Gå til innhold

Kuroneko

Medlemmer
  • Innlegg

    542
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Kuroneko

  1. Åpne utfordringer med mange mulige løsninger:

    Utviklerne setter et mål, plasserer det i naturlige omgivelser, og setter ut naturlige hindringer. Dette skaper mye mer spennende utfordringer og lvl-design enn å designe en gitt rute. Problemet er jo at det også fordrer veldig mye større utviklingskostnader pr. spilletid, evt. blandere innhold.

     

     

    Erfaringspoeng per oppdrag, ikke per drepte fiende:

    Dette gjorde bloodlines godt. Hvorvidt du kan velge å unngå fiender eller drepe dem blir totalt uinteressant om du får XP pr. drepte fiende. Vi vil ha XP, derfor dreper vi alle vi finner.

     

    Originale settinger:

    Generisk fantasy er kjedelig. En (av flere) årsaker til at vi elsker spill som Deus Ex, Arcanum, Bloodlines og Fallout er at de fant på nye, interessante settinger. Jeg besøker gjerne lignende settinger i nye spill, men aller helst ser jeg at utviklere kan overraske på nytt, og ikke minst la settingen få viktige konsekvenser for mekanikken i spillet også. Glemmer man det siste får vi "ringenes herre - men i [space/nåtid/antikkens hellas/osv]"-spill, og det er ikke så spennende.

     

    Gode historier:

    Jeg ser at det kan være vanskelig å kombinere dette med frihet, men det driter jeg i. Jeg vil ha begge deler! En mulighet er å gi stor frihet innenfor et oppdrag, men låse rekkefølgen av oppdragene ganske fast. En annen er å lage en dynamisk nok historie som er gripende og sterk selv om den ikke er gjennomskriptet. Det siste er sikkert råvanskelig og kjempedyrt, men vi snakker om drømmespillet her!

     

    Action:

    Jeg liker actionspill. Dvs, jeg liker action. Det jeg ikke liker er at utviklere på død og liv skal skimpe på dybde bare fordi de tar med mer action. Jeg synes det er skrekkelig givende å plaffe ned mengder av fiender, men aller helst ser jeg at jeg greier det som en følge av en kombinasjon av actionferdigheter, taktisk tilnærming til situasjonen, og gode valg når jeg har laget og bygget opp karakteren. Ikke bare det første.

     

    Dybde:

    PCer er flinke med tall. Derfor kan man lage kjempekompliserte mekaniske systemer, gjerne langt mer kompliserte enn man finner i bordrollespill. Dette burde fordre mer avanserte og dype karakterutviklingsmuligheter, ikke færre og enklere! PCn kan slå en haug "terninger" i det skjulte og kombinere det med ferdighetene til karakteren min og hvor nære trådkorset mitt var panna på fienden for å avgjøre hva jeg traff, ikke bare la siktet automatisk avgjøre helt alene. (og "ristende" sikte er som vi ser i de fleste sniperspill er bare irriterende). Det er et paradox at World of Darkness-systemet i PnP, som er designet for å være så raskt (kreve så lite terningkast som mulig) fortsatt har skrekkelig mye mer dybde enn det aller meste vi får servert som "rollespill" i pc-verdenen.

    (og selvsagt vil jeg ha dype, innfløkte historier også).

     

     

     

    Kampsystem som gir mening:

    (Advarsel om overdreven sverdnerding)

    Tohåndsverd kan kutte gjennom mer panser enn etthåndssverd. Det greier de fleste spill å gjengi. Det de ikke har skjønt er at det er fordi de beveger seg skrekkelig mye raskere. Ikke bare har de blad, slik at samme rotasjon ved aksen gir høyere hastighet i tuppen, men med to hender på grepet bruker man avstanden mellom hendene som en vekstang for å rotere hele greie mye, mye raskere enn man greier med en hånd. Med andre ord er rollespillklisjeen med trege, tunge tohåndssverd håpløst langt fra virkeligheten.

     

    Sloss man med skjold holder man skjoldet mellom seg selv og fienden, man veiver ikke med det som en tulling og åpner det hver gang man hugger med sverdhånden. Man kan gjerne slå med det, men fortsatt helst uten å fjerne det fra mellom seg selv og fienden.

     

    Kanskje man skulle fått til en-til-en kontroll (med ps-move eller wii eller noe), og i stedet for å kjenne igjen gitte bevegelsesmønstre skulle spillet bare avgjøre om sverdet ditt traff motstanderens sverd, skjold, rustning eller nakne hud? Og om rustningen traff skulle hardheten i slaget, typen rustning, og type våpen avgjøre om man skadet likevel... og... og...

    Man ville jo kjenne vekten av halvannet kilo stål i neven, og dårlige rustninger ville ikke gi utslag i innskrenket bevegelsesfrihet, men det ville vel i stor grad automatisk sørge for mer realistisk slossing?

     

     

     

    Et minimum burde i alle fall være at slossingen koordineres av noen som kan noe som helst om å sloss med våpnene som brukes i spillet, og at målet er at det skal se realistisk ut.

     

     

     

    ...

     

    Dette er de første punktene som falt meg inn.

  2. Jeg elsker spillet. Spiller amerikansk artilleri, Tysk TD og russisk Heavy. Dvs, jeg har ikke kommet lengre enn en T29 på det russiske treet. Dels fordi jeg virkelig ikke skjønner hvordan den tanken skal spilles, og dels fordi jeg er alt for glad i å kjøre JagdPanzer IV, (og før den Stug og Hetzer og alt det der.

     

    Den første amerikanske artillerivogna er vidunderlig med flott skuddtakt og rask sikting. Har bare jobbet meg fram til en Priest foreløpig, men verken den eller den før er like morsom.

     

    I beta kjørte jeg rent tysk, og jeg må innrømme jeg savner PanzerkampfwagenIII. En mediumtank som oppfører seg som en lighttank var stor moro, samtidig som du i noen slag ble matchet med lavere lights hvor det lille ekstra du hadde av rustning og kanon kom til sin rett.

     

    Om det er noe poeng i all rabuleringa mi må det være en oppfordring til alle om å prøve flere klasser tanks. Spillet arter seg vidt forskjellig utfra hvilke tank innenfor en klasse du kjører, og de forskjellige klassene er totalt forskjellige opplevelser. Om du ikke har oppgaver som straks skal leveres er det knall å bytte til artilleri når du er lei av å ligge i buskene og lurke. Eller rase fram rundt fiendens linje og forsøke å gjøre noe med artilleriet hans. Eller.....

  3. Dette er skrekkelig trist for tek.no, men om vi kan forutsette at nye gamer.no finner en god nok forumløsning (og dem finnes det flust av), tror jeg det skulle være fullt mulig å opprettholde den skyhøye kvaliteten vi har blitt vant til å forvente av dem. Prisguide og bruktforum har, i alle fall ikke for undertegnede vært viktige, så tapet av disse vil ikke påvirke inntrykket noe særlig.

     

    Det ville være spennende, og ikke minst gjøre det lettere å gjette seg til hva vi kan forvente framover, om vi fikk vite litt mer om bakgrunnen for splittelsen. Har uenigheten bakgrunn i økonomiske hensyn? Redaksjonelle?

     

    I alle tilfeller, lykke til i det som høres ut som en knallhard og vanskelig overgangsperiode!

  4. Original War begynner å dra på årene, men det er et ypperlig RTS hvor hver eneste soldat har et navn og kan bli med deg gjennom brorparten av spillet om du klarer å forhindre at de stryker med. Ettersom en alltid har en gitt (og svært begrenset) mengde rekrutter blir det å holde dem i live viktig nok til at en enkelt soldats død ofte gir deg lyst til å starte oppdraget på nytt, snarere enn å spille videre uten ham(eller henne).

     

    Prøv det!

  5. Kan ikke alle haterne bare registrere seg på NMA sammen med resten av cockmonglerne som sitter på gutterommet og fapper til horekjøp i Fallout 2?

     

    Kan ikke alle de ukritiske hurrajublærne sette seg og spille spillet (og fappe til dets gudommelighet) heller enn å flame denne tråden?

     

    Jeg hater meg selv litt for å falle ned på ditt nivå, men sånne kommentarer er så infantile og intolerante at selv mitt nokså rolige temperament stiger en smule.

  6. For å si det med en gang: Jeg skal ha dette spillet.

    Likevel blir jeg veldig oppgitt over alle som sutrer over de av oss som er skeptiske. Er det så vanskelig å godta at ikke alle liker de samme spillene som dere, eller at de liker forskjellige sider av de samme spillene?

     

    Jeg koste meg godt med Oblivion, og den eneste årsaken til at jeg angret på kjøpet var timene jeg brukte på spillet i stedet for studier. Likevel hadde spillet noen enorme mangler, mangler jeg ikke så nevnt i anmeldelser. Lvl.- scaling er tatt opp tidligere, og jeg har store problemer med at noen (andre enn utviklere som ikke ønsker ekstraarbeidet med å balansere encounters) argumenterer for. Den generelle neddummingen var for meg enda mer alvorlig, og de mange kjedelige questlinene (inkludert hovedlinen) ødela også mye. Selv om jeg koste meg lenge og mye med spillet blir jeg litt oppgitt når selv gamer.nos skribenter nærmest glefser mot innlegg som nevner disse manglene i forbindelse med fallout3, og implisitt spør om de fortsatt er til stede (dog lvl.-scaling har vi heldigvis fått negativt svar på).

     

    For meg var Morrowind en skuffende neddumming fra daggerfall, og naivt nok håpet jeg at Oblivion skulle rette opp, eller i alle fall holde seg på samme nivå som Morrowind. Dermed er det naturlig for meg å frykte at Fallout3 har dummet ned og forenklet mye fra de tidligere spillene. Er dette tilfelle? Jeg har ingen problemer med et strømlinjeformet kampgrensesnitt, men skill/perkssystemet, ability systemet, er det fortsatt noenlunde like komplekst (dette var jo ganske enkelt i utgangspunktet, men det betyr jo ikke at bethesda har funnet det for godt å dumme det ned). Er innholdet fortsatt like "voksent", med tyveaktige barn en kan håndtere på forskjellige måter, shotgunweddings, pornoindustri og lignende?

     

    For all del, anmeldelsen fortalte meg at spillet var godt, og jeg tror anmelderen når han sier jeg kommer til å like spillet. Men for meg er det ikke først og fremst prisen som er investeringen, det er tiden jeg heller kunne brukt på andre ting (og andre spill). Dermed blir det litt kjedelig i lengden med spillanmeldelser som i så liten grad tar for seg spillets eventuelle negative sider, og som anklager meg for flisespikkeri om jeg legger merke til dem. Ærlig talt, selv om spillet er kjempegodt må det være lov å mislike elendige animasjoner! (Og det er ikke akkurat som om Bethesda ikke har fått høre akkurat det i alt de har gjort siden Morrowind). Nettopp fordi vi har forskjellig smak kan de negative sidene av spillet avgjøre hvorvidt jeg vil like det eller ikke, og det virker i overkant arrogant av anmelder å avfeie alle som ikke har de samme prioriteringene som ham.

     

    Edit: rettet opp skrivefeil

  7. Dette er en ganske håpløs problemstilling. For det første er det åpenbart forskjellig hva vi definerer som old-school, noen peker tilbake til 80- tallet, andre til nintendo 64. Jeg tror jeg ( Nærmest ubevisst) setter grensen rundt 1995-96.

    For det andre er det, for de av oss som fortsatt tør å ta opp gamle klassikere vi ikke har spilt før, åpenbart at de beste av disse spillene fortsatt kan være ekstremt underholdende.

     

    Nye spill har bedre teknologi. Dette medfører bedre grafikk og muligheten for en mer direkte "simulert" opplevelse, lavere abstraksjonsnivå.

    De er også vanvittig mye mer kostbare, følgelig vil man se vesentlig mindre nyskapning (fordi en ikke kan ta sjansen på å bruke millioner på et usikkert konsept). Vi ser også en tendens til at flertallet av spill er mer "familievennlige", og at de retter seg etter langt bredere publikumsgrupper. Det finnes hederlige unntak, men tendensen er klar.

     

    Eldre spill, var billigere å lage, og begrensningene i teknologi tvang utviklerne til et nivå av vesentlig høyere abstraksjon. Vi så flere nyskapende spill, spillene var generelt sett vanskeligere å komme inn i, men de hadde også oftere flere detaljer og dypere gameplay (The Elder Scrolls serien er et festlig eksempel).

     

    Flere har brukt sammenligning med film. Et morsomt fellestrekk der er at det vi ofte tenker på som "gammelt" ofte er en vesentlig større tidsperiode enn det vi tenker på som "nytt". Tenker man på "old school" spill som "før 2000 en gang" har vi omtrent 20 år med spillutvikling å hente spill fra, mot knappe 8 som "moderne". I forhold til film er poenget enda tydeligere; la oss si 18 "moderne" år, mot mer enn 70 år med "klassiske" filmer. Selv om en kanskje lager bedre produkter "nå" er det åpenbart at en vil finne flere perler blandt de klassiske enn blandt de "moderne".

     

    Forøvrig vil jeg understreke at noen som hevder Seinfeldt er bedre enn Chaplin enten bør sette seg ned å se en Chaplin film eller to, eller få hodet undersøkt. (Begynn med Modern Times).

     

    Av klassiske spill som er morsomme også utover nostalgiaspektet vil jeg varmes anbefale X-Com serien (i alle fall #1 og #3), Dreamweb, Lands of Lore, Jones in the fast lane, alt som finnes av LucasArts adventurespill. Zelda: Links awakening, Sonic the hedgehog-spillene, Supermario 3/world, og de tidlige Final Fantasy spillene. Tillater vi oss litt nyere saker vil jeg også si Planescape: Torment, Daggerfall, gah, en hel del. Gå og spill.

  8. Tåler du eldre spill vil jeg på det varmeste anbefale Deus Ex (det originale, ikke oppfølgeren). Grafikken var temmelig crap allerede når spillet kom ut, men historien er den beste i noe spill noensinne, og på lydsida (stemmer, musikk og effekter) er det top notch. Det er også et noenlunde taktisk fps med rollespillelementer noe som ser ut til å passe godt med lista over spill du har vært borti.

     

    Det tar kanskje litt tid å komme inn i, ikke nødvendigvis for å "få det til", men før historien begynner å suge deg inn, så om du følger rådet mitt, men blir skremt bort i løpet av den første timen anbefaler jeg å gi spillet en time til før du gir opp. Tror ikke du vil angre.

  9. Da jeg bodde i japan ga jeg 150kr for en strøken en. Spillene kostet mellom 5 og 10 kroner. Nå var sikkert japanerne flinkere til å ta vare på spillene sine enn vi er, i alle fall var det veldig mange konsoller og spill til salgs, men jeg synes uansett europeere ofte er litt for flinke til å hause opp prisene på ting av tullete "samleverdi"-grunner.

  10. Problemet mitt med at spill ofte ikke kommer til pc lengre (i alle fall ikke før leenge etter det lansereres til de andre konsollene) er ikke at jeg må betale for spillet, det gjør jeg uansett, men at jeg må betale mye mer. Å betale utvikleren ser jeg på som en selvfølge. Å betale en slant til distributør og butikk, vel jeg foretrekker online-distrubisjon ala steam, men fair nok, i det minste får jeg spillet i hånda og en fin eske.

     

    Å betale 150 - 200 kr. ekstra pr. spill til Sony eller MS eller Nintendo er det jeg har problemer med.

  11. Men er du på utkikk etter mmorpg, eller singleplayer rpg?

     

     

    eeh...hva er forskjellen?

     

     

     

    MMO: Massive multiplayer online: mange spillere samarbeider eller spiller mot hverandre via nett.

     

    Singleplayer: Spilleren spiller alene mot eller med figurer kontrollert av datamaskinen.

     

    MMO har et sosialt aspekt jeg har inntrykk av at appellerer til jenter i større grad enn singleplayerspill gjør. På den annen side har singleplayerspill vanligvis langt sterkere og bedre fortalte historier, og muligheter til mer interessant gameplay.

  12. Synes uansett det virker ganske logisk at det ville ha kommet flere og bedre spill til PC hvis det ikke fantes piratkopiering. Selv om den negative effekten av piratkopiering er overdrevet, er det ingen tvil om at denne kopieringen koster mange uviklere veldig mye penger. Dette vil selvfølgelig i sin tur ha innvirkning på hvor mye tid og penger utviklerne er villige til å bruke på hvert enkelt spill. Hvis inntjeningen går opp, vil det selvfølgelig også bli mer attrakivt å utvikle spill til PC.

     

    Du glemmer reklame-effekten.

    Pirat Per laster ned et program og syns det er veldig kult.

    Ikke-pirat Ole ser spillet hos Per og syns det ser kult ut og han kjøper det for å ha det selv også.

    Pirat Knut laster ned spillet, syns det er kult og kjøper det.

    Ikke-pirat Geir vil ikke menge seg med pirater, men han ser aldri spillet heller og kjøper det ikke.

     

    I dette scenarioet så skjer det to ulovlige kopieringer og to salg.

    Antipiratene vil regne dette som to salg og to tapte salg slik at salget egentlig skulle vært 4 og oppgir 50% tap.

     

    Det virkelige alternativet:

    Ikke-pirat Per har ikke penger til spill.

    Ikke-pirat Ole har penger men kjenner ikke til spillet.

    Ikke-pirat Knut har penger, men har blitt lurt for mange ganger til å kjøpe katta i sekken.

    Ikke-pirat Geir er villig til å menge seg med de andre, men de har ikke spillet så han ser det fortsatt aldri og kjøper det ikke.

     

    null salg.

     

    Jeg oppfordrer ikke til å bryte loven. Jeg er vel nærmest som Ole. (kan faktisk ikke huske sist jeg lasta ned et spill som jeg ikke allerede hadde lovlig lisens til)

    Men jeg tror ikke noe på at piratkopiering i det små er det som ødelegger spillbransjen.

     

    Du har et poeng her, men det er ikke like vesentlig som eksemplet ditt antyder. Du glemmer Pirat-Jens, som ville kjøpt spillet om han måtte, men heller bruker pengene på tegneserier og Ikke-pirat-Petter, som har penger og kjøper spillet.

     

    Petter blir ikke påvirket av piratkopiering, så han kan vi se bortfra akkurat som Geir, men hva med Jens? Om det er akkurat like mange Jens-er som det er Ole og Knuter til sammen (eller mer riktig, akkurat like mange tilfeller av at folk handler Jensete som Ole og Knutete til sammen) så har piratkopiering nøyaktig null effekt for sluttsummen til innholdsskaperne.

     

    Jeg tror ikke det er veldig kontroversiellt å hevde at det gjøres mer Jensing enn Ole og Knuting til sammen. Mao taper spillskaperne på piratkopiering. I det små også. At tallene er lavere enn antipiratene hevder er åpenbart, men det betyr ikke at de ikke er betydelige.

  13. Det er ikke sikkert sammenligninger med profesjonell programvare er veldig fruktbart. Som nevnt er det rimelig å gå lengre for å beskytte programvare til titusentalls kroner beregnet på profesjonelle brukere enn underholdning til noen hundrelapper. Prisen på beskyttelsen vil da også utgjøre en mindre andel av totalprisen.

     

    Ruthless har også et poeng. Om man som privatperson lærer seg dyr programvare er det sannsynlig at man velger den samme programvaren profesjonellt. Jeg tror dette er mye av tankene bak student-versjoner, men jeg tror også det kan være en av årsakene til at en del leverandører av skikkelig dyr programvare har blitt slakkere; om privatpersoner som uansett ikke har råd til programvaren piratkopierer den har det ingen negativ effekt, men sjansen for at de kjøper den om de får en slik beslutningsmyndighet profesjonellt øker betraktelig. (Men så kommer selvsagt problemet om de også profesjonellt velger å bruke piratversjoner).

     

    Tilbake til saken:

    Selv om man kan diskutere hvorvidt piratkopiering er udelt negativt, så tror jeg de fleste burde kunne si seg enige i at det er mer negativt enn positivt. Sånn sett burde tiltak som begrenser piratkopiering bejubles. Problemet er bare at alle tiltak vi har sett til nå nesten utelukkende rammer samvittihetsfulle kjøpere, mens piratene slipper unna med en time eller to mer ventetid før nedlastingene er tilgjengelig (eller noen dager, var det det som var rekorden til Bioshock?). Da ser jeg ikke helt at tiltakene er verdt prisen.

  14. Jeg blir litt oppgitt over alle "jaja, jeg er jo lovlydig så det vil jo ikke gå utover meg"-utsagnene.

     

    All presedens viser at det nettopp er oss det vil gå utover. Hadde brikken fungert hadde den _kanskje_ ført til lavere priser, men det er det ingen grunn til å tro at den vil gjøre. Da er det ingenting som motvirker prisen for teknologien, og den eneste effekten den vil ha på spillpriser er fordyrende. Maskinvare med brikken vil antageligvis også være dyrere enn uten.

     

    Mer alvorlig er det at en skal tillate programvare eller maskinvareprodusenter å blande seg opp i hvilken kode vi skal eller ikke skal ha muligheten til å kjøre. Jeg er redd for en (nær) fremtid hvor en _må_ kjøre WMP, en _må_ bruke WMA, en _må_ bruke *grøss* .docx, en _må_...

     

    Jeg vil ikke kjøre piratspill. Men jeg vil ikke fratas muligheten til å selv velge hvilke codecer maskinen min kan lese, hvilke filformater jeg kan bruke, at jeg kan unngå irriterende cd-romstøy ved å bruke cracks eller virtuelle-cd-programmer, eller å kunne kjøre en hvilken som hels sertifisert eller usertifisert kode på maskinen min.

  15. hmm skeptisk, alt kan knekkes på en eller annen måte

     

    Jepp samme her, men om det bare reduserer piratkopiering på pc platformen litt så er det verd det.

     

    Er det verdt det?

    Hva er egentlig prisen?

    Dyrere maskinvare? Et skille mellom pcer som kan og ikke kan kjøre de proprietære løsningene for kryptering? Enda mindre kontroll over ens egen maskinvare? Dyrere spill(siden disse må kjøpe krypteringsteknologien)?

     

    Fordelene blir, i aller, aller beste fall at det er umulig å piratkopiere spill. Jeg er ikke engang i det tilfelle sikker på at jeg er enig i at det er verdt prisen.

     

    Mer sannsynlig tror jeg at det, en liten stund, vil være vanskeligere å piratkopiere spill, men om løsningen oppdages vil den antageligvis gjelde for all programvare som bruker løsningen. Da er det i alle fall ikke verdt prisen.

  16. Huh.

    Jeg synes godt stemmeskuespill er svært viktig. Eksempelvis var det et vesentlig større problem for meg i Oblivion at så mange karakterer hadde lik stemme enn at ansiktene lignet for mye på hverandre. Dårlig stemmeskuespill blir også et større forstyrrelseselement enn i alle fall teknisk begrenset grafikk. Gameplay er kongen, og i forhold til andre som jobbet på spillet kan en nok si at denne fyren fikk mer enn nok, men jeg har forståelse for at han ønsker seg avtalevilkår som i større grad ligner på avtalevilkårene som gjør _den eksakt samme_ jobben.

     

    Uhm. Ble kanskje litt uklart, poenget mitt var først og fremst følgende:

     

    Jeg er uenig i at stemmer til animasjonsfilm gjør en viktigere jobb enn stemmer til dataspill.

  17. *snip*

    Helt enig!!

     

    Jeg synes gamer.no her legger seg på en feig instilling. Det er fullt mulig å gi objektive vurderinger av et MMO uten å ha spillt i flere uker. Ytelse, stabilitet, grunnprinsipper i spillmekanikk, organisasjon av spillere og servere, vurdering av grafikk og lyd kan alt gjøres på noen timer.

     

    Ytelse og stabilitet vil etter all sannsynlighet endre seg i løpet av den første perioden etter lansering. Strengt tatt kan det samme gjelde grafikk og lyd og spillmekanikk og...

     

    Det er uansett på siden av poenget. Når Gamer.no leverer noe de kaller en anmeldelse forventer jeg en komplett, reflektert og i den grad det er mulig og ønskelig, objektiv vurderign av spillet, sammen med eventuelle forbehold artikkelforfatteren føler han må ta i forhold til vurderingen. Om et slikt produkt skulle leveres så snart som du her ser ut til å ønske ville forbeholdene bli så mange og så vesentlige at anmeldelsen ville være temmelig uinteressant.

     

    Jeg forventer at tingene du nevner tas opp i en sniktitt, men jeg er enig i det jeg oppfatter som Gamer.nos holdning: det er ikke nok til å kunne kalles en skikkelig anmeldelse.

  18. På meg virker det svært klokt å vente med noen endelig anmeldelse til spillet er mer modent og anmelderne har fått skikkelig tid til å vurdere mest mulig av det. En kan selvsagt argumentere med at "alle" burde skjønne at en anmeldelse av et mmo på slippdatoen bare tar for seg deler av spillet, vil være preget av slippproblemer osv, og at det derfor er helt fair å komme med en slik, men jeg ser ikke helt poenget. Om det er innlysende at en "anmeldelse" egentlig bare er en sniktitt er det uærlig å hevde at det er en anmeldelse.

     

    Poenget med at anmeldere bør hjelpe folk med hva de skal bruke pengene på er godt, men jeg ser ingen grunn til at en sniktitt ikke skal kunne gjøre denne jobben. At man understreker at artikkelforfatteren ikke kan uttale seg om hele spillet, men elsker (eller hater) de første 20 timene gjør jo bare at leserne selv i større grad kan ta informerte beslutninger på bakgrunn av artikkelen.

     

    Altså: Bravo, Gamer.no. Jeg gleder meg til å lese sniktitten!

×
×
  • Opprett ny...