Gå til innhold

efikkan

Medlemmer
  • Innlegg

    24 979
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

  • Dager vunnet

    1

Innlegg skrevet av efikkan

  1. Og nettopp derfor er diskusjon.no som teknisk forum i praksis dødt.

     

    Dette forumet som én gang i tiden var en mingleplass for saklige og lærerike tekniske diskusjoner har nå blitt totalt okkupert av useriøse brukere. Moderatorteamet har for lengst gitt opp å renske ut forumsabotørene, og det har blitt så ille at det ikke lenger er mulig å ha saklige diskusjoner. Og det verste av dem alle er La Menthe og Malvado, som bruker alle bokens skitne triks, løgner og personangrep. At ikke disse to har blitt utestengt fra forumet er ubegripelig. Det finnes ingen unnskyldning for slik oppførsel som disse to bedriver.

     

    Men det er fremdeles ikke halvparten så trist som at jeg har kastet bort min fritid på å dele tekniske kunnskaper, og bli angrepet som takk. Dette har blitt et forum som er så forsøplet at det ikke ligner grisen. Enkelte brukere her er så blottet for rasjonalitet og logikk og lever i sin fantasiverden, at deres eneste håp er profesjonell hjelp. Personangrep, FUD og trolling er det som regjerer på "forumet" nå.

     

    R.I.P. Diskusjon.no

     

    0xF4

    • Liker 1
  2. Du sier her at man ikke skal kjøpe dagens skjermkort... Hvorfor er du så i mot de som nevner DX12?

    Som jeg selv nettopp sa "Folk bør primært tenke på hvilken ytelse de trenger fremfor hvilken Direct3D-versjon de tror de trenger". For hver eneste Direct3D-versjon de siste årene så har mengder av folk spekulert i hvordan APIet presterer basert på noen konseptuelle tester. Hvis du husker tilbake da Direct3D 10 kom, så var Crysis det store. Og hvis vi skulle dømt Direct3D 10 basert på Crysis så hadde vi erklært det som en gedigen fiasko, for det spillet var dårlig implementert. Det vi har nå er fremdeles tidlige tester av Direct3D 12. Mot slutten av året vet vi nok ennå mer, og utover i 2017 får vi nok gode spill. Som nevnt i artikkelen sier MS at Direct3D 12 kan yte opptil 20% bedre, som betyr at i mange tilfeller vil forskjellen bli betydelig mindre.

     

    Hadde nvidia gjort det mye bedre enn AMD i DX12, så hadde du hatt en annen mening!

    Nei, for faktum er at vi fremdeles ikke vet hvilken produsent som yter best. Der har vært tilfeller hvor både AMD og Nvidia har trekt det lengstre strået.

     

    Skal du kjøpe en GPU i dag så er det uansett generell ytelse du bør se etter. Ingen vet hvordan dagens GPUer vil yte i spill som kommer om 1-2 år, så da må vi estimere ut ifra generell ytelse, ikke utifra løse teorier om at den ene skal på mystisk vis bli bedre.

     

    Derav nevnte jeg Win8 og ikke Win7. Samt en sluttbruker vil jo bry seg med DX versjoner hvis spillet man har lyst på ikke utgis for lavere versjon. Hvis det er slik at spillene med DX12 støtte også vil kjøre på DX11 så er det jo inget å bry seg med.

    Det er nok "ingen" spill som kun vil bruke Direct3D 12 med det første, spesielt siden versjon 11.3 tilbyr en del av den samme funksjonaliteten. Den spillutvikleren som kaster seg på kun Direct3D 12 for tidlig vil skyte seg selv i foten.

     

    Men egentlig er det litt synd at 8.1 ikke støtter Direct3D 12, for da kunne utviklere kastet seg på én pipeline tidligere. For på sett og vis så ville fokus på én pipeline kunne gitt et bedre resultat.

  3. Uansett hva Efikkan og HKS sin mening har vært, så opplever jeg det som at de ikke har klart å få den meningen frem uten å få det til å høres ut som at de bagatelliserer AMDs bidrag til Vulkan.

    Meningen er den samme som den har vært. Både Direct3D 12 og Vulkan er resultat av komitéarbeid hvor AMD er en av de største bidragsyterne, og det har jeg aldri protestert på.

     

    Det har vært litt diskusjon rundt hva som ligger i "basert på".

    Poenget var aldri ordene "basert på", som nevnt på forrige side. Innlegget som jeg skrev tilbake i juli refererte spesifikt til flere innlegg som hevdet at Direct3D og Vulkan var direkte resultater av Mantle og at de ikke hadde kommet uten. Denne systematiske feilopplysningen som visse personer driver med var grunnen til at jeg skrev det innlegget, og som du tydelig kan se i punktlisten der oppsummerer det faktiske poenget. Flere av innleggene som det refereres til påstår at AMD fant opp funksjonaliteten alene, og det er ikke sant. Funksjonaliteten ble planlagt i Direct3D 12 og så testimplementert i Mantle, og det er en vesentlig forskjell.

     

    Om det nå er efikkans og HKS sin påstand at de er enige i dette.

    Det er brukere som Malvado og La Menthe som har påstått at jeg ikke verdsetter AMDs bidrag. Jeg har vist gang på gang at jeg faktisk forstår komitébidrag, noe andre ikke har.

     

    Og at det eneste de protesterer på er at noen skal ha fremstilt det som at Vulkan er en ren blåkopi av Mantle. Ja, er vi ikke egentlig enige da? :)

    Jeg tror de fleste har forstått poenget for lenge siden.

     

    Jeg vil råde folk til å lese dette oppsummeringsinnlegget jeg skrev i februar:

    Det er flere som sliter med å forstå/akseptere hvordan komitéarbeid med standarder fungerer. Direct3D-standarder starter med en skisse med GPU-funksjonalitet, så går produsentene hver til sitt og forsøker å implementere funksjonaliteten i GPU-design. Så lager produsentene forslag til API-implementasjoner, som de faktisk tester ut før den endelige spesifikasjonen er klar.

     

    Det som i dag er Direct3D 12 og Vulkan startet som et Direct3D-initativ og "AZDO" for mange år siden. Direct3D 12 ble skissert i 2010-2011, og GPU-designene var i godt gang i 2011. At AMD har laget en testimplementasjon (Mantle) er ikke noe nytt, det er helt vanlig at AMD og Nvidia lager testimplementasjoner gjennom utvidelser eller frittstående API. Til sammenligning med Mantle har Nvidia hatt Cg i en årrekke. Det som er nytt er at AMD har forsøkt å markedsføre Mantle som sin egen oppfinnelse og urettmessig tatt æren for Direct3D 12 og Vulkan. AMD visste at Mantle aldri kom til å ta av, og valget ble motivert av at Direct3D 12 ble utsatt mens AMD hadde maskinvaren klar. Og det i seg selv er helt greit, men det handler likevel kun om PR. Det er helt klart at AMD har gjort nyttige erfaringer som har påvirket Direct3D 12s endelige spesifikasjon og det skal de ha for, men all betydelig innovasjon i Mantle kommer fra Direct3D 12 og AZDO. Alt som Vulkan har arvet fra Mantle kommer fra Direct3D 12, så Mantle har ikke bidratt til å finne opp dette men bidratt til å finpusse det.

     

    Vulkan er resultatet av betydelige bidrag fra Intel, Nvidia, AMD, ARM, LunarG, Valve og flere. Flere av initiativene har pågått i flere år, AZDO har pågått lenge, og til og med deler av koden til Vulkan dateres tilbake til første halvdel av 2014.

    • Liker 1
  4. "Baser på" er det samme som å "bygge på", altså ikke en kopi, men man bygger videre på noe som eksisterer og forbedrer det.

    Om du faktisk ser på linkene som er presentert lenger oppe så var det referert til flere som påstod mer enn bare ordene "basert på", nemlig at Direct3D 12 var et resultat av Mantle (som er usant) og at hverken Vulkan eller Direct3D 12 hadde eksistert uten Mantle som definitivt er usant. Kontekst er viktig, det skal alle vite. Det er ikke ordene "basert på" som har vært poenget fra min side, men La Menthe har hengt seg opp i det. Se på punktlisten min fra juli 2015, den understreker poenget mitt om så resten skulle være noe uklart. Det som står der har vist seg å være helt korrekt og det står jeg for fremdeles 100%.

     

    -----

     

    Men Tom Petersen og Rev Lebaradian innrømmet i intervjuet at det stemte at folk som jobbet med GW ikke fikk lov, ihvertfall den tiden, til å optimalisere for AMD HW?

    I videoen så sies det fra ~4:00 at den som vil får lisensiert Gameworks-koden og optimalisert den slik de måtte ønske, transkribert:

    "One of the things that's been said is that we(Nvidia) don't provide source code to game developers for our Gameworks libraries, that's just false. We have source code licensing and with close partners we've always shared source code, and they can do whatever they want with it. Optimize for any platform they like."

     

    Påstanden om at samarbeid med Nvidia hindrer samarbeid med andre avvises også.

    "... No sane game developer would accept those kind of terms".

     

    "... Game developers have all access to whatever they want" (10:40).

     

    Og når APIet ikke er åpent, hvordan skal man da kunne optimalisere for noe? Selvfølgelig klarer utvikleren av APIet å gjøre det, men ikke utenforstående.

    Som nevnt før og over, de som ønsker får tilgang til Gameworks-koden.

     

    En ting jeg er enig i La Menthe er at det kommer mange bastante påstander uten belegg/kildehenvisninger (dette gjelder fra alle kanter, så ikke ta deg personlig nær).

    Alle punkter jeg har påvist har vært henvist til kilder. Det er ikke hver gang jeg legger ved kilder hver eneste gang jeg nevner et punkt som har vært nevnt i diskusjonen før, men folk som La Menthe og andre som har vært med på denne runddansen mange ganger vet at kildehenvisningene har vært presentert.

     

    GWs kode var, ifølge kilder, aldri tilgjengelig. Man måtte bare bruke GW verktøyet slik det ble gitt.

    Det er usant som påvist. "Kildene" er forøvrig MIA.

     

    Alt du trenger for å avfeie tullepåstandene står faktisk her:

    Many NVIDIA GameWorks components including tools, samples and binaries are freely available to all developers. For other binary or source code access please contact us at Game Works Licensing: [email protected]

    Og hvis du faktisk ser her så ser du hvor omfattende Nvidias utvalg av SDK, kodeeksempler, debug-verktøy, effektbiblioteker osv. er. AMDs GPUOpen er et fint initiativ som ikke er ubetydelig, men du kan se at Nvidia kommer med minst like mye her.

     

    I over 10 år har Nvidias nettsider vært en av de aller beste kildene til oppdaterte programmeringseksempler for utviklere, og det er nettopp her vi finner mange av de beste eksemplene på ting som ikke bare er helt elementært "slik tegner du en trekant"-opplegg. Av eksempler rundt om på nettet så er de ofte utdatert, og programmeringsbøker er som regel tre år utdatert før de kommer i trykk. På siden finner du en rekke eksempler for Direct3D, OpenGL og nå også Vulkan.

     

    Jeg skal hverken påstå noe som helst, det jeg trakk ut fra wiki var at under GW så står det:

     

    GameWorks has been criticized for its proprietary and closed nature

    hvorpå GO:

    However, unlike GameWorks, GPUOpen is entirely open source software.

     

    Nvidia tilbyr en stor samling av biblioteker og eksempler der noe er åpent, mens resten er tilgjengelig under lisens. Du må gjerne påpeke hva som er problemet med det. Det er fint at GPUOpen sine effekter er åpne, men de er også svært begrenset til sammenligning.

     

    GW og GO eksponerer vel alle nødvendige funksjonene til skjermkort, tressfx, hairworks, physx, geometryfx, osv. osv.

     

    Og siden GO er open-source, så går jeg ut fra at biblioteket også vil være lettere tilgjengelig for 3. part? Det blir dog bare antakelse fra min side, da jeg ikke har jobbet med disse verktøyene, men prøver å tenke logisk rundt dem.

    Som sagt, spillutviklere får tilgang til det som de ønsker.
  5. La Menthe sliter fremdeles med å forstå det jeg og HKS har sagt i lange tider; enkelte hevder at Vulkan er basert på Mantle i betydning at Vulkan er Mantle med et nytt navn, slik flere av linkene til journalister har hevdet. Derfor har jeg hele tiden spesifisert at Mantle har vært én av flere inputs til Vulkan. Vulkan er designet rundt SPIR-V (som først kom til OpenCL) som utgangspunkt og deretter hentet inspirasjon fra blant annet Mantle. Da blir det feil å kalle Vulkan "basert på" Mantle slik de fleste vil forstå den ordbruken. Hvis du derimot sier er "delvis basert på" eller lignende så er saken en helt annen.
     

    For meg virker det som om det er misforståelser begge veier. Spesielt definisjoner av ord virker som om brukere har forskjellige meninger om, spesielt ordene sammen: "basert på". Jeg *tror* dere sier det samme, bare at det blir sagt annerledes når en annen bruker skriver det.

    Jeg har forstått lenge hva La Menthe ikke (vil) forstå, det er derfor at jeg har påpekt punktet over gang på gang. Det sentrale i hans argumentasjon er et punkt han tror jeg og HKS har sagt men som han hele tiden har misforstått.
     

    Jeg skal ikke påstå at jeg kan noe som helst om hva som ble startet utviklet når.

    Men du forstår at design-valgene som Nvidia og AMD gjorde med Kepler/Maxwell og GCN 1.1 ikke var tilfeldigvis mistenkelig like. Alle foregående Direct3D-versjoner har vært planlagt i årevis, og Nvidia legger ikke skjul på det.
     

    nVidia er vel ikke direkte kjent for å være sent ute med noe som gir ytelse, men i denne situasjonen virker det (om vi kan tenke at AS er støttet like bra som AMD) som om de er komfortable med den hesten AMD rir, for å så evt. slippe en driver når det første fullverdige DX12 spillet slippes.

    Nvidia er derimot kjent for å vente med funksjonalitet til de tror at den er implementert ordentlig. Offisiell informasjon tyder på at støtten er på plass i maskinvaren, så det er et tidsspørsmål når Nvidia ønsker å lansere det. Nå har også Nvidia en ny CUDA-versjon på lur, og de har en tendens til å komme med slike nyheter på visse konferanser, uten at jeg skal påstå noe der.
     

    Jeg vet ikke om du leser innleggene mine

    Jeg må beklage at innleggene dine drukner i alt tullpratet om "ingenting".
     

    Det jeg tenkte på var løsningene de to tilbyr, f.eks gameworks vs. gpuopen

    Ja, som påpekt så har både Intel, AMD og Nvidia hver sine områder de er mer åpne på og som de er noe konkurransefientlige på, og som jeg har sagt så skiller ingen av de seg vesenltig ut. Det er riktig at AMD har noen effekt-biblioteker som er åpne og det er en fin ting.
     

    Back when the program was initially rolled out, game developers were prohibited not only from working with competing vendors such as AMD and Intel to optimize these effects for their GPUs but game developers were even denied access to the code itself. Code that would make its way to their game, a frightening prospect.

    Vel, det der er nok noe overdrevet og feilvinklet, for det er helt feil utgangspunkt at driverprodusentene skal optimalisere driverne for spesifikk kode. Gameworks-koden er ikke åpen, men tilgjengelig under lisens, så argumentasjonen er noe søkt.
     

    this did not alter the situation, as game developers engaged in the Nvidia GameWorks program were still not allowed to work with AMD to optimize the code for their hardware. Something which Nvidiainitially denied but later Nvidia’s [/size]Tom Petersen and Rev Lebaradian admitted.

    Igjen så blir dette noe feil vinklet. Gameworks er langt fra perfekt og alt skulle gjerne vært åpent, men poenget er ikke at driverne skal optimaliseres for det. Driverne skal optimaliseres for API-spesifikasjonen, og at vi ender opp med noe kode som favoriserer den ene eller andre er helt naturlig når de har hver sine underliggende GPU-arkitekturer.

    Jeg vet mange liker å slenge dritt om Gameworks uten at de forstår hvordan utvikling foregår. Men Gameworks er ikke noe mer "skittent" enn alle spillutviklerne AMD samarbeider med, begge gjør det og det er helt normalt men langt fra ideelt.

    • Liker 2
  6. Idiotisk illustrasjon som har absolutt ingen rot i noe av det som blir sagt.

    Det er en god illustrasjon som viser hullene i din argumentasjon. Nvidia og AMD klarte å ende opp med å implementere de samme egenskapene i sine GPU-design i 2010/2011, dette hadde aldri hendt uten kommunikasjon om fremtidig Direct3D. Du kan ikke bortforklare dette, og Nvidia har selv sagt at de startet arbeidet med det som ble Direct3D 12 sammen med Microsoft i 2010. Det er en praktisk umulighet at Nvidia av ren tilfeldighet skulle bruke store ressurser på å implementere funksjonalitet de ikke har bruk for, og som tilfeldigvis viser seg å passe med Direct3D 12 tre-fire år senere. Det er så naivt og kunnskapsløst som det kan bli.

     

    HKS tok seg god til å grave frem faktum om lanseringen av Vulkan, deriblant at AMD er den eneste som ikke klarer "conformance testing" av implementasjonen sin. Dette skyter argumentet om at Vulkan er Mantle totalt i stykker. De som ønsker å lese i spesifikasjonene kan også se at Vulkan er bygget rundt SPIR-V som kompileringsarkitektur for GPUer (sammen med OpenCL), men vi kan vel ikke forvente at du forstår slikt teknisk programmeringsprat. Men du i din høyhet er hevet over hvert eneste motargument og aviser bare alt som tull. Når du ikke en gang eier folkeskikk så er det ingen som tar deg seriøst lenger.

     

    Som hvorfor det tar så lang tid for spillutviklere å lansere DX12-baserte spill, hvis de har vært med i prosessen hele veien (noe de måtte ha gjort, i følge deg selv)?

    Jeg har aldri sagt at spillutviklere har vært med i hele prosessen. Et utkast til APIet var klart i andre halvdel av 2013 som enkelte fikk tilgang til under NDA, og våren 2014 demonstrerte Nvidia en fungerende implementasjon. Siden det tar 2-3 år å implementere et spill fra grunnen av, så skulle vi forvente de gode titlene mot slutten av 2016 og utover i 2017, som samsvarer med det jeg har sagt hele tiden.

     

     

    Og hvis Microsoft jobbet med DX12 i åresvis på grunn av press fra spillutviklere, slik som du har påstått, hvorfor gikk samtlige spillutviklere (DICE, Eidos, Visceral Games, BioWare, Crytek) av AAA-spill inn i samarbeid med AMD om Mantle, hvis DX12 var i påvente?

    Spillutviklerne visste ikke frem mot slutten av 2013 omtrent når Direct3D 12 skulle komme (og noen visste ikke før tidlig i 2014), og noen valgte å satse på Mantle fordi Direct3D 12 tok lenger tid enn de forventet.

     

    Bevisene om hvem som tok fra hvem er over alt, en av de større eksemplene er hvor sent D3D12 ble skjøvet inn i Windows 10s forhåndsvisningsversjoner, og hvor mye lengre tid det tok for driverne å dukke opp.

    En omprioritering fra Microsoft understøtter ikke argumentet ditt.

     

    Det og hvor lang tid de lot Mantle lede markedet (halvt år) før de i det hele tatt gikk ut i medier og innrømmet at de jobbet med noe tilsvarende, og Nvidias stillhet rundt det hele, er en ytterligere indikasjon.

    Du vet virkelig ikke hva en NDA er du. Det er helt vanlig at de holder kortene tett helt frem til de starter PR-kampanjen frem mot en lansering. Dette har vært tilfellet med tidligere versjoner også.

     

    Hvis Direct3D12 har blitt utviklet i årevis, hvorfor bygger da Vulkan på Mantle og ikke D3D12?

    All funksjonalitet Mantle har stammer fra Direct3D 12-arbeidet og AZDO. Mantle er bare en testimplementasjon. Nok en gang, vennligst les følgende:

    Det er flere som sliter med å forstå/akseptere hvordan komitéarbeid med standarder fungerer. Direct3D-standarder starter med en skisse med GPU-funksjonalitet, så går produsentene hver til sitt og forsøker å implementere funksjonaliteten i GPU-design. Så lager produsentene forslag til API-implementasjoner, som de faktisk tester ut før den endelige spesifikasjonen er klar.

     

    Det som i dag er Direct3D 12 og Vulkan startet som et Direct3D-initativ og "AZDO" for mange år siden. Direct3D 12 ble skissert i 2010-2011, og GPU-designene var i godt gang i 2011. At AMD har laget en testimplementasjon (Mantle) er ikke noe nytt, det er helt vanlig at AMD og Nvidia lager testimplementasjoner gjennom utvidelser eller frittstående API. Til sammenligning med Mantle har Nvidia hatt Cg i en årrekke. Det som er nytt er at AMD har forsøkt å markedsføre Mantle som sin egen oppfinnelse og urettmessig tatt æren for Direct3D 12 og Vulkan. AMD visste at Mantle aldri kom til å ta av, og valget ble motivert av at Direct3D 12 ble utsatt mens AMD hadde maskinvaren klar. Og det i seg selv er helt greit, men det handler likevel kun om PR. Det er helt klart at AMD har gjort nyttige erfaringer som har påvirket Direct3D 12s endelige spesifikasjon og det skal de ha for, men all betydelig innovasjon i Mantle kommer fra Direct3D 12 og AZDO. Alt som Vulkan har arvet fra Mantle kommer fra Direct3D 12, så Mantle har ikke bidratt til å finne opp dette men bidratt til å finpusse det.

     

    Vulkan er resultatet av betydelige bidrag fra Intel, Nvidia, AMD, ARM, LunarG, Valve og flere. Flere av initiativene har pågått i flere år, AZDO har pågått lenge, og til og med deler av koden til Vulkan dateres tilbake til første halvdel av 2014.

    Feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline, viser at det har blitt bedrevet tydelig plagiat. Om det så var tilfellet at Mantle var en kopi av D3D12, hvorfor var det da Microsoft so

    m fjernet programmeringsguiden sin etter avsløringen, og ikke AMD?

    Nok en gang, Mantle er en testimplementasjon av planlagt funksjonalitet for Direct3D 12, og er en del av AMDs bidrag tilbake i komitéarbeidet. Det sier seg selv at implementasjoner av lignende funksjonalitet vil ha visse likheter i grunnleggende funksjoner, og dette skulle alle som har sett et API før vite.

     

    Hvis DX12 har blitt jobbet med i så mange år, i samarbeid med blant annet Nvidia, og Maxwell er utviklet med dette i tankene, hvorfor har da ikke Maxwell noe ordentlig Asynch Compute -- i forhold til for eks. AMDs GCN?

    Det er din påstand at Maxwell ikke har det, det har du ennå ikke bevist.

     

    Async shaders er også ett valgfritt tillegg.

     

    Dere har allerede blitt tatt på fersken når det gjelder deres løgner om at Vulkan ikke var basert på Mantle.

    Den som kommer med usannheter er du. Du får deg til å tro at vi påstår at Vulkan ikke har hatt Mantle som en del av grunnlaget sitt, noe jeg ikke har påstått. Men hva annet kan vi forvente når du ikke kommer med et eneste seriøst argument, så må du konstruere argumenter du kan argumentere mot? Dette er så lavmål at det er skammelig.

    • Liker 4
  7. Diskusjonen om Direct3D 11.3 over her viser krystallklart hvem som kaster seg ut i diskusjonen uten anelse om hva de snakker om.

     

    Når du bruker envher annledning til å komme med innspill som :

     

    "Det er ingen av oss som hater AMD, vi prøver bare å ha ett objektivt og realistisk syn på situasjonen. Det er på sin plass å stikke hull på fantasiboblen som enkelte bygger rundt den ene eller andre aktøren."

    Hvordan i all verden kan du kritisere det utsagnet? Den eneste som er uenig i det punktet vil være en fanboy av den ene eller andre.

     

    ...

    "Det blir teit når folk slenger rundt ting de selv ikke forstår på denne måten, du og andre som kommer med disse argumentene vet ikke en gang hva disse driverne er. Likevel ser jeg massevis av Windows-brukere som kjøper AMD på grunn av en (ubrukelig) driver de vet ingenting om, bare fordi de har hørt noe ideologisk vrøvl om at den skal være mer åpen."

    Du forsøker ikke å argumentere mot en gang? Du og mange andre heiser stadig flagget om at AMD skal være mer "åpne" enn andre, men klarer aldri å forsvare det punktet seriøst.

     

    Nå har du brukt en lang rekke av innlegg på å påstå at AMD er mer åpne enn andre, men likevel har du ennå ikke klart å redegjøre for påstanden. Hvis AMD faktisk er mer åpne, hvorfor sitter du inne med forklaringen og holder den topphemmelig?

     

    La meg nå utfordre deg til å svare saklig og uten personangrep, la oss se om du klarer å diskutere som normalt voksent folk.

     

    Når det gjelder faktafeil osv så tror jeg du har ganske så mye å rette opp i selv , vi husker jo godt hvor negativ du var i perioder til Mantle , og nå som Vulkan er en realitet (som bygger på deler av Mantle ) så er det vel på tide å minne deg på dette innlegget :

     

    https://www.diskusjon.no/index.php?showtopic=1687362&page=4&p=22806414&do=findComment&comment=22806414

    Og de som følgte med fikk med seg at jeg avslørte alle de løgnene i følgende innlegg

    Og den illustrasjonen fortjener repitisjon:

    post-63307-0-19626500-1444847975.png

    Og den skal mates med teskje til tøvet stilner.

     

    Og ikke minst dette Angående Mantle / Vulkan.

    Har du allerede glemt at da Vulkan ble lansert så fikk vi bevist én gang for alle at jeg hadde riktig om at Vulkan ikke var Mantle? Hvis du hadde hatt riktig i din påstand så hadde AMD vært suverene på Vulkan fra dag én, noe de absolutt ikke var. AMD måtte gjøre implementasjonen fra grunnen av som alle andre, som er helt åpenbart for den som forstår programmering siden Vulkan er bygget opp rundt SPIR-V som ikke kommer fra Mantle. AMD ble til og med slått av Nvidia, de som liksom skulle "slite" i følge flere bedrevitere her. Følgende sitat påpeker alt folk trenger å vite for å avfeie usannhetene/misforståelsene dine:

    Det er flere som sliter med å forstå/akseptere hvordan komitéarbeid med standarder fungerer. Direct3D-standarder starter med en skisse med GPU-funksjonalitet, så går produsentene hver til sitt og forsøker å implementere funksjonaliteten i GPU-design. Så lager produsentene forslag til API-implementasjoner, som de faktisk tester ut før den endelige spesifikasjonen er klar.

     

    Det som i dag er Direct3D 12 og Vulkan startet som et Direct3D-initativ og "AZDO" for mange år siden. Direct3D 12 ble skissert i 2010-2011, og GPU-designene var i godt gang i 2011. At AMD har laget en testimplementasjon (Mantle) er ikke noe nytt, det er helt vanlig at AMD og Nvidia lager testimplementasjoner gjennom utvidelser eller frittstående API. Til sammenligning med Mantle har Nvidia hatt Cg i en årrekke. Det som er nytt er at AMD har forsøkt å markedsføre Mantle som sin egen oppfinnelse og urettmessig tatt æren for Direct3D 12 og Vulkan. AMD visste at Mantle aldri kom til å ta av, og valget ble motivert av at Direct3D 12 ble utsatt mens AMD hadde maskinvaren klar. Og det i seg selv er helt greit, men det handler likevel kun om PR. Det er helt klart at AMD har gjort nyttige erfaringer som har påvirket Direct3D 12s endelige spesifikasjon og det skal de ha for, men all betydelig innovasjon i Mantle kommer fra Direct3D 12 og AZDO. Alt som Vulkan har arvet fra Mantle kommer fra Direct3D 12, så Mantle har ikke bidratt til å finne opp dette men bidratt til å finpusse det.

     

    Vulkan er resultatet av betydelige bidrag fra Intel, Nvidia, AMD, ARM, LunarG, Valve og flere. Flere av initiativene har pågått i flere år, AZDO har pågått lenge, og til og med deler av koden til Vulkan dateres tilbake til første halvdel av 2014.

    Teksten er forstørret i håp om at folk skal klare å lese det denne gangen.
    • Liker 3
  8. At du fortsetter gang på gang å poste i Amd trådene her på forumet og at du har en såpass tydelig agenda kontra selskapet eller de som skulle ha en annen mening enn deg, kommer jo ganske så soleklart fram i det siste innlegget ditt og måten du svarer på

    Nå er det på tide at du slutter med det våset ditt! Hver eneste gang jeg tar deg på faktafeil og logiske brister så kommer du med personangrepene dine! Den som kritiserer andre for å komme med fakta i en AMD-diskusjon er åpenbart partisk selv, og har diskvalifisert seg selv i diskusjonen. Dette skal tross alt være et saklig teknisk forum, ikke en fanboyklubb. Det er bare ubegripelig at "voksent" folk kan oppføre seg så barnslig, og til og med en "moderator". :nei: 

     

    Du har fremdeles til gode å redegjøre for hvorfor en irrelevant driver har noen som helst relevans for å vise hvilken produsent som er mest "åpen", og hvorfor det skal påvirke folk sine kjøp. De ulike Gallium-driverne har kanskje relevans for den som vil drive et forskningsprosjekt, men det er ikke noe som er fornuftig å bruke i produksjon. Den eneste grunnen til at Nvidia begynte å komme med bidrag til Nouveau(Gallium) var at de fikk kritikk fra den RMS-fanatiske halvdelen av Linux-brukerne, mens AMD fikk ros for sine symbolske bidrag. Begge to gjør det utelukkende som et spill for galleriet, siden det gir positiv omtale i mediene og gjør denne høyttalende brukergruppen "fornøyd", selv om de begge vet utmerket godt at Gallium-driverne aldri vil måle seg med de offisielle.

     

    Og for de som er seriøse brukere på Linux så er Gallium-driverne uansett irrelevant. Å kjøpe et high-end-skjermkort og kjøre det med en non-native bloat av en driver er mindre smart enn å kjøpe en Bugatti Veyron og tanke den med råolje. :closedeyes:

    • Liker 1
  9. Oj: https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NVIDIA-Releases-Signed-Blobs

     

    Det er nok en gang uansett snakk om (ubrukelige) Gallium-drivere som ingen som bryr seg om funksjonalitet, ytelse, stabiliet, ytelse per watt osv. vil bruke. Det blir teit når folk slenger rundt ting de selv ikke forstår på denne måten, du og andre som kommer med disse argumentene vet ikke en gang hva disse driverne er. Likevel ser jeg massevis av Windows-brukere som kjøper AMD på grunn av en (ubrukelig) driver de vet ingenting om, bare fordi de har hørt noe ideologisk vrøvl om at den skal være mer åpen.

     

    Det finnes ikke noe sånt som en faktisk åpen maskin tvers igjennom, selv med disse Gallium-driverne. Hele argumentasjonen faller uansett sammen; alle driverne trenger en proprietær komponent uansett, og AMD var faktisk en av pionerene på dette.

     

    Min personlige oppfattning av Nvidia er at selskapet ønsker å holde og gjerne forsterke sin markedsposisjon og er villig til å gjøre en god del ting som vi kan definere som tvilsomme for å oppnå dette , fordelene ser vi jo i form av økt fortjeneste og mindre behov for å hele tiden ha det beste skjermkortet.

    Det er din rødfargede oppfatning som har lite med virkeligheten å gjøre. Ingen av de tre er ulike på det området.

    • Liker 3
  10. Vel og bra med DX12. Men venter på neste gen skjermkort før jeg gidder bry meg om det.

    Ja, sluttbrukere bør som helhet slutte med å bry seg om nye Direct3D-versjoner. Jeg husker hysteriet som har vært hver eneste gang siden versjon 9 hvor folk kjøper skjermkort som de tror er mer "fremtidsrettet", men så bytter de likevel skjermkort igjen før de viktige spilltitlene kommer. Jeg minnes en som f.eks. kjøpte GeForce 8800 GTX til 6.200 kr fordi det støttet Direct3D 10, men kjørte i all hovedsak Direct3D 9 i lang tid etter det.

     

    De gode Direct3D 12-spillene kommer nok ut i 2017 en gang, og innen da har uansett alle med nyere maskinvare støtten på plass og driverne er ute av "åpen beta". Folk bør primært tenke på hvilken ytelse de trenger fremfor hvilken Direct3D-versjon de tror de trenger, noe de uansett fatter ingenting av.

  11. Av alle ting jeg kritiserer MS for, så kritiserer jeg ikke lenger de for å forbeholde APIer til nyeste versjon av sitt produkt. Det er greit nok at alle vil sette pris på om eldre utgaver får støtte, men det må også være grenser for hvor lenge de legger ny funksjonalitet til et vedlikeholdsprodukt. Windows 8.1 er kanskje litt i grenseland, men Windows 7 er allerede gammelt. Jeg mener heller at MS burde fokusert på at alle brukere av de eldre versjonene lett kunne få samme opplevelse som før fremfor at folk skal få fortsette med å kjøre udaterte operativsystem.

    • Liker 3
  12. Nvidia og Open Source? Bare å ta en titt på denne siden : http://www.pcworld.com/article/2911459/why-nvidia-graphics-cards-are-the-worst-for-open-source-but-the-best-for-linux-gaming.html

     

    Igjen som vanlig prøver jeg i det minste å legge ut noen linker som kan bekrefte litt det jeg skriver , så får vi se om de andre som virkelig hater Amd og produktene deres kan følge opp med dette også.

    Det er ingen av oss som hater AMD, vi prøver bare å ha ett objektivt og realistisk syn på situasjonen. Det er på sin plass å stikke hull på fantasiboblen som enkelte bygger rundt den ene eller andre aktøren.

     

    Argumentet om åpenhet fra AMD fokuserer som regel rundt Gallium-driveren(ref. linken), som ingen av oss med vettet i behold (selv ikke du) ville finnet på å bruke en elendig non-native driver. Hver gang den dras frem så er det av ideologiske grunner og FUD mot "ulven" Nvidia. Faktum er at også denne "åpne" driveren er avhengig av proprietær firmware, i likhet med alle nyere drivere fra Nvidia og Intel. Forskjellen koker ned til at Nvidia har en proprietær "blob" hvor alt rundt er åpent bortsett fra firmware, det inkluderer native API, CUDA-kompilator, konfigurasjonsverktøy, installasjonsverktøy osv. Men av én eller annen grunn så velger fundamentalistene med sitt tunnelsyn å si at proprietær firmware feies under teppet men en blob er styggedommen selv. Samme hvordan det snus på så er dette hykleri av verste sort, og ingen rasjonelle vesen vil velge en så dårlig driver basert på dette ideologiske grunnlaget. Hvordan kan folk velge en elendig driver som er litt mer åpen over en suverent bedre driver? Merkverdig nok bryr ingen seg om dette for Windows-drivere, og mange av de som driver frem argumentet er ikke interessert i å kjøre driveren selv en gang.

     

    Forøvrig er det en kjent sak at Nvidia har vært pådriveren bak moderniseringen av OpenGL, OpenCL og mye mer. Som jeg har nevnt hver gang noen av dere drar frem kortet om at AMD skal være "mest åpne" så påpeker jeg at både Intel, AMD og Nvidia har områder de er åpne på og områder de ikke er like konkurransevennlige på. Men samme hvordan vi vender på det så kommer fremdeles Nvidia minst like godt ut som de to andre.

    • Liker 1
  13. Uavhengig av hva som er riktig i denne konflikten så får det meg til å stille spørsmål om utvikleren kanskje bør utgi produktene sine selv i fremtiden. Én av hovedfordelene med dagens digitale distribusjonsnettverk er at utgivere trengs ikke lenger, og spesielt uavhengige utviklere som dette kan gi ut produktene sine direkte. Utgiver har neppe bidratt med mye PR, så det har kanskje primært vært finansiering? Jeg ville oppfordret utvikler til å se etter andre finansieringsløsninger i fremtiden, og unngå et unødvendig mellomledd.

  14. Det er verdt å bemerke at Ashes of the Singularity fremdeles er i beta.
     

    DX12 vil ikke nødvendigvis gi mer ytelse. Er spillene kodet for hvordan det fungerer i dag er det nesten ingen gevinst. Hvis de ikke har brukt så mye tid derimot på dette så hjelper DX12 med å få den dårlige koden til å ikke kjøre altfor dårlig.

    Ja, det er ikke de første Direct3D 12-titlene vi bør være spente på, men de spillene som har vært utviklet for Direct3D 12 fra grunnen av. Det er en rekke spill hvor ny Direct3D-støtte lappes inn på slutten av utviklingsfasen, og det blir aldri noe bra; <kremt>Crysis</kremt>.
     

    Og kommuniserer virkelig DX12 mer direkte med GPU? Jeg trodde dette var en vanlig oppfatning som ikke stemmer. Synes å ha lest om det.

    Noen aspekter gjør det, men det er mer "administrativt" som minneallokering osv. enn faktisk rendering. Og det er ikke dette som skal gi bedre ytelse heller.

    • Liker 2
  15. Så nå har Amazon også kastet seg på vannfiltreringssvindelen? Så denne skal klare å filtrere bort klor og mye annet, ja vi får nå se på det. Det er mange som har prøvd seg på filtre til tusenvis av kroner som gjør ingen verdens ting annet enn å koste penger.

     

    Så denne må bytte filter etter 150 l med vann, er det bare meg eller er det svært ofte? For min familie hadde det nok betydd nytt filter etter en god måneds bruk, og det vil bli dyrt i lengden.

     

    Uansett er det totalt unødvendig og forkastelig at denne muggen skal kobles på nettet. Det siste vi trenger er nok en ubrukelig og usikker dings på nettet som bidrar til dårligere trådløs dekning. Den har allerede et indikatorlys som viser når filteret bør byttes, så nettfunksjonene er totalt overflødig.

     

    Siden de monterer på alt mulig unødvendig, hvorfor har den ikke Bluetooth? (alt er da bedre med Bluetooth)

  16. PulseAudio skal være det samme uavhengig av skrivebordsmiljø.

     

    Kanskje det er verdt å prøve et bedre konfigurasjonsverktøy? PulseAudio Volume Control(pavucontrol) kan være verdt et forsøk. Hvis du starter det og blar til siste fane ("Configuration") så kan i det minste jeg velge kanaler per output. Jeg kan likevel ikke garantere at det vil fungere, men det er i den retningen du må for å få det til.

    post-63307-0-49563500-1457214952_thumb.png

    • Liker 1
×
×
  • Opprett ny...