Gå til innhold

Oculus har lansert helt nye Rift-briller


Anbefalte innlegg

Jeg har nylig deltatt på Oculus Connect utvikler konferansen som en av rundt 1000 utviklere fra hele verden og jeg kan bekrefte at protoypen er "helt rå". Forskjellen er tilsvarende stor mellom Crescent Bay og Crystal Cove som forskjellen var mellom DK2 og DK1. Det er mer enn 100000 utviklere som sitter på en DK1 og/eller DK2 og det har aldri vært lansert en hardware platform med så mange utviklere.

 

For de som ikke har jobbet med å utvikle VR applikasjoner for Oculus Rift; det er ekstremt krevende arbeid å designe VR applikasjoner for å minimere simuleringssyke og optimalisere scener for høyest mulig framerate. Hvordan man best kan lage en VR opplevelse som er naturlig og immersiv er og en utfordring. Vi har få retningslinjer å gå etter for dette er upløyet mark. Lyd for VR er et stort område hvor det finnes lite erfaring. Ambisonic lyd gir et sfærisk lydbilde, men hvordan skape slike lydbilder og få de interaktive for VR vil trenger forskning og utvikling. Selv om mange vil ønske å bruke egne hodetelefoner vil det være en utfordring for utviklere å skape VR lyd som skal kunne fungere på en rekke forskjellige hodetelefoner - derfor er det viktig at det finnes en referanse/standard i form av de hodetelefonene som kommer med VR brillene.

 

I mine øyne er det utelukkende positivt for utviklere og forbrukerne at Oculus VR fortsetter å utvikle prototyper i høyt tempo. Crescent Bay gir brukeren et større fysisk rom å bevege seg i ifht tracking, og en mye mer immersiv opplevelse og lyd blir defacto en standard. Viktigst av alt er at den minimerer simuleringssyke med høyere oppfriskingssekvens og mer presis tracking. Simuleringssyke er i mine øyne den aller største utfordringen for VR og media har ikke i stor nok grad belyst denne problemstillingen. CTO John Carmack snakket om at 120 Hz er en sansynlig oppfriskningssekvens for CV1. Jeg håper også at CV1 får et 4k mobil display, men det kommer ikke til å stoppe der. Skal vi ha retina oppløsning for VR briller trenger vi minst 16k x 16k per øye. Dit er det et stykke.

  • Liker 5
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Vil det tas hensyn til at man kan bruke synskorrigerende briller med slikt VR utstyr?

Ser helt klart at simuleringssyke er en utfordring men en annen utfordring som jeg ikke ser noe særlig oppmerksomhet rundt er brukergrensesnittet for spilleren. Spill som utvikles såpass spesifikt mot VR krever vel at man tenker litt nytt også her?

 

En stor grad av spill er fortsatt i dag basert på mer tradisjonelle verktøy som tastatur, mus, gamepads etc. som krever en viss visuell kontakt selv om man er god på verktøyene.

Nintendo Motion Plus, Microsoft Kinnect og Sony Move har tatt dette noen skritt videre men fortsatt er vi vel ikke helt på det som vil være optimalt for en god VR opplevelse?

Hva tenker man ift. dette? Er det noen nye konsepter på gang? Vil man kanskje gå for en kombinasjon av Kinnect og Move?

 

 

EDIT:

Ellers tror jeg vi vil få se 2 tilnærminger ift. VR fra utviklere og studioer. De som patcher inn at brillene støttes men ikke skreddersyr spillet til VR og de som skreddersyr spillet til VR.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar

Vil det tas hensyn til at man kan bruke synskorrigerende briller med slikt VR utstyr?

 

Ser helt klart at simuleringssyke er en utfordring men en annen utfordring som jeg ikke ser noe særlig oppmerksomhet rundt er brukergrensesnittet for spilleren. Spill som utvikles såpass spesifikt mot VR krever vel at man tenker litt nytt også her?

 

En stor grad av spill er fortsatt i dag basert på mer tradisjonelle verktøy som tastatur, mus, gamepads etc. som krever en viss visuell kontakt selv om man er god på verktøyene.

 

Nintendo Motion Plus, Microsoft Kinnect og Sony Move har tatt dette noen skritt videre men fortsatt er vi vel ikke helt på det som vil være optimalt for en god VR opplevelse?

 

Hva tenker man ift. dette?

 

Et veldig godt poeng Theo343, og jeg burde ha tatt det med i min første kommentar fordi den største mangelen i de fleste VR opplevelser jeg har prøvet så langt er at jeg ikke kan se kroppen og hendene mine.

 

Brukergrensesnitt for VR er en stor utfordring. Jeg skulle ønske at Oculus VR tar et valg og "bundler" en controller med CV1, men samtidig er en kontroller som passer for en type applikasjoner ikke nødvendigvis bra for andre typer. På SIGGRAPH 2014 i Vancouver fikk jeg prøver Sixense STEM som er deres trådløse VR kontrollere og en videreutvikling av Razer Hydra. Jeg fikk prøvet Lightsaber demoen og kontrollerne gav meg en veldig naturlig måte å interagere i den virtuelle verden og gav rask og presis input. En enklere måte å interagere i VR på er Leap Motion, og det finnes et lite "kit" som gjør at man kan sette disse fast på DK2 brillene. Da får man egne hender inne i den virtuelle verden, men dette gir ikke en like presis og responsiv opplevelse som STEM. En annen utfordring vil være gjenkjenning av kommandoer (håndbevegelser) og en standardisering av kommandoer som vil fungere for mange applikasjoner.

 

Det finnes ogs åendel eksempler på bruk av siktlinje som kontroller for VR, blant annet i en mobil VR app for å se på filmer i VR (for Android). Den fungerer slik at man ved å holde siktepunktet i ro over en kontrollflate/ikon over litt tid så vil den kontrollflaten/ikonet aktiverers. Dette fungerer bra for applikasjoner hvor tid ikke er en faktor ifht input.

 

Når det gjelder synskorrigerende briller så vil jeg tro at CV1 vil ha plass til briller, med mindre de er veldig store. Optikk, kalibrering av optikk og håndtering av forvrenging av bilde er et annet område det jobbes intenst med. Jeg vil ikke utelukke at det vil komme muligheter for å få spesialtilpasset optikk i VR briller for de med behov for synskorreksjon men akkurat nå virker det krevende å få til.

 

Oculus VR har lagt ut Keynote presentasjonene fra Oculus Connect på YouTube. I paneldebatten startet de med å snakke om utfordringene omkring input og kontrollere:

http://gizmodo.com/the-oculus-connect-keynotes-are-now-online-for-your-vie-1637356095

Endret av kimblarsen
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...