Gjest Slettet-3t93k9 Skrevet 15. oktober 2007 Del Skrevet 15. oktober 2007 Lol, ja.. Det står kun dataskjermer, ikke noen maskiner.. Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9708338
tAno16 Skrevet 15. oktober 2007 Forfatter Del Skrevet 15. oktober 2007 Her er noen screens fra en annen bane jeg jobber med: Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9709682
Gjest Slettet-3t93k9 Skrevet 15. oktober 2007 Del Skrevet 15. oktober 2007 (endret) Veldig fine. Hvilke programmer bruker du..? Samma som i 1,6..? Hammer editor..? Endret 15. oktober 2007 av Slettet-3t93k9 Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9711368
Bear^ Skrevet 15. oktober 2007 Del Skrevet 15. oktober 2007 (endret) Du laster ned Source SDK fra Tools i Steam. Der finner du Hammer, Faceposer, Modelviewer og det du måtte trenge som glview til optimalisering. Du finner og plugins om du skal bruke Maya eller 3Ds max til laging av egene modeller. Edit: Ser fint ut det andre brettet du jobber med. Skal se om jeg ikke får gjort ferdig nok til å komme med en ny pre render, jobber med et krangelvorn vindu som ikke helt vil passe inn i resten av brettet Endret 15. oktober 2007 av Bear^ Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9711616
Gjest Slettet-3t93k9 Skrevet 15. oktober 2007 Del Skrevet 15. oktober 2007 Takk, men guiden som ligger her på forumet er vel kanskje ikke til CS:S? Eller er det stort sett det samme..? Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9711642
tAno16 Skrevet 15. oktober 2007 Forfatter Del Skrevet 15. oktober 2007 Mye det samme ja, men likevel ikke helt. Hvis du vil lese noen guider vil jeg anbefale interlopers.net og snarkpit.net Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9711749
neadii Skrevet 15. oktober 2007 Del Skrevet 15. oktober 2007 Om du absolutt trenger noe på norsk så tror jeg nok du finner noen Source guider på www.spillmodding.no, men tror de generelt driver med 1.6 der. Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9712077
Bear^ Skrevet 15. oktober 2007 Del Skrevet 15. oktober 2007 Basisen er det samme, ser man bort fra at Source motoren støtter brett på 32kx32k hvor 1.6 hadde et maks på vel 16kx16k. Ikke lite det heller, men 1.6 støtter heller ikke så store omgivelser, tror det ligger på toppen 10kx10k. Men det er teknisk blabel fra min side. 1.6 og Source er meget lik på mange punkter. Du kan lære deg basisen, brush greien, fra 1.6, men Source har flere innovative løsnigner på ting så det kan være lurt å hoppe over til Source tutorials etter vært. Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9712659
Arcane23 Skrevet 16. oktober 2007 Del Skrevet 16. oktober 2007 håber det er greit å spørre her.. Jeg lager et map til css, altså huset mitt. Det jeg lurer på er hvor mye en meter er ca? Jeg er ganske noob i hammer så jeg lurer også på hva er fordelen med å bruke func_detail i stede for en brush. Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9714672
binko Skrevet 16. oktober 2007 Del Skrevet 16. oktober 2007 Hei du! Jeg tar vel ikke så altfor feil når jeg sier at 128x128 er "1 meter"...? Eller er det 100x100? Lurer på det samme. Help, plox...? Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9714921
tAno16 Skrevet 16. oktober 2007 Forfatter Del Skrevet 16. oktober 2007 (endret) EDIT: Player er 72 units høy. Så spør du faren din hvor høy han er. Så regner du deg ut ifra det Men uansett er ca 1unit = 1 inch. (tomme). Men lager du mappet ut ifra helt virkelige mål vil mappet bli veldig rart. Les dette: The Half-Life engine was simply not built with real life scale in mind. In actuality, 1 Half-Life unit equals 1 texture pixel. All the textures were designed to look in-scale with the player's vision (which doesn't have the same view cone as a normal human). If you want to make something in scale, you won't be doing it in inches, meters, or any other real life measurement. Titan. func_detail brukes på brushes som du ikke vil skal dele 'world' geometrien. Som ting som består av mye små deler. Du kan merke mange brushes og gjøre dem om til en og samme func_detail. Blir lett og jobbe med. Endret 16. oktober 2007 av tAno16 Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9715002
Arcane23 Skrevet 16. oktober 2007 Del Skrevet 16. oktober 2007 så når jeg lager huset mitt da? Skal jeg bare prøve meg frem med størrelsen på rommene osv eller har noen, noen tips. Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9715298
Bear^ Skrevet 16. oktober 2007 Del Skrevet 16. oktober 2007 Et generelt greit mål å gå ut etter er at normale vegger skal være 128 units høy og vel 8 units tykk, dette for å bevare estetikken i det du lager slik at det faktisk ser iøyefallende normalt ut. Med 128 units mener jeg at du bruker hele brushflaten på 128, dvs at tak og gulv legges under vegg brushen, ikke ved siden av (om du har en gulvbrush som er 8 units tykk og et tak som er 8 units tykk så blir veggen 112 units høy og det blir feilproposjonert). En dør er normalt sett 112 høy og 56 bred (units) i følge dev teksturene til Valve. Dette stemmer meget godt både med teksturene og ingame når du spiller det av. I teorien er 1 unit 1 inch, men det første du må lære er å tenke i et helt nytt mål, units. I Hammer er størrelse 72 units ja, men den reelle ingame størrelsen blir nærmere 66-68 units siden både terroristene og counter-terroristene krøker seg litt og blir noen units mindre ingame enn i Hammer hvor de står erekt i T pose. Func_detail for de som lurer gjør at motoren ikke teller disse blant world geometrien som nevnt ovenfor. Den forhindrer og at motoren deler brushflatene den står på i flere seksjoner. Om du har en sylinder i 16 hjørner som møter taket/gulvet bryter motoren dette opp i 16 seksjoner vær med 4 polygon sider som må renderes. Du får en merkbar FPS drop om du ikke gjør noe med det og det er her func_detail kommer inn, den gjør at du ikke deler den møtende flaten opp. Som med alle entieter kan du ikke bruke denne på deler som skal forsegle brettet fra voide (det svarte du ser i Hammer). Om du åpner tekstur vinduet og søker etter dev får du frem en del oransje teksturer. Her finner du mange fine mål å gå etter når du skal designe brettet ditt. Som jeg nevnte tidligere i tråden, ikke overgå 0,25/0,25 på teksturene om det da ikke er en tekstur som tåler litt strekking. Bruk heller flere brush flater. Hjemmet er en meget pen plass å starte for å lære seg hva som er hva og hvordan ting fungerer. Lenke til kommentar https://www.diskusjon.no/topic/843924-offroadlan-cs-source-mapping/page/2/#findComment-9716041
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå