man om folk har lave rates når man spiller med ex_interp 0.01. Derimot om man spiller med ex_interp 0.1 så ser alt glatt ut, men til gjengjeld ser du ikke EGENTLIG hvor fienden din er, bare tilnærmet der han er. hentet fra catch-gamer.no. hehe, avanserte greijer...fårstokke hallparten engang Lenke til kommentar
Left Blank Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Jo, det er mulig å ratehacke. Hitboxen er et par ferdigdefinerte soner rundt meshen til playermodellen som er assignet forskjellige damage-multipliers alt etter hvor det er(hode, bryst osv). Det vil si at at når en kule treffer en del av hitboxen så tar HL skaden den kuletypen er definert for å gi(varierer fra 9mm, .50cal dgl osv + den er random mellom x/y) og ganger den med multiplieren som den sonen har definert enten i skills.cfg eller i mp.dll Et eksempel : en glock skyter 9mmkuler, la oss si at 9mmkulene er definert for å gi en random skadeverdi innen rekkevidden 20 til 30, så regner randomfunksjonen ut et resultat, la oss si 25 i dette tilfellet. Om hitboxen-sonen for hodet forfra/ansiktet er en multiplier på 2 f.eks så vil det da si at kulen gjør 50 i skade. Rates forandrer ikke selve hitboxen, det rates forandrer er hvor ofte klienten skal sende ut og motta oppdateringer på blant annet sine respektive xyz koordinater i HLmappet slik at serveren kan regne ut alle posisjonene på samtlige enities på mappet. Så om man har veldig lave rates vil serveren få et veldig unøyaktig utgangspunkt og derfor ha "tomrom" der det ikke er regnet ut noe posisjon. Ex_interp er en kommando som tar disse unøyaktige koordinatene og prøver å interpolere dem så det ikke ser hakkete ut, men det resultatet vil da ikke være de EKTE koordinatene som klienten virkelig er på siden det er en interpolasjon mellom to forskjellige koordinater. Derfor ser man om folk har lave rates når man spiller med ex_interp 0.01. Derimot om man spiller med ex_interp 0.1 så ser alt glatt ut, men til gjengjeld ser du ikke EGENTLIG hvor fienden din er, bare tilnærmet der han er. hentet fra catch-gamer.no. Eh hva har den artikkelen med at det er mulig å ratehaxe? Gi også link til hvor på catch gamer dette er skrevet. For å opplyse litt.. 20 cmdrate betyr 20 oppdateringer i sekundet, som er MER en godt nok til vanlig spilling. Lenke til kommentar
Veritas_ Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Foreldet artikkel iallefall. De har jo med ex_interp 0.1 og 0.01 enda :o Tenk over hvor langt en spiller løper på 1 sekund. Så tenk deg at innen det feltet er det 20 oppdateringer. Er virklig ikke det godt nok? Eneste som kan ha litt å si er rate. Er denne for lav kan det føre til at spilleren får høy latency. Så langt løp jeg på 1 sek. Med 100 fps. Lenke til kommentar
danilovic Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Rates gjør sånn at du ikke blir flasha så lett, så det er feigt å bruke! Lenke til kommentar
A.J Green Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Tenk deg dette da: 20 i updaterate vil si at du beveger deg 20 fps på serveren. Alle vet at 20 fps i cs sammenheng er grusomt. Det vil da hakke. Noe som kanskje ikke synes for motspillerene så godt, men absolutt merkes når du selv vet at du traff, men når ingen skade ble gjort. Lenke til kommentar
Sigga Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Da tjner på vel motstanderne på at du rate "hacker" da, hvis jeg har forstått deg rett ,Lord? Lenke til kommentar
DevN Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 "Ratehax" er bare oppskrytt. Nå har man vel grenser for hvilke verdier man kan kjøre med. Likevel tror jeg ikke det gir noen fordel for spilleren. Se hva svenskene sier, og legg merke til HVEM de sier klager over "ratehax". http://www.fragbite.se/?threadID=45327 Lenke til kommentar
A.J Green Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Da tjner på vel motstanderne på at du rate "hacker" da, hvis jeg har forstått deg rett ,Lord? Hvis de ikke har aim, så er det til deres hjelp. Det blir kanskje satt veldig på spissen for det er jo kun snakk om hundredeler. Men jeg ser heller at alle har riktige rates for sin linje, så slipper folk å whine om det. Lenke til kommentar
DevN Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Føyer til at det til slutt er serveren som setter posisjonene til spillerne, ut i fra hvilke data den mottar. Teorien min er at om serveren får mindre opplysninger, bestemmer den store deler av posisjonen selv. Hos serveren kan da spilleren henge 1m etter der han egentlig er. Fienden vil da kunne treffe han på den posisjonen serveren påstår han er. Den som "ratehaxer" vil jo oppdateres mindre av serveren, noe som også påvirker når og hvor han skyter - noe som absolutt ikke er en fordel. Så jeg ville påstå at er "ratehaxer" bare gjør det vanskeligere for seg selv. Lenke til kommentar
Sigga Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 OK, da blir alt ganske klart. Lenke til kommentar
Veritas_ Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Nei. Så vidt jeg vet opprerer serveren kun med kjente posisjoner. Dvs at det er clienten som utfører "glattingen" av spilleren (ved ex_interp?). Lenke til kommentar
DevN Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Nei. Så vidt jeg vet opprerer serveren kun med kjente posisjoner. Dvs at det er clienten som utfører "glattingen" av spilleren (ved ex_interp?). Mulig, men hvis serveren bruker de posisjonene den allerede har mottatt? Jeg mener å ha lest tidligere at serveren kan jevne ut bevegelsene. Altså, serveren setter ikke nye posisjoner selv, siden den ikke opererer i mappet. Hvis serveren da hadde satt posisjonene selv kunne jo en spiller gå gjennom vegger, og lignende. Men som sagt; bare en teori. Lenke til kommentar
A.J Green Skrevet 12. april 2005 Rapporter Del Skrevet 12. april 2005 Jeg slenger opp et eksempel på hvordan dårlige rates fungerer i praksis. http://home.no/ericthelord2/rates.avi Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå