Gå til innhold

Bulletstorm-veteranene viser hvordan de lager fotorealistisk grafikk


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Gjest Slettet-QB4VTZbn

Fantatisk! Tenk hvordan et nytt STALKER-spill med denne grafikken og atmosfæren kunne ha blitt...sukk.. :) Skal følge nøye med på dette spillet.

Lenke til kommentar

Fantatisk! Tenk hvordan et nytt STALKER-spill med denne grafikken og atmosfæren kunne ha blitt...sukk.. :) Skal følge nøye med på dette spillet.

 

Det hadde faktisk vært noe av det kuleste noensinne!

 

Se for deg et nytt STALKER bare at hele russland, og kanskje europa er "the zone", mmorpg, denne grafikken, og en mengde våpen og customizations som i battlefield :p

Lenke til kommentar

 

Fantatisk! Tenk hvordan et nytt STALKER-spill med denne grafikken og atmosfæren kunne ha blitt...sukk.. :) Skal følge nøye med på dette spillet.

 

Det hadde faktisk vært noe av det kuleste noensinne!

 

Se for deg et nytt STALKER bare at hele russland, og kanskje europa er "the zone", mmorpg, denne grafikken, og en mengde våpen og customizations som i battlefield :p

Det er faktisk en helt vanvittig digg tanke. Takk.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Vanvittig imponerende teknikk, vi trenger mer av dette i spill!

Kanskje det etter hvert kommer fremskritt i teknikken - i stedet for å måtte nøye og metodisk fotografere objekter manuelt sender man ut en quad-/hexacopter-sverm som tar seg av dette automatisk - hele landskaper kan bli til områder in-game, tenk på hvor bra battlefield-maps vi kunne hatt!

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Se for deg et nytt STALKER bare at hele russland, og kanskje europa er "the zone", mmorpg, denne grafikken, og en mengde våpen og customizations som i battlefield :p

 

Hehe, husk at for hver greie som skal gjenskapes med slik grafikk må de ta minst et titalls fotografier av tingen i virkeligheten. Så et stort og åpent miljø laget med kun slik grafikk er helt utenkelig enn så lenge. Dette spillet kommer nok også til å kombinere objekter og steder laget som dette med miljøer laget på tradisjonelt vis.
Lenke til kommentar

 

Se for deg et nytt STALKER bare at hele russland, og kanskje europa er "the zone", mmorpg, denne grafikken, og en mengde våpen og customizations som i battlefield :p

Hehe, husk at for hver greie som skal gjenskapes med slik grafikk må de ta minst et titalls fotografier av tingen i virkeligheten. Så et stort og åpent miljø laget med kun slik grafikk er helt utenkelig enn så lenge. Dette spillet kommer nok også til å kombinere objekter og steder laget som dette med miljøer laget på tradisjonelt vis.

 

Fra min side er dette ren ønsketenkning, men som nevnt over, flygende nanobotter med kamera kunne kanskje en gang i fremtiden gjøre dette til virkelighet... gotta keep the dream alive!

Lenke til kommentar

 

Se for deg et nytt STALKER bare at hele russland, og kanskje europa er "the zone", mmorpg, denne grafikken, og en mengde våpen og customizations som i battlefield :p

 

Hehe, husk at for hver greie som skal gjenskapes med slik grafikk må de ta minst et titalls fotografier av tingen i virkeligheten. Så et stort og åpent miljø laget med kun slik grafikk er helt utenkelig enn så lenge. Dette spillet kommer nok også til å kombinere objekter og steder laget som dette med miljøer laget på tradisjonelt vis.

Tja, crowd-source deler av fotograferingen? Skal ikke se bort fra at det kunne kommet mye godt ut av det - det er en god del spillnerder der ute med digitalkamera og et ønske om å se igjen sitt eget bilde i et spill :)

Lenke til kommentar

Imponerende og tøft, men vil ikke lyssetting bli temmelig statisk uten veldig mye etterarbeid på objektene?

 

Uten at jeg vet akkurat hvordan disse gutta jobber, fungerer fotogrammetri vanligvis ved at man 3D-scanner en punktsky og tar bilder som draperes over. Punktskyen må naturligvis ryddes og forenkles en del for å gjøre det mulig å rendere den i sanntid i et spill. For å få til realistisk lysgjengivelse må man kanskje forandre på egenskapene til draperings-teksturene, for eksempel ved å angi refleksjonsgrad etc.

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...

 

Imponerende og tøft, men vil ikke lyssetting bli temmelig statisk uten veldig mye etterarbeid på objektene?

Uten at jeg vet akkurat hvordan disse gutta jobber, fungerer fotogrammetri vanligvis ved at man 3D-scanner en punktsky og tar bilder som draperes over. Punktskyen må naturligvis ryddes og forenkles en del for å gjøre det mulig å rendere den i sanntid i et spill. For å få til realistisk lysgjengivelse må man kanskje forandre på egenskapene til draperings-teksturene, for eksempel ved å angi refleksjonsgrad etc.

 

Poenget mitt er like fullt valid. Skygger og lys tas fra fotografiene, slik at hvis man skulle ha dynamisk lysseting så får man en utfordring i form av at en sten f.eks har skygge som ikke lar seg lyse opp av f.eks en lykt eller en eksplosjon, fordi skyggen ligger i teksturen.

 

Skal lyssettingen være dynamisk, må man da nøytralisere samtlige skygger i draperings-teksturene og så legge de på igjen. Regner med at det finnes noe triks for dette dog. :)

Endret av Dipso
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...