Gå til innhold

Velskrivne spel


Anbefalte innlegg

Velskrevne historier i spill er utvilsomt en hjelper for å introdusere spill som kunst, men jeg føler ikke at dette er den viktigste brikken i spillet. Jeg er faktisk usikker selv om spill er kunst forutenom den generelle definisjonen som kan omfatte stort sett alt.

Der er vi utvilsomt helt uenig. For meg er historien så og si det viktigste i spillet, men den må jo passe inn og det andre må jo også fungere nokså greit. Og selvfølgelig er spill kunst! Noen mer enn andre, akkurat som det finnes noe kunst som er bedre en andre. :)

 

Spill som kunst debatten igjen :)

Ja spill er "kunst", men hvorfor dette ordet skal debatteres så ofte om spill skjønner jeg ikke, hvorfor bryr vi oss? film og musikk er også kunst men det er sjelden disse ordene nevnes i den forbindelse, liker helst å ta en "kunstform" på sine egne premisser uten å slenge rundt meg med ord som jeg helst forbindes med malerier. Jeg er en av de som mener spill skal være morro, første pri. Jeg har vokst opp med spillindustrien, men jeg føler meg ikke noe mer pretensiøs av den grunn, jeg vil ha det samme av spill nå som jeg ville ha da jeg var 10, og gode historier har det alltid vert i spill, fortellerteknikken har sett noen nyvinninger, men det har alltid vert spill med bra historier, spill i dag har kanskje enklere budskap men blir ofte fortalt på en langt mer "pretensiøs" måte og virker derav mer kompliserte. Braid, Flower, Indigo Prophecy.

 

Jeg husker spill som Final Fantasy IV og VI, Chrono Trigger, jeg har til dags dato ikke opplevd noe lignende Chrono Trigger, og for de som ikke har spilt det så bør de prøve det.

 

Og dersom noen lurer så hadde vi en import snes da jeg var liten ja :)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Skal ikke krangle med deg der du, er helt enig med deg. Alle "kunstformer" skal betraktes på sine egne premisser. Jeg bare pressiserte at enkelte spill er laget mer i den hensikt at det skal være "kunstnerisk" i klassisk betydning.

 

og gode historier har det alltid vert i spill, fortellerteknikken har sett noen nyvinninger, men det har alltid vert spill med bra historier

Det har du også rett i. Det er i bunn og grunn de samme historiene som fortelles på en ny måte nå. Det finnes jo tross alt ikke så mange grunnhistorer i det store og det hele. :)

Lenke til kommentar

Der er vi utvilsomt helt uenig. For meg er historien så og si det viktigste i spillet, men den må jo passe inn og det andre må jo også fungere nokså greit. Og selvfølgelig er spill kunst! Noen mer enn andre, akkurat som det finnes noe kunst som er bedre en andre. :)

Fint at du er uenig :)

Historien er utvilsomt viktig, jeg er enig. Det som skiller et spill fra en bok eller en film er interaktiviteten, måten brukeren kommuniserer med produktet og henter informasjon ut fra det. Hva gjør spill til kunst hvis det eneste vi kan kalle kunst er litteraturen?

 

Det som gjør visse filmer til fine art er måten det klarer å fortelle historien gjennom filmteknikker. Vi befinner oss fortsatt på nivået der vi benytter tekstvegger og simple metoder for å fortelle en historie. Jeg ser ikke at spill blir kunst før vi klarer å anvende interaktiviteten på en meningsfull måte.

 

Dette er hvis man plasserer spill på samme nivå som film og litteratur, jeg selv dømmer spill etter andre standarder. Det unike ved spill (vs film/lit) er interaksjonene, altså gameplayet. Jeg tror det er her vi burde lete og kanskje der vi finner mest potensial i hvordan vi lar brukeren kommunisere med spillet. En liten forskjell er at dette beveger oss mer ut på software-planen, som betyr at det ikke lenger er kunst.

 

Som det nevnes av Steve Vice så skal spill være underholdende/morsomme. Det er jeg enig, men jeg mener også at spill kan gjøre mer enn bare dette. Jeg vil ikke restriktere spill til dette. Det er et medium med potensial til langt mer enn å bare underholde oss på spektakulære vis.

 

beklager til trådstarter hvis jeg sporer av tråden litt, jeg ønsker egentlig bare å sette spørsmål ved hvor viktig historien i spill er for spill som "kunstform".

Lenke til kommentar

Selv om det er rart å si det, tror jeg nesten at jeg er enig med deg, Steve! A Thousand Years of Dreams er rett og slett en utrolig god samling av noveller, og lurer nesten på om det ikke er min favorittdel i hele spillet. Anbefales til alle som har den minste interesse for litteratur!

Er det en virkelig bok eller er det bare noe i spillet. Kunne godt tenkt meg å lese den i så fall.

 

For å ta hele historien, så spiller du altså som Kaim. Kaim er tusen år gammel, og kan ikke huske noen ting. Hovedhistorien får du spille gjennom selv, men etterhvert som du spiller gjennom spillet, kommer du til spesielle steder eller prater med spesielle personer som minner Kaim om noe han opplevde før han mistet hukommelsen sin. Da låser du opp en liten novelle, som 95% av tiden ikke har noe med hovedhistorien å gjøre. Disse novellene har ikke noe med hverandre å gjøre, og er bare tilstede for at du kan lese dem, og kanskje få et lite avbrekk fra selve spillet.

Lenke til kommentar

Jeg skal starte med å si at jeg er enig i at spill har potensiale til å bli noe mye mer en mare morsom underholdning.

 

Når det gjelder hva som gjør historien i spill viktig for mediet som kunstform må jeg kanskje først pressisere hva jeg legger i begrepet kunst.

 

Kunst i alle former, det være seg film, litteratur, malerier eller spill, handler for meg først og fremst om det å skape en stemning. Og for dette mener jeg historien i et spill er livsviktig. Gameplayet skaper selvfølgelig et veldig godt sammarbeid med historien som bidrar til å gjøre den bedre som helhet. Men det jeg prøver å få frem er at historien legger grunnlaget for stemningen i spillet, og dermed også for spillet som kunstform. Gameplayet er rammen som fremhever og presenterer historien på best mulig måte. Og de resterende elementene utfyller helheten. Det du da står igjen med er et fullverdig kunstverk som selvfølgelig er skapt av helheten, men som jeg vil si ikke hadde vært mulig uten et godt grunnfundament, altså historien.

 

Håper jeg fikk frem litt av meningen min i det minste. :)

Lenke til kommentar

Kunst i alle former, det være seg film, litteratur, malerier eller spill, handler for meg først og fremst om det å skape en stemning.

Hva mener vi når vi sier historie? Jeg har spilt gjennom flere ekstremt stemningsfulle spill som ikke har dialog eller spesielt mye historie, men som likevel klarer å gi en utrolig stemning gjennom atmosfæren og muligens fraværet av nettopp historie/dialog. En av spillene jeg sikter til er Super Metroid.

 

Nå kan det sies at man kan gi planeten/omgivelsen rollen som historieforteller i dette spillet.

Lenke til kommentar

Ah det er kanskje der vi har litt forskjellig oppfatning. :) Historie trenger ikke nødvendigvis å fortelles gjennom tekst og dialog, selv om det er det vanligste. Selve settingen og gameplayet kan også fortelle en historie i seg selv. Mario bros for eksempel har vel ikke noe tekst eller dialog, men også den forteller en historie. Det er jo selvfølgelig ikke alle spill som vil fortelle en historie, men de kan også være kunst på sin egen måte. Selv kunst i klassisk betydning kommer i alle former og størrelser.

 

Men i de spillene som prøver å fortelle en historie så er den selve grunnpillaren.

Endret av Rider of Reason
Lenke til kommentar

Jeg skal starte med å si at jeg er enig i at spill har potensiale til å bli noe mye mer en mare morsom underholdning.

 

Når det gjelder hva som gjør historien i spill viktig for mediet som kunstform må jeg kanskje først pressisere hva jeg legger i begrepet kunst.

 

Kunst i alle former, det være seg film, litteratur, malerier eller spill, handler for meg først og fremst om det å skape en stemning. Og for dette mener jeg historien i et spill er livsviktig. Gameplayet skaper selvfølgelig et veldig godt sammarbeid med historien som bidrar til å gjøre den bedre som helhet. Men det jeg prøver å få frem er at historien legger grunnlaget for stemningen i spillet, og dermed også for spillet som kunstform. Gameplayet er rammen som fremhever og presenterer historien på best mulig måte. Og de resterende elementene utfyller helheten. Det du da står igjen med er et fullverdig kunstverk som selvfølgelig er skapt av helheten, men som jeg vil si ikke hadde vært mulig uten et godt grunnfundament, altså historien.

 

Håper jeg fikk frem litt av meningen min i det minste. :)

 

You spoke my mind

Lenke til kommentar

Som jeg sa så mener jeg omgivelsene også kan fungere som en historieforteller, men jeg tror spill som Super Mario beytter seg hovedsakelig av tradisjonell tekstfortelling.

 

Poenget mitt med posten var å påpeke at jeg ikke tror spill blir akseptert som kunst for en bra historie, det krever at historien krever er godt integrert med mediumet og gir noe et annet medium ikke kan. At Lost Odyssey har velskrevne tekster som oppstår i spillet gjør ingenting for dette. Historie er viktig og mange spill hovedsakelig bygger på det, men det vil alltid være gameplayet som kommer først.

 

Alt kan så og si alt kvalifiseres som kunst semantisk sett, men å bli godkjent for det er noe helt annet. Så spørs det om spill vil få noen mer kunstneriske titler eller gå mer retningen av tegneserie. For min egen del bryr jeg meg veldig lite om spill blir anerkjent som kunst av cognoscenti-en.

Lenke til kommentar

Ayn Rands Objektivistiske filosofi er noe jeg gjerne diskuterer i syv lange og syv brede, men gitt at dette er generell spilldiskusjon så er det nok heller bedre å hovedsakelig fokusere på spilldelen av diskusjonen.

Vi kan gjerne diskutere objektivismen. Det er ganske naturleg at ein debatt om Bioshock òg handlar om dette. Kanskje det kan føre til nye tolkingar av spelet?

 

Skrev en tolkning av Braid, hvor jeg hadde problemstillingen: "Hvem er prisessen?". Den ble levert på en høyskole og fikk B. Om noen er interessert, kan jeg legge den ut :)

Interessert! :)

 

Det er flott å sjå at folk bryr seg om dette, men eg synest ikkje at debatten går føre seg heilt slik eg hadde ønskja.

 

Først og fremst, så saknar eg meir inngåande grunngjeving for kvifor det og det spelet er godt skrive. Fleire klassiske og stadig like uforståelege argument får leiande roller i forklaringane. Folk viser til den tvitydige etikken, at ting ikkje er svart/kvitt. Men er ikkje dette å stille ekstremt låge krav? Det skulle jaggu ha teke seg ut dersom eit kunstverk med djupnpretensjonar ikkje erkjente at grensa mellom rett og gale kan vere brei og uklar. Lovord kan òg høyrast om "fantastiske univers", så rike på detaljar at ein trur dei er verkelege. Men har dette noko som helst å gjere med god skrivekunst? Krev det stort anna enn trott å konstruere ei komplett verd av historie og vitskapleg fundament? Speler det noka rolle om ein trur på denne verda, så lenge det ikkje hender noko interessant i ho?

 

Har spelt litt vidare i Bioshock, og gjort eit par nye observasjonar. Mest interessant er rolla som religion har fått i Rapture. Ofte kan ein høyre sang i korridorane: "I am weak and He is strong!" Dette er stikk i strid med det objektivistiske idealet. I staden for å omfamne rolla som herre over eigen lagnad, har desse menneska underkasta seg ein annan Herre. Håp, ikkje skaparkraft, skal føre dei ut av elendet. Det er ikkje vanskeleg å forstå kvifor Andrew Ryan avskyr religion. Det som likevel er eit tankekors, er at han freistar å undertrykkje fenomenet. Biblar og kors finst i hopetal blant smuglargodset. Er ikkje dette hyklarsk? Å stole på marknadskreftene er å stole på individet; å nytte sensur er det motsette. Korleis kan ein tru på fri vilje dersom ein ikkje forfektar fri tanke og tale? Konsekvensane av Ryan sine avgjerder manifesterer seg i somme tilfelle svært direkte; smuglarverksemd finansierer aktiviteten til Fontaine. Dette er berre eitt av mange døme på korleis idealismen i Rapture slår sprekkar og lèt realitetane drukne dei som trudde på han.

 

Kva felte Rapture? Klasseskilnadene eller sensuren? Det første starta det heile, men det siste avslutta det. Fattigdom skapte misnøya, men undertrykkjinga av opposisjonen skapte valden. I kva grad er det mogleg eller lurt å styre eit samfunn på tvers av folket sine ønskje? Kunne eit kompromiss ha redda Rapture? Og dersom eit slikt hadde kome på plass, ville det resulterande samfunnet ha vore å føretrekkje over kva vi har her på landjorda? Burde nybyggjarane ha føresett katastrofen? Spørsmål, spørsmål...

 

I dag er det forresten nøyaktig 50 år sidan Rapture kollapsa. Godt nyttår!

 

happy_new_year_1959.jpg

Lenke til kommentar

Braid

Hvem er prinsessen?

Av Arve Nubdal

 

 

Intro:

Braid er et plattformspill som ble sluppet for Xbox 360 den 6. August 2008. Det har senere også blitt utgitt for Windows og Mac OS X.

Hele spillet foregår i 2D, i et sideskrollende perspektiv. Det vil si at alt beveger seg enten fra venstre til høyre eller omvendt, og ved å komme seg fra for eksempel venstre til høyre har en klart brettet. Hovedkarakteren, som vi kontrollerer, heter Tim.

Jeg skal nå, gjennom dette essayet, prøve å tolke og få en annen mening ut av historien enn den som kanskje kommer fram. Jeg kommer til å ta for meg alle verdene, og gi en tolkning og utdypelse av hver og en. I innledningen til hver verden vil jeg gi et kort sammendrag av informasjonen som spilleren får før han fortsetter inn i verdenen. Videre vil jeg gi en tolkning eller mulige tolkninger/metaforer. Til slutt vil jeg gi en konklusjon hvor jeg først oppsummerer de viktigste punktene.

 

Spillet er delt opp i seks verdener.

Time and Forgiveness (Tid og Tilgivelse)

Time and Mystery (Tid og Mysterium)

Time and Place (Tid og Sted)

Time and Decision (Tid og Bestemmelse)

Hesitance (Nøling)

The final world (Den siste verden, også kalt første verden)

 

I alle verdene unntatt den siste skal spilleren finne og samle puslespillbrikker som settes sammen til et bilde.

 

Plot:

Tim er en mann søkende etter sin prinsesse, som er blitt kidnappet av et ondsinnet monster. Det kommer aldri helt fram hvordan forhold de har hatt, men Tim har gjort en fryktelig feil som han håper på å omgjøre eller hvis det er mulig, slette.

Ved starten av hver verden får spilleren informasjon som er tilknyttet både Tim og hans søken etter sin prinsesse og tidsmekanismen i samme verdenen. Gjennom informasjonen blir spilleren satt dypere inn i historien og verdenen rundt Tim.

 

Prolog:

Spillet starter med Tim stående på ei bru, med en by i bakgrunnen. Fra et spesifikt punkt kan spilleren se “ The twin towers of the World Trade Center”. Dette setter handlingen til New York. Byen er fylt med et oransje/rødt lys som gir inntrykk av at byen er I brann eller en mektig solnedgang.

 

Andre verden:

Andre verden, også kalt Tid og Tilgivelse, er den første verdenen Tim besøker. Jeg vil ved hver verden gi et oversatt sammendrag av noe av informasjonen spilleren får.

 

“Hvis vi lærer av våre feil og blir bedre mennesker, skulle vi ikke da bli belønnet for det istedet for å bli straffet. Hva om jeg kunne fortelle henne at jeg ikke mente det jeg nettopp sa og godtok det. Da kunne livene våre bare fortsette og jeg hadde lært av det. “

 

Temaet i teksten gjenspeiler temaet i verdenen, som omhandler tilgivelse og det å lære fra sine feil. Tidsmekanismen i denne verden gjør at Tim kan gå tilbake i tid. Dør han eller gjør en feil kan spilleren gå tilbake i tid og fortsette fra før han gjorde feilen. Det støtter også opp imot teorien om det å lære ifra sine feil. Musikken er positiv og livlig for å sette den rette stemningen. Verdenen består hovedsakelig av natur og fargene er lyse og positive, som igjen viser til at dette er en positiv verden hvor spilleren lærer av sine feil og ikke blir straffet.

Ved slutten av denne verdenen kommer Tim til et slott hvor et flagg blafrer i vinden. Det er her det første virkelige tegnet kommer. Flaget blafrer feil vei i forhold til skyene. Dette kan forklares på flere måter. Enkelte vil påstå at det bare er forskjellige vindretninger på bakkenivå og i høyden.

Jeg tolker det som det første hintet på at vi beveger oss baklengs, altså vi går bakover i tiden.

Puslespillbrikkene i denne verdenen viser en mann som bøyer seg etter vinglasset sitt og holder på å velte en flaske vin. En feil holder på å bli gjort.

 

Tredje Verden:

“Tim trengte å være ikke-manipulerbar. Enkelte ganger trengte han å være immun mot prinsessens evne til å gi Tim dårlig samvittighet. I horisonten så Tim et slott med flagg som blafret som om det var vindstille og brød som alltid holdt seg varme.”

 

Her får spilleren vite at prinsessen gir Tim dårlig samvittighet. Hvorfor?

Her får tidsmekanismen enda en faktor å ta hensyn til. Nå er det enkelte objekter som ikke påvirkes av tiden. I denne verdenen er musikken dystrere og langt mindre positiv. Omgivelsene består fortsatt hovedsakelig av natur og lyse positive farger, men himmelen er blitt rødere og det regner.

Stemningen er blitt tristere og den røde/oransje himmelen tyder på en solnedgang.

Objektene som ikke påvirkes av tiden kan sammenlignes med Tim som ønsket at ikke var manipulerbar i enkelte tilfeller.

Her begynner flere hint å tre fram. Blant annet det at ikke alt kan endres på ved å gå tilbake i tid. Noen feil er kanskje for alvorlige til å rettes opp? Med tanke på at prinsessen gir ham dårlig samvittighet betyr kanskje at Tim er på vei til å gjøre en stor feil, som han i utgangspunktet er klar over selv.

Av puslespillbrikkene får spilleren et bilde av en mann med et glass vin som han holder opp til en skål. Dette kan være en mann i godt selskap med gode venner, eller kanskje en skål for noe som går framover. Utviklingen av noe stort og banebrytende for eksempel? Alkoholen er et middel som gjør deg immun mot alle problemene rundt tid og stress.

 

Fjerde verden:

“På middagbesøk hos sine foreldre følte Tim at han hadde gått tilbake da han levde under deres tak.

Undertrykkelsen og tvangen av å holde fast på deres merkelige verdier, som for han virket meningsløse. Den tiden da noen dråper av sausen på bordduken ville gå som sløsing.

 

Tim gikk mot universitet han hadde studert på etter han flyttet ut fra foreldrenes hjem. Mens han distanserte seg fra foreldrenes plagsomme hus, følte han en følelse av å være flau av barndommen som falmet inn i fortiden. Nå trådde han inn i følelsene av usikkerhet og panikk, som han hadde hatt mens han gikk der.

 

Tim følte lettelsen av at hele besøket var over, nå som han satt hjemme i nåtiden igjen. Fylt av kontraster, så han tilbake på hvor mye han hadde forbedret seg.

 

Han følte på hver tur at hver plass gir en følelse, og hver følelse vekker et minne: En tid og et sted.

Kunne han ikke finne prinsessen nå, inatt, bare ved å vandre fra sted til sted og kjenne på følelsene?

Hennes armer omslynger han, hennes duft fyller ham med opprømthet, skaper et øyeblikk så sterkt han kan huske det i fortiden.

 

Med en gang Tim går ut døren neste dag og skal møte hva enn dagen skal bringe, følte han noe så uvanlig som optimisme. “

 

Her får spilleren vite flere ting om Tim. Han mistrivdes hjemme, hvor foreldrene ikke sløste med midlene de hadde. Han har et annet syn på verden og har andre verdier enn foreldrene. Dette forteller spilleren at Tim kanskje ikke bryr seg om å sløse noe. Noe, eller noen, må kanskje ofres for å oppnå fremgang.

Tim trivdes ikke blant andre mennesker, muligens fordi han ikke er som alle andre.

Prinsessen blir tatt opp igjen, og her er det et viktig poeng som kommer fram. Når han får henne tilbake vil det skje noe så stort at det blir husket. Noe som bli husket i fortiden. Fortiden blir brukt som et forsterkende adjektiv over hvor stor og viktig prinsessen er.

Temaet fortid blir tatt opp gjentatte ganger og det er også temaet i denne verdenen, Tid og Sted.

 

Når spilleren beveger seg framover, går tiden framover. Når spilleren beveger seg tilbake, går tiden tilbake. Akkurat slik Tim føler det når han besøker gamle steder han har vært tidligere. Følelser og minner som kommer tilbake og virker motiverende for å gå videre (eller en påminner om hvor mye lengre en har kommet siden den gang).

 

Maleriet viser en mann stirrende inn på et gutterom hvor det ligger en gutt i sengen, litt nervøs og usikker. Det er tydelig at bildet viser verdenens tema om nostalgi og gjensyn med ens fortid.

Ser en nøye etter kan en se et par hender i vinduet. Noen er på inn eller på vei ut, flyktende.

 

Femte verden:

Her legges det til enda en funksjon til tidsmekanismen. Når Tim bruker funksjonen som ble introdusert i andre verdenen og går tilbake i tid, fortsetter skyggen hans og gjør handlingen Tim gjorde først.

 

“Hun forstod aldri impulsen som drev ham. Hun var aldri helt så nær ham som han hadde ønsket, men han holdt henne som om hun var det, hvisket ord inn i hennes øre som bare en sjelevenn skulle høre.

 

De begge visste at tiden var kommet. Han ville ha sagt at han måtte gå og finne prisessen, men han trengte ikke. Etter å ha gitt henne et siste kyss, gikk han.

 

Gjennom alle nettene som fulgte fortsatte hun å elske ham som om han ikke hadde gått, for å behage og beskytte henne. Fordømte prinsesse.”

 

Tekstens tematikk gjenspeiles i verdenen. Tim går ut døren, men er allikevel igjen. Han sier noe, men allikevel ikke. På lik linje er verdenen. Spilleren går tilbake i tid ved hjelp av tidsmekanismen som ble introdusert i andre verdenen, mens skyggen fortsetter med handlingen som ble gjort først. Også i det visuelle utrykket verdenen gir finner en hint av temaet. Verdenen består av luksuriøse møbler og bygninger midt i råtnende sumper og stinkende vann. Dette gir uttrykk av skjønnhet i elendigheten. Det er vakkert og tiltrekkende samtidig som det virker frastøtende.

Musikken er blitt mørkere og gir en tristere følelse enn tidligere.

David Hellman, som er ansvarlig for det visuelle, har uttalt følgende:

 

In the case of the "parallel realities" world, I represented the theme by

combining luxurious domestic objects (nice furniture and fabrics) with

rugged outdoor objects (swampy water, rotting piers and nautical rope).

The result is incongruous, but intentionally so! Hopefully players will

have two simultaneous reactions – "what a nice ottoman" and "what a yucky

swamp" – again reiterating the theme of "splitting", or "staying or

going"

 

-David Hellman, “Braid, World Art, Atmosphere and Theme”, 2008, http://www.davidhellman.net/braid.htm

 

 

Av puslebrikkene får en et bilde av to menn på en flyplass. Det virker som to versjoner av samme personen. En som sitter og venter på flyet, trist og såret. Han andre på vei mot neste destinasjon, godt fornøyd og lykkelig. En dame går mellom dem. Hun holder en arm på setet ved han triste og står ved siden av den fornøyde versjonen. Det kan virke som hun skaper en kobling mellom de to mennene, slik at det passer inn med temaet. Trist, men samtidig fornøyd.

 

Sjette verden:

“Ringen gjør sin tilstedeværelse kjent. Den blinker framtredende ut til andre som et varslende fyrtårn. Den gjør andre langsomme til å nærme seg. Mistanke, mistro, handlinger er torpedert før Tim åpner sin munn.”

 

I denne verdenen får spilleren en ring. Denne ringen kan legges ifra seg, og skaper en rund sone rundt ringen hvor alt blir satt til å gå langsomt. Flere1 har trukket en konklusjon basert på at ringen her er en metafor. Ta en giftering for eksempel. En solid advarsel om at noen er opptatt, som igjen gjør at folk er tregere til å ta kontakt. Ringen er kanskje et av de klareste symbolene på total hengivenhet og fullbyrdelse. Jeg velger å trekke en parallell mellom ringen og Tim. Like hengiven er Tim til prinsessen, og hun er hans fullbyrdelse. Her har både musikken og verdenen blitt mye dystrere.

Når Tim kommer til enden av sjette verden og møter han en person som sier:

“Du brukte så lang tid på å komme hit.

Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

Prinsessen må være i et annet slott.

Jeg har aldri møtt henne.

Er du sikker på at hun eksisterer?”

 

Her får spilleren beskjeden om at prinsessen han har jaget kanskje ikke eksisterer, eller rettere sagt, ikke er et menneske. Og her er det jeg kanskje finner mest interessant. Teksten fra bunn og opp.

 

“Er du sikker på at hun eksisterer?

Jeg har aldri møt henne.

Prinsessen må være I et annet slott.

Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

Du brukte så lang tid på å komme hit.”

 

Hvis en går ut ifra at spilleren spiller baklengs, må teksten leses baklengs (fra bunn og opp).

Av denne verdenen får en også et av de mest spennende bildene.

Det snør og en gutt sitter ser på en ring som ligger i en skraphaug. Ut ifra omgivelsene ser det ut som Times Square, noe som bekrefter teorien om New York. På muren henger det en “Uncle Sam” plakat. Det setter handlingen til andre verdenskrig, som førte til skapelsen og bruken av verdens første atombombe.

 

1) -XG3, The Story of Braid, Hesitance, http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/943284/53842

- Rllmukforum, The story of Braid: Everything Spoiled, http://www.rllmukforum.com/index.php?showtopic=190136&st=80

 

 

Første verden:

“På en cafe sitter de fleste kundene og nyter en kald drikk i den varme solen. Men ikke Tim, han

legger bare så vidt merke til solen. For ham gir hjørnet en god utsikt. Han leter etter spor.

 

Det sitter en blanding av ulike folk på kinoen. Noen fra cafeen, med en ny smak for å distrahere seg selv fra kjedsomheten av sitt lette liv. Andre seter er okkupert av fiskere og bønder som håper på å glemme arbeidet og la hendene hvile.

Når kinoen er ferdig strømmer folket ut og mot sør. Tim går mot nord.

 

Det virker som mennesker som Tim lever motsatt av alle andre i byen. Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.”

 

Det blir bekreftet at Tim ikke er som alle andre. Han trivdes ikke på universitetet. Han hadde andre verdier enn foreldrene. Han ønsket han var immun mot prinsessens evne til å bry seg. Gjennom hele spillet blir det lagt fram små stikkord og setninger som framstiller Tim som en spesiell og annerledes person. Når resten går mot sør, går Tim mot Nord. Tim går motsatt av resten. Som jeg har sagt tidligere så virker det som Tim beveger seg bakover i tid. Temaet å besøke fortiden har blitt tatt opp.

 

Dette er den siste verdenen Tim besøker, altså første verden. Her går tiden bakover, mens Tim går fremover. Verdenen er delt opp i fire brett. Spilleren begynner på fjerde brett, og slutter på første brett.

Når spilleren kommer til slutten på første verden, altså første brett, møter vi prinsessen som rømmer fra en ridder. Gjennom brettet samarbeider hun med Tim for å unnslippe. De ender opp hjemme til henne, hvor Tim blir stående på verandaen og se inn på henne. Da skal tiden gå bakover igjen. Tim gikk i utgangspunktet fremover mens tiden og omgivelsene gikk bakover. Så når spilleren bruker tidsmekanismen til å få tiden til å gå bakover, går den fremover. Her vitner spilleren til prinsessen som løper ifra Tim og legger ut hindringer istedet for å samarbeide. Det ender med at hun hopper i armene på ridderen og rømmer med ham istedet for å rømme fra ham.

 

Konklusjon:

Det er mulig å finne 8 stjerner gjemt gjennom de seks verdenene. Den åttende er i rommet til prinsessen. Etter å ha funnet syv, er det mulig å få et forsprang på prinsessen når hun og Tim samarbeider. Da klarer Tim å komme seg til prinsessen. Idet han rører henne går det av en bombe. Skjermen blir lyst opp og lyden av bomben henger igjen. Prinsessen forsvinner.

 

-Handlingen er lagt til New York under andre verdenskrig. På samme tid som atombomben ble skapt og brukt.

-Det oransje/røde lyset over byen i starten av spillet er en solnedgang. Siden atombomben ikke ble brukt over New York, blir den eneste muligheten at det er en solnedgang. Solnedgangen er en metafor på slutten/undergangen og at en ny begynnelse snart er på vei.

-Andre verden tar opp om det er mulig å lære av sine feil og bli et bedre menneske. En sammenheng med atombomben?

-Prinsessen gir Tim dårlig samvittighet og han ønsket at han var immun mot hennes evne til å bry seg. Tim var klar over hva en atombombe var i stand til, og følte at bomben ga ham dårlig samvittighet. Derfor følte han aldri at hun var så nærme ham som han hadde ønsket.

-Tim er ikke som alle andre. Han har andre verdier, han har ikke noe spesielt forhold til det å sløse eller ofre noe.

-Atombomben var Tims prinsesse. Han har brukt sitt liv til forskning på bomben. På lik linje med et ektepar, elsker han sin prinsesse og har hengitt seg til henne. Kjærligheten har kanskje gjort han blind?

-På grunn av den emosjonelle berg- og dalbanen Tim går gjennom, er han alltid to ting samtidig. Han sier noe, men tier. Han er glad og trist. I første verdenen står det følgende:

Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.

Dette er kan tolkes på flere måter. Tim føler at sine to motpoler, hjernen og hjertet har to forskjellige meninger. Hjertet vil fullføre drømmen. Hjernen er klar over konsekvensene.

Tidevann og lavvann, Tim og ridderen, strømmer mot hverandre, i en krangel. Ridderen er klar over hvilke konsekvenser en atombombe vil gi. Derfor hopper prinsessen i armene hans.

-”Er du sikker på at hun eksisterer?” Kanskje det mest tydelige beviset på at prinsessen bokstavelig talt ikke trenger å være en prinsesse.

-I epilogen finner en denne setningen.

“Now we are all sons of bitches.”

Etter verdens første prøvesprengning av en atombombe (the trinity test2) lik den som ble brukt over Nagasaki under andre verdenskrig, uttalte testsjef Kenneth Bainbridge3 disse ordene.

2) -The Trinity Test, Trinity Test Site (July 16, 1945), Events: Dawn of the Atomic Era,

http://www.cfo.doe.gov/me70/manhattan/trinity.htm

3) -Kenneth Tompkins Bainbridge, http://en.wikipedia.org/wiki/Kenneth_Bainbridge

 

- Utenfor huset til prinsessen står en postkasse med nummeret 6980. Jeg har ingen forklaring på hvorfor akkurat dette nummeret, men jeg har funnet noen teorier (fra XG3s gjennomgang av spillet) som har blitt foreslått:

 

-I Danmark finnes det en plass som heter Tim, med postnummer 6980.

- http://maps.google.com/maps?client=safari&rls=en&q=tim+6980+denmark&oe=UTF-8&um=1&ie=UTF-8&hq=&hnear=Tim,+Denmark&ei=3PXFSvTrLNyMjAfQxKVK&sa=X&oi=geocode_result&ct=title&resnum=1

-Det finnes en måleenhet innen beta radioaktivitet, altså samme type radioaktivitet som blir produsert av atombomber. Denne måleenheten kalles ISO 6980.

International Organization for Standardization, ISO 6980- 1:2006, http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=37015

 

Etter epilogen er over kommer Tim ut hvor han sto da spillet startet. Utviklerne har unngått å ha med rulleteksten for å gi en følelse av at spillet er i en evig sirkel. Problematikken spillet tar opp kommer kanskje aldri til å ende?

 

En annen morsom liten detalj er navnet Tim, som ifølge XG3 er en forkortet versjon av det engelske ordet time, som betyr tid. Et av spillets hovedtemaer og funksjoner.

 

Ut ifra alt dette konkluderer jeg med at prinsessen er en atombombe og Tim er en forsker i søken etter å finne ut hvordan han skal lage en. Ridderen, eller det ondsinnede monsteret som Tim introduserte ham som, er Tims samvittighet. Tim selv er hans egen nysgjerrighet og iver etter å oppnå noe som ingen andre har.

Lenke til kommentar

Broken Sword: The Shadow Of The Templars

 

Hvorfor? Fantastiske karakterer, bunnsolid, troverdig og spennende historie som har gjort meget god research. Skader ikke å ha Rolf Saxon som George Stobbart heller såklart...

 

Hadde bare Da Vinci-koden vært halvparten så spennende.... men hvem vet, kanskje Da Vinci-koden ble inspirert av dette spillet. ;)

 

Det skal visstnok komme en film basert på dette spillet i år, men har vel ikke vært så mange nyheter om dette enda, så jeg tviler veldig på om det faktisk skjer.

 

Ser mange har Lost Odyssey som en favoritt, men jeg synes den historien blir for klisjefylt, pluss at mange av karakterene er totalt uinteressante. Allikevel, til å være konsoll, og til å være et nyere spill, så er historien aldeles ikke dårlig.

 

Siste spillet som kom ut med en fantastisk historie, synes jeg er Dreamfall, og det begynner jo å bli en stund siden.... :(

 

Edit: Må bare legge ved den legendariske traileren. :whistle:

 

http://www.youtube.com/watch?v=73IaO6EVOaU

Endret av radiohodet
Lenke til kommentar

Oi. Broken Sword - vekker mange minner,

 

Første spillet jeg kjøpte var "The Smoking Mirror", 15 kroner på den lokale videosjappa. Også det et fantastisk spill, om ikke noe over the top i historiesammenheng. Dro det frem for ikke så mange måneder siden, og det holder seg også fantastisk. Mulig det var nostalgien som tok meg, men god damn det var morro.

 

Også snodig at ingen har nevnt Max Payne i denne sammenhengen. Fantastisk fortellerteknikk, og så cinegrafisk som et spill kan bli. Fantastisk film noir-feel og cutscenes.

 

Og når vi er inne på lovens tough guys. Jeg er også en sucker for tidlige Tex Murphy-spill. "Under a Killing Moon" er vel spillet som for alvor viste meg hva jeg hadde i vente med dataspill. Et spill som så slik ut mens alle andre spill så slik ut? Vel, jeg var solgt. Husk, dette var 1994. Og 4 herlige CD'er med Tex. Jeg er fortsatt ikke over hvor mørk stemninga var, og hvor livredd jeg var.

Lenke til kommentar

Kva felte Rapture? Klasseskilnadene eller sensuren? Det første starta det heile, men det siste avslutta det. Fattigdom skapte misnøya, men undertrykkjinga av opposisjonen skapte valden. I kva grad er det mogleg eller lurt å styre eit samfunn på tvers av folket sine ønskje? Kunne eit kompromiss ha redda Rapture? Og dersom eit slikt hadde kome på plass, ville det resulterande samfunnet ha vore å føretrekkje over kva vi har her på landjorda? Burde nybyggjarane ha føresett katastrofen? Spørsmål, spørsmål...

 

I dag er det forresten nøyaktig 50 år sidan Rapture kollapsa. Godt nyttår!

 

 

Har alt for dårlig tid til å svare som jeg vil på dette nå, men stikkordene for mine tanker rundt undergangen er kombinasjonen av det påtvungne klasseskillet (mener Fountaine selv sier noe om hvordan ethvert samfunn trenger vaktmesterene sine etc) og den meget begrensede tilgangen til ADAM (les ressurser/råvarer). Mener selv det er koblingen av de to faktorene som til sist står for fiaskoen. Synes også det var meget interessant å se på bruk av religion i et slikt samfunn, og vil skrive mer om dette når jeg har bedre tid.

Endret av Wrathmont
Lenke til kommentar

 

Braid

Hvem er prinsessen?

Av Arve Nubdal

 

 

Intro:

Braid er et plattformspill som ble sluppet for Xbox 360 den 6. August 2008. Det har senere også blitt utgitt for Windows og Mac OS X.

Hele spillet foregår i 2D, i et sideskrollende perspektiv. Det vil si at alt beveger seg enten fra venstre til høyre eller omvendt, og ved å komme seg fra for eksempel venstre til høyre har en klart brettet. Hovedkarakteren, som vi kontrollerer, heter Tim.

Jeg skal nå, gjennom dette essayet, prøve å tolke og få en annen mening ut av historien enn den som kanskje kommer fram. Jeg kommer til å ta for meg alle verdene, og gi en tolkning og utdypelse av hver og en. I innledningen til hver verden vil jeg gi et kort sammendrag av informasjonen som spilleren får før han fortsetter inn i verdenen. Videre vil jeg gi en tolkning eller mulige tolkninger/metaforer. Til slutt vil jeg gi en konklusjon hvor jeg først oppsummerer de viktigste punktene.

 

Spillet er delt opp i seks verdener.

Time and Forgiveness (Tid og Tilgivelse)

Time and Mystery (Tid og Mysterium)

Time and Place (Tid og Sted)

Time and Decision (Tid og Bestemmelse)

Hesitance (Nøling)

The final world (Den siste verden, også kalt første verden)

 

I alle verdene unntatt den siste skal spilleren finne og samle puslespillbrikker som settes sammen til et bilde.

 

Plot:

Tim er en mann søkende etter sin prinsesse, som er blitt kidnappet av et ondsinnet monster. Det kommer aldri helt fram hvordan forhold de har hatt, men Tim har gjort en fryktelig feil som han håper på å omgjøre eller hvis det er mulig, slette.

Ved starten av hver verden får spilleren informasjon som er tilknyttet både Tim og hans søken etter sin prinsesse og tidsmekanismen i samme verdenen. Gjennom informasjonen blir spilleren satt dypere inn i historien og verdenen rundt Tim.

 

Prolog:

Spillet starter med Tim stående på ei bru, med en by i bakgrunnen. Fra et spesifikt punkt kan spilleren se “ The twin towers of the World Trade Center”. Dette setter handlingen til New York. Byen er fylt med et oransje/rødt lys som gir inntrykk av at byen er I brann eller en mektig solnedgang.

 

Andre verden:

Andre verden, også kalt Tid og Tilgivelse, er den første verdenen Tim besøker. Jeg vil ved hver verden gi et oversatt sammendrag av noe av informasjonen spilleren får.

 

“Hvis vi lærer av våre feil og blir bedre mennesker, skulle vi ikke da bli belønnet for det istedet for å bli straffet. Hva om jeg kunne fortelle henne at jeg ikke mente det jeg nettopp sa og godtok det. Da kunne livene våre bare fortsette og jeg hadde lært av det. “

 

Temaet i teksten gjenspeiler temaet i verdenen, som omhandler tilgivelse og det å lære fra sine feil. Tidsmekanismen i denne verden gjør at Tim kan gå tilbake i tid. Dør han eller gjør en feil kan spilleren gå tilbake i tid og fortsette fra før han gjorde feilen. Det støtter også opp imot teorien om det å lære ifra sine feil. Musikken er positiv og livlig for å sette den rette stemningen. Verdenen består hovedsakelig av natur og fargene er lyse og positive, som igjen viser til at dette er en positiv verden hvor spilleren lærer av sine feil og ikke blir straffet.

Ved slutten av denne verdenen kommer Tim til et slott hvor et flagg blafrer i vinden. Det er her det første virkelige tegnet kommer. Flaget blafrer feil vei i forhold til skyene. Dette kan forklares på flere måter. Enkelte vil påstå at det bare er forskjellige vindretninger på bakkenivå og i høyden.

Jeg tolker det som det første hintet på at vi beveger oss baklengs, altså vi går bakover i tiden.

Puslespillbrikkene i denne verdenen viser en mann som bøyer seg etter vinglasset sitt og holder på å velte en flaske vin. En feil holder på å bli gjort.

 

Tredje Verden:

“Tim trengte å være ikke-manipulerbar. Enkelte ganger trengte han å være immun mot prinsessens evne til å gi Tim dårlig samvittighet. I horisonten så Tim et slott med flagg som blafret som om det var vindstille og brød som alltid holdt seg varme.”

 

Her får spilleren vite at prinsessen gir Tim dårlig samvittighet. Hvorfor?

Her får tidsmekanismen enda en faktor å ta hensyn til. Nå er det enkelte objekter som ikke påvirkes av tiden. I denne verdenen er musikken dystrere og langt mindre positiv. Omgivelsene består fortsatt hovedsakelig av natur og lyse positive farger, men himmelen er blitt rødere og det regner.

Stemningen er blitt tristere og den røde/oransje himmelen tyder på en solnedgang.

Objektene som ikke påvirkes av tiden kan sammenlignes med Tim som ønsket at ikke var manipulerbar i enkelte tilfeller.

Her begynner flere hint å tre fram. Blant annet det at ikke alt kan endres på ved å gå tilbake i tid. Noen feil er kanskje for alvorlige til å rettes opp? Med tanke på at prinsessen gir ham dårlig samvittighet betyr kanskje at Tim er på vei til å gjøre en stor feil, som han i utgangspunktet er klar over selv.

Av puslespillbrikkene får spilleren et bilde av en mann med et glass vin som han holder opp til en skål. Dette kan være en mann i godt selskap med gode venner, eller kanskje en skål for noe som går framover. Utviklingen av noe stort og banebrytende for eksempel? Alkoholen er et middel som gjør deg immun mot alle problemene rundt tid og stress.

 

Fjerde verden:

“På middagbesøk hos sine foreldre følte Tim at han hadde gått tilbake da han levde under deres tak.

Undertrykkelsen og tvangen av å holde fast på deres merkelige verdier, som for han virket meningsløse. Den tiden da noen dråper av sausen på bordduken ville gå som sløsing.

 

Tim gikk mot universitet han hadde studert på etter han flyttet ut fra foreldrenes hjem. Mens han distanserte seg fra foreldrenes plagsomme hus, følte han en følelse av å være flau av barndommen som falmet inn i fortiden. Nå trådde han inn i følelsene av usikkerhet og panikk, som han hadde hatt mens han gikk der.

 

Tim følte lettelsen av at hele besøket var over, nå som han satt hjemme i nåtiden igjen. Fylt av kontraster, så han tilbake på hvor mye han hadde forbedret seg.

 

Han følte på hver tur at hver plass gir en følelse, og hver følelse vekker et minne: En tid og et sted.

Kunne han ikke finne prinsessen nå, inatt, bare ved å vandre fra sted til sted og kjenne på følelsene?

Hennes armer omslynger han, hennes duft fyller ham med opprømthet, skaper et øyeblikk så sterkt han kan huske det i fortiden.

 

Med en gang Tim går ut døren neste dag og skal møte hva enn dagen skal bringe, følte han noe så uvanlig som optimisme. “

 

Her får spilleren vite flere ting om Tim. Han mistrivdes hjemme, hvor foreldrene ikke sløste med midlene de hadde. Han har et annet syn på verden og har andre verdier enn foreldrene. Dette forteller spilleren at Tim kanskje ikke bryr seg om å sløse noe. Noe, eller noen, må kanskje ofres for å oppnå fremgang.

Tim trivdes ikke blant andre mennesker, muligens fordi han ikke er som alle andre.

Prinsessen blir tatt opp igjen, og her er det et viktig poeng som kommer fram. Når han får henne tilbake vil det skje noe så stort at det blir husket. Noe som bli husket i fortiden. Fortiden blir brukt som et forsterkende adjektiv over hvor stor og viktig prinsessen er.

Temaet fortid blir tatt opp gjentatte ganger og det er også temaet i denne verdenen, Tid og Sted.

 

Når spilleren beveger seg framover, går tiden framover. Når spilleren beveger seg tilbake, går tiden tilbake. Akkurat slik Tim føler det når han besøker gamle steder han har vært tidligere. Følelser og minner som kommer tilbake og virker motiverende for å gå videre (eller en påminner om hvor mye lengre en har kommet siden den gang).

 

Maleriet viser en mann stirrende inn på et gutterom hvor det ligger en gutt i sengen, litt nervøs og usikker. Det er tydelig at bildet viser verdenens tema om nostalgi og gjensyn med ens fortid.

Ser en nøye etter kan en se et par hender i vinduet. Noen er på inn eller på vei ut, flyktende.

 

Femte verden:

Her legges det til enda en funksjon til tidsmekanismen. Når Tim bruker funksjonen som ble introdusert i andre verdenen og går tilbake i tid, fortsetter skyggen hans og gjør handlingen Tim gjorde først.

 

“Hun forstod aldri impulsen som drev ham. Hun var aldri helt så nær ham som han hadde ønsket, men han holdt henne som om hun var det, hvisket ord inn i hennes øre som bare en sjelevenn skulle høre.

 

De begge visste at tiden var kommet. Han ville ha sagt at han måtte gå og finne prisessen, men han trengte ikke. Etter å ha gitt henne et siste kyss, gikk han.

 

Gjennom alle nettene som fulgte fortsatte hun å elske ham som om han ikke hadde gått, for å behage og beskytte henne. Fordømte prinsesse.”

 

Tekstens tematikk gjenspeiles i verdenen. Tim går ut døren, men er allikevel igjen. Han sier noe, men allikevel ikke. På lik linje er verdenen. Spilleren går tilbake i tid ved hjelp av tidsmekanismen som ble introdusert i andre verdenen, mens skyggen fortsetter med handlingen som ble gjort først. Også i det visuelle utrykket verdenen gir finner en hint av temaet. Verdenen består av luksuriøse møbler og bygninger midt i råtnende sumper og stinkende vann. Dette gir uttrykk av skjønnhet i elendigheten. Det er vakkert og tiltrekkende samtidig som det virker frastøtende.

Musikken er blitt mørkere og gir en tristere følelse enn tidligere.

David Hellman, som er ansvarlig for det visuelle, har uttalt følgende:

 

In the case of the "parallel realities" world, I represented the theme by

combining luxurious domestic objects (nice furniture and fabrics) with

rugged outdoor objects (swampy water, rotting piers and nautical rope).

The result is incongruous, but intentionally so! Hopefully players will

have two simultaneous reactions – "what a nice ottoman" and "what a yucky

swamp" – again reiterating the theme of "splitting", or "staying or

going"

 

-David Hellman, “Braid, World Art, Atmosphere and Theme”, 2008, http://www.davidhellman.net/braid.htm

 

 

Av puslebrikkene får en et bilde av to menn på en flyplass. Det virker som to versjoner av samme personen. En som sitter og venter på flyet, trist og såret. Han andre på vei mot neste destinasjon, godt fornøyd og lykkelig. En dame går mellom dem. Hun holder en arm på setet ved han triste og står ved siden av den fornøyde versjonen. Det kan virke som hun skaper en kobling mellom de to mennene, slik at det passer inn med temaet. Trist, men samtidig fornøyd.

 

Sjette verden:

“Ringen gjør sin tilstedeværelse kjent. Den blinker framtredende ut til andre som et varslende fyrtårn. Den gjør andre langsomme til å nærme seg. Mistanke, mistro, handlinger er torpedert før Tim åpner sin munn.”

 

I denne verdenen får spilleren en ring. Denne ringen kan legges ifra seg, og skaper en rund sone rundt ringen hvor alt blir satt til å gå langsomt. Flere1 har trukket en konklusjon basert på at ringen her er en metafor. Ta en giftering for eksempel. En solid advarsel om at noen er opptatt, som igjen gjør at folk er tregere til å ta kontakt. Ringen er kanskje et av de klareste symbolene på total hengivenhet og fullbyrdelse. Jeg velger å trekke en parallell mellom ringen og Tim. Like hengiven er Tim til prinsessen, og hun er hans fullbyrdelse. Her har både musikken og verdenen blitt mye dystrere.

Når Tim kommer til enden av sjette verden og møter han en person som sier:

“Du brukte så lang tid på å komme hit.

Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

Prinsessen må være i et annet slott.

Jeg har aldri møtt henne.

Er du sikker på at hun eksisterer?”

 

Her får spilleren beskjeden om at prinsessen han har jaget kanskje ikke eksisterer, eller rettere sagt, ikke er et menneske. Og her er det jeg kanskje finner mest interessant. Teksten fra bunn og opp.

 

“Er du sikker på at hun eksisterer?

Jeg har aldri møt henne.

Prinsessen må være I et annet slott.

Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

Du brukte så lang tid på å komme hit.”

 

Hvis en går ut ifra at spilleren spiller baklengs, må teksten leses baklengs (fra bunn og opp).

Av denne verdenen får en også et av de mest spennende bildene.

Det snør og en gutt sitter ser på en ring som ligger i en skraphaug. Ut ifra omgivelsene ser det ut som Times Square, noe som bekrefter teorien om New York. På muren henger det en “Uncle Sam” plakat. Det setter handlingen til andre verdenskrig, som førte til skapelsen og bruken av verdens første atombombe.

 

1) -XG3, The Story of Braid, Hesitance, http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/943284/53842

- Rllmukforum, The story of Braid: Everything Spoiled, http://www.rllmukforum.com/index.php?showtopic=190136&st=80

 

 

Første verden:

“På en cafe sitter de fleste kundene og nyter en kald drikk i den varme solen. Men ikke Tim, han

legger bare så vidt merke til solen. For ham gir hjørnet en god utsikt. Han leter etter spor.

 

Det sitter en blanding av ulike folk på kinoen. Noen fra cafeen, med en ny smak for å distrahere seg selv fra kjedsomheten av sitt lette liv. Andre seter er okkupert av fiskere og bønder som håper på å glemme arbeidet og la hendene hvile.

Når kinoen er ferdig strømmer folket ut og mot sør. Tim går mot nord.

 

Det virker som mennesker som Tim lever motsatt av alle andre i byen. Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.”

 

Det blir bekreftet at Tim ikke er som alle andre. Han trivdes ikke på universitetet. Han hadde andre verdier enn foreldrene. Han ønsket han var immun mot prinsessens evne til å bry seg. Gjennom hele spillet blir det lagt fram små stikkord og setninger som framstiller Tim som en spesiell og annerledes person. Når resten går mot sør, går Tim mot Nord. Tim går motsatt av resten. Som jeg har sagt tidligere så virker det som Tim beveger seg bakover i tid. Temaet å besøke fortiden har blitt tatt opp.

 

Dette er den siste verdenen Tim besøker, altså første verden. Her går tiden bakover, mens Tim går fremover. Verdenen er delt opp i fire brett. Spilleren begynner på fjerde brett, og slutter på første brett.

Når spilleren kommer til slutten på første verden, altså første brett, møter vi prinsessen som rømmer fra en ridder. Gjennom brettet samarbeider hun med Tim for å unnslippe. De ender opp hjemme til henne, hvor Tim blir stående på verandaen og se inn på henne. Da skal tiden gå bakover igjen. Tim gikk i utgangspunktet fremover mens tiden og omgivelsene gikk bakover. Så når spilleren bruker tidsmekanismen til å få tiden til å gå bakover, går den fremover. Her vitner spilleren til prinsessen som løper ifra Tim og legger ut hindringer istedet for å samarbeide. Det ender med at hun hopper i armene på ridderen og rømmer med ham istedet for å rømme fra ham.

 

Konklusjon:

Det er mulig å finne 8 stjerner gjemt gjennom de seks verdenene. Den åttende er i rommet til prinsessen. Etter å ha funnet syv, er det mulig å få et forsprang på prinsessen når hun og Tim samarbeider. Da klarer Tim å komme seg til prinsessen. Idet han rører henne går det av en bombe. Skjermen blir lyst opp og lyden av bomben henger igjen. Prinsessen forsvinner.

 

-Handlingen er lagt til New York under andre verdenskrig. På samme tid som atombomben ble skapt og brukt.

-Det oransje/røde lyset over byen i starten av spillet er en solnedgang. Siden atombomben ikke ble brukt over New York, blir den eneste muligheten at det er en solnedgang. Solnedgangen er en metafor på slutten/undergangen og at en ny begynnelse snart er på vei.

-Andre verden tar opp om det er mulig å lære av sine feil og bli et bedre menneske. En sammenheng med atombomben?

-Prinsessen gir Tim dårlig samvittighet og han ønsket at han var immun mot hennes evne til å bry seg. Tim var klar over hva en atombombe var i stand til, og følte at bomben ga ham dårlig samvittighet. Derfor følte han aldri at hun var så nærme ham som han hadde ønsket.

-Tim er ikke som alle andre. Han har andre verdier, han har ikke noe spesielt forhold til det å sløse eller ofre noe.

-Atombomben var Tims prinsesse. Han har brukt sitt liv til forskning på bomben. På lik linje med et ektepar, elsker han sin prinsesse og har hengitt seg til henne. Kjærligheten har kanskje gjort han blind?

-På grunn av den emosjonelle berg- og dalbanen Tim går gjennom, er han alltid to ting samtidig. Han sier noe, men tier. Han er glad og trist. I første verdenen står det følgende:

Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.

Dette er kan tolkes på flere måter. Tim føler at sine to motpoler, hjernen og hjertet har to forskjellige meninger. Hjertet vil fullføre drømmen. Hjernen er klar over konsekvensene.

Tidevann og lavvann, Tim og ridderen, strømmer mot hverandre, i en krangel. Ridderen er klar over hvilke konsekvenser en atombombe vil gi. Derfor hopper prinsessen i armene hans.

-”Er du sikker på at hun eksisterer?” Kanskje det mest tydelige beviset på at prinsessen bokstavelig talt ikke trenger å være en prinsesse.

-I epilogen finner en denne setningen.

“Now we are all sons of bitches.”

Etter verdens første prøvesprengning av en atombombe (the trinity test2) lik den som ble brukt over Nagasaki under andre verdenskrig, uttalte testsjef Kenneth Bainbridge3 disse ordene.

2) -The Trinity Test, Trinity Test Site (July 16, 1945), Events: Dawn of the Atomic Era,

http://www.cfo.doe.gov/me70/manhattan/trinity.htm

3) -Kenneth Tompkins Bainbridge, http://en.wikipedia.org/wiki/Kenneth_Bainbridge

 

- Utenfor huset til prinsessen står en postkasse med nummeret 6980. Jeg har ingen forklaring på hvorfor akkurat dette nummeret, men jeg har funnet noen teorier (fra XG3s gjennomgang av spillet) som har blitt foreslått:

 

-I Danmark finnes det en plass som heter Tim, med postnummer 6980.

- http://maps.google.com/maps?client=safari&rls=en&q=tim+6980+denmark&oe=UTF-8&um=1&ie=UTF-8&hq=&hnear=Tim,+Denmark&ei=3PXFSvTrLNyMjAfQxKVK&sa=X&oi=geocode_result&ct=title&resnum=1

-Det finnes en måleenhet innen beta radioaktivitet, altså samme type radioaktivitet som blir produsert av atombomber. Denne måleenheten kalles ISO 6980.

International Organization for Standardization, ISO 6980- 1:2006, http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=37015

 

Etter epilogen er over kommer Tim ut hvor han sto da spillet startet. Utviklerne har unngått å ha med rulleteksten for å gi en følelse av at spillet er i en evig sirkel. Problematikken spillet tar opp kommer kanskje aldri til å ende?

 

En annen morsom liten detalj er navnet Tim, som ifølge XG3 er en forkortet versjon av det engelske ordet time, som betyr tid. Et av spillets hovedtemaer og funksjoner.

 

Ut ifra alt dette konkluderer jeg med at prinsessen er en atombombe og Tim er en forsker i søken etter å finne ut hvordan han skal lage en. Ridderen, eller det ondsinnede monsteret som Tim introduserte ham som, er Tims samvittighet. Tim selv er hans egen nysgjerrighet og iver etter å oppnå noe som ingen andre har.

 

 

Synes dette var veldig interessant! Kjøpte Braid selv og synes det var fantastisk (har ikke runnet det though, var en puzzle jeg ikke klarte og dermed orket jeg ikke å fortsette:\). Btw, hva studerer du og i hvilket fag / tema skrev du denne oppgaven?

 

Da jeg først leste topicen tenkte jeg umiddelbart på Bioshock. Skal ærlig innrømme at det spillet er det som har gjort størst "inntrykk" på meg når det kommer til hvordan historier blir fortalt i spill. Braid var også veldig flink på det området. Det samme kan sies om Flower.

 

Men hva menes egentlig med "velskrivne spill"? Ta Modern Warfare 1 og 2 for eksempel. Er vel ikke akkurat de dypeste plottene i de spillene der. Heller kan man ikke akkurat påstå at de har en dypere betydning eller mening. Dette er action fra ende til annen, så over the top som mulig. Greit, spillene har en del mangler i plottene

hvordan / hvorfor ender Price opp i Gulag? Gen. Sheperd som badguy blir for teit for min del. Har ikke noe imot en amerikansk badguy, men at en General som blir knust fordi han mister 30,000 soldater av atombomben i MW1 deretter risikerer å sette millioner av amerikanske liv i fare etterpå, for å skrive om historien lager ikke mening, imo.

Likevel, begge spillene har fått meg til å følge intenst med på hva som blir sagt i kuttsekvensene når banene laster. De har faktisk også fått meg til å føle meg sint,

da Gaz og Price blir skutt i 1 og når det samme skjer med Ghost og Roach

og til den grad det er mulig av et dataspill, å bli 'trist'.

Flere av de skriptede handlingene er imo, dritkule. Spillet klarer iallefall å underholde meg. Nei, det har langt ifra samme "tyngde" som Braid, med sin bevisste symbolbruk, metaforer etc. Dere skjønner. Men MW underholder meg fra start til slutt, akkurat som et velskrevent spill skal (imo).

Lenke til kommentar

 

Braid

Hvem er prinsessen?

Av Arve Nubdal

 

 

Intro:

Braid er et plattformspill som ble sluppet for Xbox 360 den 6. August 2008. Det har senere også blitt utgitt for Windows og Mac OS X.

Hele spillet foregår i 2D, i et sideskrollende perspektiv. Det vil si at alt beveger seg enten fra venstre til høyre eller omvendt, og ved å komme seg fra for eksempel venstre til høyre har en klart brettet. Hovedkarakteren, som vi kontrollerer, heter Tim.

Jeg skal nå, gjennom dette essayet, prøve å tolke og få en annen mening ut av historien enn den som kanskje kommer fram. Jeg kommer til å ta for meg alle verdene, og gi en tolkning og utdypelse av hver og en. I innledningen til hver verden vil jeg gi et kort sammendrag av informasjonen som spilleren får før han fortsetter inn i verdenen. Videre vil jeg gi en tolkning eller mulige tolkninger/metaforer. Til slutt vil jeg gi en konklusjon hvor jeg først oppsummerer de viktigste punktene.

 

Spillet er delt opp i seks verdener.

Time and Forgiveness (Tid og Tilgivelse)

Time and Mystery (Tid og Mysterium)

Time and Place (Tid og Sted)

Time and Decision (Tid og Bestemmelse)

Hesitance (Nøling)

The final world (Den siste verden, også kalt første verden)

 

I alle verdene unntatt den siste skal spilleren finne og samle puslespillbrikker som settes sammen til et bilde.

 

Plot:

Tim er en mann søkende etter sin prinsesse, som er blitt kidnappet av et ondsinnet monster. Det kommer aldri helt fram hvordan forhold de har hatt, men Tim har gjort en fryktelig feil som han håper på å omgjøre eller hvis det er mulig, slette.

Ved starten av hver verden får spilleren informasjon som er tilknyttet både Tim og hans søken etter sin prinsesse og tidsmekanismen i samme verdenen. Gjennom informasjonen blir spilleren satt dypere inn i historien og verdenen rundt Tim.

 

Prolog:

Spillet starter med Tim stående på ei bru, med en by i bakgrunnen. Fra et spesifikt punkt kan spilleren se “ The twin towers of the World Trade Center”. Dette setter handlingen til New York. Byen er fylt med et oransje/rødt lys som gir inntrykk av at byen er I brann eller en mektig solnedgang.

 

Andre verden:

Andre verden, også kalt Tid og Tilgivelse, er den første verdenen Tim besøker. Jeg vil ved hver verden gi et oversatt sammendrag av noe av informasjonen spilleren får.

 

“Hvis vi lærer av våre feil og blir bedre mennesker, skulle vi ikke da bli belønnet for det istedet for å bli straffet. Hva om jeg kunne fortelle henne at jeg ikke mente det jeg nettopp sa og godtok det. Da kunne livene våre bare fortsette og jeg hadde lært av det. “

 

Temaet i teksten gjenspeiler temaet i verdenen, som omhandler tilgivelse og det å lære fra sine feil. Tidsmekanismen i denne verden gjør at Tim kan gå tilbake i tid. Dør han eller gjør en feil kan spilleren gå tilbake i tid og fortsette fra før han gjorde feilen. Det støtter også opp imot teorien om det å lære ifra sine feil. Musikken er positiv og livlig for å sette den rette stemningen. Verdenen består hovedsakelig av natur og fargene er lyse og positive, som igjen viser til at dette er en positiv verden hvor spilleren lærer av sine feil og ikke blir straffet.

Ved slutten av denne verdenen kommer Tim til et slott hvor et flagg blafrer i vinden. Det er her det første virkelige tegnet kommer. Flaget blafrer feil vei i forhold til skyene. Dette kan forklares på flere måter. Enkelte vil påstå at det bare er forskjellige vindretninger på bakkenivå og i høyden.

Jeg tolker det som det første hintet på at vi beveger oss baklengs, altså vi går bakover i tiden.

Puslespillbrikkene i denne verdenen viser en mann som bøyer seg etter vinglasset sitt og holder på å velte en flaske vin. En feil holder på å bli gjort.

 

Tredje Verden:

“Tim trengte å være ikke-manipulerbar. Enkelte ganger trengte han å være immun mot prinsessens evne til å gi Tim dårlig samvittighet. I horisonten så Tim et slott med flagg som blafret som om det var vindstille og brød som alltid holdt seg varme.”

 

Her får spilleren vite at prinsessen gir Tim dårlig samvittighet. Hvorfor?

Her får tidsmekanismen enda en faktor å ta hensyn til. Nå er det enkelte objekter som ikke påvirkes av tiden. I denne verdenen er musikken dystrere og langt mindre positiv. Omgivelsene består fortsatt hovedsakelig av natur og lyse positive farger, men himmelen er blitt rødere og det regner.

Stemningen er blitt tristere og den røde/oransje himmelen tyder på en solnedgang.

Objektene som ikke påvirkes av tiden kan sammenlignes med Tim som ønsket at ikke var manipulerbar i enkelte tilfeller.

Her begynner flere hint å tre fram. Blant annet det at ikke alt kan endres på ved å gå tilbake i tid. Noen feil er kanskje for alvorlige til å rettes opp? Med tanke på at prinsessen gir ham dårlig samvittighet betyr kanskje at Tim er på vei til å gjøre en stor feil, som han i utgangspunktet er klar over selv.

Av puslespillbrikkene får spilleren et bilde av en mann med et glass vin som han holder opp til en skål. Dette kan være en mann i godt selskap med gode venner, eller kanskje en skål for noe som går framover. Utviklingen av noe stort og banebrytende for eksempel? Alkoholen er et middel som gjør deg immun mot alle problemene rundt tid og stress.

 

Fjerde verden:

“På middagbesøk hos sine foreldre følte Tim at han hadde gått tilbake da han levde under deres tak.

Undertrykkelsen og tvangen av å holde fast på deres merkelige verdier, som for han virket meningsløse. Den tiden da noen dråper av sausen på bordduken ville gå som sløsing.

 

Tim gikk mot universitet han hadde studert på etter han flyttet ut fra foreldrenes hjem. Mens han distanserte seg fra foreldrenes plagsomme hus, følte han en følelse av å være flau av barndommen som falmet inn i fortiden. Nå trådde han inn i følelsene av usikkerhet og panikk, som han hadde hatt mens han gikk der.

 

Tim følte lettelsen av at hele besøket var over, nå som han satt hjemme i nåtiden igjen. Fylt av kontraster, så han tilbake på hvor mye han hadde forbedret seg.

 

Han følte på hver tur at hver plass gir en følelse, og hver følelse vekker et minne: En tid og et sted.

Kunne han ikke finne prinsessen nå, inatt, bare ved å vandre fra sted til sted og kjenne på følelsene?

Hennes armer omslynger han, hennes duft fyller ham med opprømthet, skaper et øyeblikk så sterkt han kan huske det i fortiden.

 

Med en gang Tim går ut døren neste dag og skal møte hva enn dagen skal bringe, følte han noe så uvanlig som optimisme. “

 

Her får spilleren vite flere ting om Tim. Han mistrivdes hjemme, hvor foreldrene ikke sløste med midlene de hadde. Han har et annet syn på verden og har andre verdier enn foreldrene. Dette forteller spilleren at Tim kanskje ikke bryr seg om å sløse noe. Noe, eller noen, må kanskje ofres for å oppnå fremgang.

Tim trivdes ikke blant andre mennesker, muligens fordi han ikke er som alle andre.

Prinsessen blir tatt opp igjen, og her er det et viktig poeng som kommer fram. Når han får henne tilbake vil det skje noe så stort at det blir husket. Noe som bli husket i fortiden. Fortiden blir brukt som et forsterkende adjektiv over hvor stor og viktig prinsessen er.

Temaet fortid blir tatt opp gjentatte ganger og det er også temaet i denne verdenen, Tid og Sted.

 

Når spilleren beveger seg framover, går tiden framover. Når spilleren beveger seg tilbake, går tiden tilbake. Akkurat slik Tim føler det når han besøker gamle steder han har vært tidligere. Følelser og minner som kommer tilbake og virker motiverende for å gå videre (eller en påminner om hvor mye lengre en har kommet siden den gang).

 

Maleriet viser en mann stirrende inn på et gutterom hvor det ligger en gutt i sengen, litt nervøs og usikker. Det er tydelig at bildet viser verdenens tema om nostalgi og gjensyn med ens fortid.

Ser en nøye etter kan en se et par hender i vinduet. Noen er på inn eller på vei ut, flyktende.

 

Femte verden:

Her legges det til enda en funksjon til tidsmekanismen. Når Tim bruker funksjonen som ble introdusert i andre verdenen og går tilbake i tid, fortsetter skyggen hans og gjør handlingen Tim gjorde først.

 

“Hun forstod aldri impulsen som drev ham. Hun var aldri helt så nær ham som han hadde ønsket, men han holdt henne som om hun var det, hvisket ord inn i hennes øre som bare en sjelevenn skulle høre.

 

De begge visste at tiden var kommet. Han ville ha sagt at han måtte gå og finne prisessen, men han trengte ikke. Etter å ha gitt henne et siste kyss, gikk han.

 

Gjennom alle nettene som fulgte fortsatte hun å elske ham som om han ikke hadde gått, for å behage og beskytte henne. Fordømte prinsesse.”

 

Tekstens tematikk gjenspeiles i verdenen. Tim går ut døren, men er allikevel igjen. Han sier noe, men allikevel ikke. På lik linje er verdenen. Spilleren går tilbake i tid ved hjelp av tidsmekanismen som ble introdusert i andre verdenen, mens skyggen fortsetter med handlingen som ble gjort først. Også i det visuelle utrykket verdenen gir finner en hint av temaet. Verdenen består av luksuriøse møbler og bygninger midt i råtnende sumper og stinkende vann. Dette gir uttrykk av skjønnhet i elendigheten. Det er vakkert og tiltrekkende samtidig som det virker frastøtende.

Musikken er blitt mørkere og gir en tristere følelse enn tidligere.

David Hellman, som er ansvarlig for det visuelle, har uttalt følgende:

 

In the case of the "parallel realities" world, I represented the theme by

combining luxurious domestic objects (nice furniture and fabrics) with

rugged outdoor objects (swampy water, rotting piers and nautical rope).

The result is incongruous, but intentionally so! Hopefully players will

have two simultaneous reactions – "what a nice ottoman" and "what a yucky

swamp" – again reiterating the theme of "splitting", or "staying or

going"

 

-David Hellman, “Braid, World Art, Atmosphere and Theme”, 2008, http://www.davidhellman.net/braid.htm

 

 

Av puslebrikkene får en et bilde av to menn på en flyplass. Det virker som to versjoner av samme personen. En som sitter og venter på flyet, trist og såret. Han andre på vei mot neste destinasjon, godt fornøyd og lykkelig. En dame går mellom dem. Hun holder en arm på setet ved han triste og står ved siden av den fornøyde versjonen. Det kan virke som hun skaper en kobling mellom de to mennene, slik at det passer inn med temaet. Trist, men samtidig fornøyd.

 

Sjette verden:

“Ringen gjør sin tilstedeværelse kjent. Den blinker framtredende ut til andre som et varslende fyrtårn. Den gjør andre langsomme til å nærme seg. Mistanke, mistro, handlinger er torpedert før Tim åpner sin munn.”

 

I denne verdenen får spilleren en ring. Denne ringen kan legges ifra seg, og skaper en rund sone rundt ringen hvor alt blir satt til å gå langsomt. Flere1 har trukket en konklusjon basert på at ringen her er en metafor. Ta en giftering for eksempel. En solid advarsel om at noen er opptatt, som igjen gjør at folk er tregere til å ta kontakt. Ringen er kanskje et av de klareste symbolene på total hengivenhet og fullbyrdelse. Jeg velger å trekke en parallell mellom ringen og Tim. Like hengiven er Tim til prinsessen, og hun er hans fullbyrdelse. Her har både musikken og verdenen blitt mye dystrere.

Når Tim kommer til enden av sjette verden og møter han en person som sier:

“Du brukte så lang tid på å komme hit.

Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

Prinsessen må være i et annet slott.

Jeg har aldri møtt henne.

Er du sikker på at hun eksisterer?”

 

Her får spilleren beskjeden om at prinsessen han har jaget kanskje ikke eksisterer, eller rettere sagt, ikke er et menneske. Og her er det jeg kanskje finner mest interessant. Teksten fra bunn og opp.

 

“Er du sikker på at hun eksisterer?

Jeg har aldri møt henne.

Prinsessen må være I et annet slott.

Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

Du brukte så lang tid på å komme hit.”

 

Hvis en går ut ifra at spilleren spiller baklengs, må teksten leses baklengs (fra bunn og opp).

Av denne verdenen får en også et av de mest spennende bildene.

Det snør og en gutt sitter ser på en ring som ligger i en skraphaug. Ut ifra omgivelsene ser det ut som Times Square, noe som bekrefter teorien om New York. På muren henger det en “Uncle Sam” plakat. Det setter handlingen til andre verdenskrig, som førte til skapelsen og bruken av verdens første atombombe.

 

1) -XG3, The Story of Braid, Hesitance, http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/943284/53842

- Rllmukforum, The story of Braid: Everything Spoiled, http://www.rllmukforum.com/index.php?showtopic=190136&st=80

 

 

Første verden:

“På en cafe sitter de fleste kundene og nyter en kald drikk i den varme solen. Men ikke Tim, han

legger bare så vidt merke til solen. For ham gir hjørnet en god utsikt. Han leter etter spor.

 

Det sitter en blanding av ulike folk på kinoen. Noen fra cafeen, med en ny smak for å distrahere seg selv fra kjedsomheten av sitt lette liv. Andre seter er okkupert av fiskere og bønder som håper på å glemme arbeidet og la hendene hvile.

Når kinoen er ferdig strømmer folket ut og mot sør. Tim går mot nord.

 

Det virker som mennesker som Tim lever motsatt av alle andre i byen. Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.”

 

Det blir bekreftet at Tim ikke er som alle andre. Han trivdes ikke på universitetet. Han hadde andre verdier enn foreldrene. Han ønsket han var immun mot prinsessens evne til å bry seg. Gjennom hele spillet blir det lagt fram små stikkord og setninger som framstiller Tim som en spesiell og annerledes person. Når resten går mot sør, går Tim mot Nord. Tim går motsatt av resten. Som jeg har sagt tidligere så virker det som Tim beveger seg bakover i tid. Temaet å besøke fortiden har blitt tatt opp.

 

Dette er den siste verdenen Tim besøker, altså første verden. Her går tiden bakover, mens Tim går fremover. Verdenen er delt opp i fire brett. Spilleren begynner på fjerde brett, og slutter på første brett.

Når spilleren kommer til slutten på første verden, altså første brett, møter vi prinsessen som rømmer fra en ridder. Gjennom brettet samarbeider hun med Tim for å unnslippe. De ender opp hjemme til henne, hvor Tim blir stående på verandaen og se inn på henne. Da skal tiden gå bakover igjen. Tim gikk i utgangspunktet fremover mens tiden og omgivelsene gikk bakover. Så når spilleren bruker tidsmekanismen til å få tiden til å gå bakover, går den fremover. Her vitner spilleren til prinsessen som løper ifra Tim og legger ut hindringer istedet for å samarbeide. Det ender med at hun hopper i armene på ridderen og rømmer med ham istedet for å rømme fra ham.

 

Konklusjon:

Det er mulig å finne 8 stjerner gjemt gjennom de seks verdenene. Den åttende er i rommet til prinsessen. Etter å ha funnet syv, er det mulig å få et forsprang på prinsessen når hun og Tim samarbeider. Da klarer Tim å komme seg til prinsessen. Idet han rører henne går det av en bombe. Skjermen blir lyst opp og lyden av bomben henger igjen. Prinsessen forsvinner.

 

-Handlingen er lagt til New York under andre verdenskrig. På samme tid som atombomben ble skapt og brukt.

-Det oransje/røde lyset over byen i starten av spillet er en solnedgang. Siden atombomben ikke ble brukt over New York, blir den eneste muligheten at det er en solnedgang. Solnedgangen er en metafor på slutten/undergangen og at en ny begynnelse snart er på vei.

-Andre verden tar opp om det er mulig å lære av sine feil og bli et bedre menneske. En sammenheng med atombomben?

-Prinsessen gir Tim dårlig samvittighet og han ønsket at han var immun mot hennes evne til å bry seg. Tim var klar over hva en atombombe var i stand til, og følte at bomben ga ham dårlig samvittighet. Derfor følte han aldri at hun var så nærme ham som han hadde ønsket.

-Tim er ikke som alle andre. Han har andre verdier, han har ikke noe spesielt forhold til det å sløse eller ofre noe.

-Atombomben var Tims prinsesse. Han har brukt sitt liv til forskning på bomben. På lik linje med et ektepar, elsker han sin prinsesse og har hengitt seg til henne. Kjærligheten har kanskje gjort han blind?

-På grunn av den emosjonelle berg- og dalbanen Tim går gjennom, er han alltid to ting samtidig. Han sier noe, men tier. Han er glad og trist. I første verdenen står det følgende:

Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.

Dette er kan tolkes på flere måter. Tim føler at sine to motpoler, hjernen og hjertet har to forskjellige meninger. Hjertet vil fullføre drømmen. Hjernen er klar over konsekvensene.

Tidevann og lavvann, Tim og ridderen, strømmer mot hverandre, i en krangel. Ridderen er klar over hvilke konsekvenser en atombombe vil gi. Derfor hopper prinsessen i armene hans.

-”Er du sikker på at hun eksisterer?” Kanskje det mest tydelige beviset på at prinsessen bokstavelig talt ikke trenger å være en prinsesse.

-I epilogen finner en denne setningen.

“Now we are all sons of bitches.”

Etter verdens første prøvesprengning av en atombombe (the trinity test2) lik den som ble brukt over Nagasaki under andre verdenskrig, uttalte testsjef Kenneth Bainbridge3 disse ordene.

2) -The Trinity Test, Trinity Test Site (July 16, 1945), Events: Dawn of the Atomic Era,

http://www.cfo.doe.gov/me70/manhattan/trinity.htm

3) -Kenneth Tompkins Bainbridge, http://en.wikipedia.org/wiki/Kenneth_Bainbridge

 

- Utenfor huset til prinsessen står en postkasse med nummeret 6980. Jeg har ingen forklaring på hvorfor akkurat dette nummeret, men jeg har funnet noen teorier (fra XG3s gjennomgang av spillet) som har blitt foreslått:

 

-I Danmark finnes det en plass som heter Tim, med postnummer 6980.

- http://maps.google.com/maps?client=safari&rls=en&q=tim+6980+denmark&oe=UTF-8&um=1&ie=UTF-8&hq=&hnear=Tim,+Denmark&ei=3PXFSvTrLNyMjAfQxKVK&sa=X&oi=geocode_result&ct=title&resnum=1

-Det finnes en måleenhet innen beta radioaktivitet, altså samme type radioaktivitet som blir produsert av atombomber. Denne måleenheten kalles ISO 6980.

International Organization for Standardization, ISO 6980- 1:2006, http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=37015

 

Etter epilogen er over kommer Tim ut hvor han sto da spillet startet. Utviklerne har unngått å ha med rulleteksten for å gi en følelse av at spillet er i en evig sirkel. Problematikken spillet tar opp kommer kanskje aldri til å ende?

 

En annen morsom liten detalj er navnet Tim, som ifølge XG3 er en forkortet versjon av det engelske ordet time, som betyr tid. Et av spillets hovedtemaer og funksjoner.

 

Ut ifra alt dette konkluderer jeg med at prinsessen er en atombombe og Tim er en forsker i søken etter å finne ut hvordan han skal lage en. Ridderen, eller det ondsinnede monsteret som Tim introduserte ham som, er Tims samvittighet. Tim selv er hans egen nysgjerrighet og iver etter å oppnå noe som ingen andre har.

 

 

Synes dette var veldig interessant! Kjøpte Braid selv og synes det var fantastisk (har ikke runnet det though, var en puzzle jeg ikke klarte og dermed orket jeg ikke å fortsette:\). Btw, hva studerer du og i hvilket fag / tema skrev du denne oppgaven?

 

 

Godt å høre at du fant det interessant! Jeg studerer Spill og Opplevelsesteknologi ved HiNT og

skrev oppgaven i emnet fortellerteknikk.

 

Er helt enig i at Bioshock forteller en veldig god historie og har et meget interessant plot!

Ser virkelig fram til toeren som kommer om ikke så mange uker :)

Lenke til kommentar

Vi kan gjerne diskutere objektivismen. Det er ganske naturleg at ein debatt om Bioshock òg handlar om dette. Kanskje det kan føre til nye tolkingar av spelet?

Hehe, bare ut fra det jeg har hørt om spillet kan jeg trekke mange linjer mellom historien i Bioshock og Ayn Rands filosofi. Og også til historien i Terry Goodkinds serie The Sword of Truth som er stekt påvirket av Objektivismen.

Jeg ble faktisk så inspirert av alle lovordene dere kom med om Bioshock at jeg nå har gått til anskaffelse av spillet. Skal spille det litt for så å komme med min tolkning. Kanskje skal jeg også sette den opp mot historien i Sword of Truth, som faktisk er en av mine favorittserier, kanskje på tross av sin objektivistiske vinkling. :)

 

Og etter trådstarters ønske skal jeg også komme med en litt mer inngående forklaring av hvorfor jeg mener The Witcher er et godt skrevet spill. Men kanskje jeg skal spørre om det er tillatt å velge det spillet, da det faktisk er basert på en bok?

Lenke til kommentar

Ut ifra alt dette konkluderer jeg med at prinsessen er en atombombe og Tim er en forsker i søken etter å finne ut hvordan han skal lage en. Ridderen, eller det ondsinnede monsteret som Tim introduserte ham som, er Tims samvittighet. Tim selv er hans egen nysgjerrighet og iver etter å oppnå noe som ingen andre har.

Denne teksta var mildt sagt overraskande. For det første, hadde eg venta ein analyse av kva spelet prøver å fortelje oss, ikkje kva det eigentleg handlar om. Viktigare er likevel sjølve konklusjonen, som kjem rett ut av det blå. Atombomba? Andre verdskrig? Dette slo meg ikkje éin augneblink då eg spelte Braid. Det raraste er kanskje at det ser ut til å vere noko i tolkinga di. Dersom atombomba ikkje hadde noko med historia å gjere, ville neppe replikken "now we are all sons of bitches" vore å finne i spelet. Synest vel strengt tatt at ei handling ikkje skal gøymast bak ei anna handling på denne måten, men det er vanskeleg å forstå kva Jonathan Blow eigentleg har tenkt her.

 

Da jeg først leste topicen tenkte jeg umiddelbart på Bioshock. Skal ærlig innrømme at det spillet er det som har gjort størst "inntrykk" på meg når det kommer til hvordan historier blir fortalt i spill.

Forteljarteknikken i Bioshock er heilt fantastisk, ja. Ta t.d. "Static Discharge", eit genmiddel som produsenten presenterer slik:

 

Ryan Industries introduces the latest in wartime deterrent genetics. Static Discharge makes you a walking Tesla Coil, zapping anything and everything foolish enough to strike you. Feel safe, be safe with Static Discharge!

Nok ein gong ser ein Andrew Ryan si blinde tru på at marknadskreftene kan løyse alle problem. Middelet har nytteverdi i kamp, men det hindrar ikkje folk i å gå til åtak på deg. Her nyttar Irrational Games (som dei no heldigvis heiter igjen!) sjølve spelmekanikken til å fortelje historia. Akkurat slik skal det vere! Eit anna døme på det same er det faktum at spelaren stel og drep for å få råd til våpen og evner, både som følgje av naudsyn og hunger etter meir makt. Slik får spelaren oppleve drivkreftene som har ført byen ut i den hengemyra som han er i.

 

Men hva menes egentlig med "velskrivne spill"? Ta Modern Warfare 1 og 2 for eksempel.

Synest ikkje at desse spela høyrer heime her. Uavhengig av om ein ser etter djupare tematikk eller ikkje, Modern Warfare-serien er svært dårleg skrive. Klisjé etter klisjé, og logiske bristar på rekkje og rad. Med det siste, tenkjer eg hovudsakleg på oppfølgjaren.

 

 

Sjølve fundamentet i historia er at ein general sender ein agent på eit openbert lovstridig og sinnsjukt oppdrag. Det mislykkast sjølvsagt, noko som fører til at Russland trekkjer nokre mildt sagt svært forhasta konklusjonar, og invaderer USA utan å blunke. Deretter gjer generalen og hans menn alt dei kan for å "avsløre Makarov", når realiteten naturlegvis er at dei sjølve har det heile og fulle ansvaret for katastrofen.

 

Det mest positive eg kan seie om historia i Modern Warfare 2 er at ho ikkje er så ideologisk einspora som marknadsføringa kunne tyde på. Likevel er ikkje dette eit granskande verk. Spørsmål om krigens dilemma må vike for appellar til ytterlegheitene. Det som burde ha minna om Nobelpris-talen til Obama, ender snarare opp som ei forvirrande blanding av Fox News og Loose Change. Historia er ikkje nyansert, men heilgarderande.

 

Og etter trådstarters ønske skal jeg også komme med en litt mer inngående forklaring av hvorfor jeg mener The Witcher er et godt skrevet spill. Men kanskje jeg skal spørre om det er tillatt å velge det spillet, da det faktisk er basert på en bok?

Sjølvsagt er det tillate. :)

Endret av tåa
Lenke til kommentar

Ut ifra alt dette konkluderer jeg med at prinsessen er en atombombe og Tim er en forsker i søken etter å finne ut hvordan han skal lage en. Ridderen, eller det ondsinnede monsteret som Tim introduserte ham som, er Tims samvittighet. Tim selv er hans egen nysgjerrighet og iver etter å oppnå noe som ingen andre har.

Denne teksta var mildt sagt overraskande. For det første, hadde eg venta ein analyse av kva spelet prøver å fortelje oss, ikkje kva det eigentleg handlar om. Viktigare er likevel sjølve konklusjonen, som kjem rett ut av det blå. Atombomba? Andre verdskrig? Dette slo meg ikkje éin augneblink då eg spelte Braid. Det raraste er kanskje at det ser ut til å vere noko i tolkinga di. Dersom atombomba ikkje hadde noko med historia å gjere, ville neppe replikken "now we are all sons of bitches" vore å finne i spelet. Synest vel strengt tatt at ei handling ikkje skal gøymast bak ei anna handling på denne måten, men det er vanskeleg å forstå kva Jonathan Blow eigentleg har tenkt her.

 

Takk for tilbakemeldingen :)

 

Meningen var å tolke/analysere hvem prinsessen er. Rettere sagt, hva/hvem hun er en metafor på.

Skjønte tidlig i spillet at dette ikke bare var en Marioklone. Men om jeg har tolket det riktig er ikke sikkert, og mest sannsynlig har jeg ikke det heler. Kanskje jeg er inne på noe, kanskje ikke.

Uansett så er det dette jeg fikk ut av spillet når jeg prøvde å gå litt i dybden :)

Forsøkte å argumentere litt for de teoriene jeg kom fram til og linket til kilder som bekrefter påstandene jeg brukte.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...