Gå til innhold

Laserlasse

Medlemmer
  • Innlegg

    1 403
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Laserlasse

  1. Supreme Leader er vel det spillet som best passer beskrivelsen din, kanskje med unntak av hvor lett det er å sette seg inn i. Spill som Medieval, Civilization og de andre spillene som er nevnt her, blir rene barnematen i forhold. Men spillet har en tilnærmet vertikal læringskurve (>90 grader), og grafikkmessig er det kanskje ikke det peneste i klassen.

     

    Men som "styre-av-land" simulator er det egentlig uten sidestykke.

     

    For øvrig anbefaler jeg også Hearts of Iron, Medieval og Europa Universalis 3. Du kan også ta en titt på noen av de andre titlene fra Paradox (f eks Victoria).

  2. En av de tingene som gjør en kamp minneverdig, er at du har et forhold til fienden du nedkjemper - dvs: god dramaturgi løfter actiondelen både i et PnP og et CRPG. Det at CRPG har begrensninger, er således ikke ensbetydende med at det skal satses mer på action og mindre på øvrige elementer.

     

    Nei - helt enig i det. Kamp i et CRPG er betydelig mer begrenset enn i PNP. Både i forhold til det du skriver om fiender, men også omkring valgmuligheter i en kamp. I et CRPG har man ikke de samme mulighetene til å benytte omgivelsene, forhandle med motstanderne (med unntak av forhåndsskriptede sekvenser) eller benytte seg av andre ting. Men poenget mitt er vel at det er betydelig enklere å legge til konflikter basert på kamp og vold og rene fysiske feller, enn narrasjon og problemløsning. Motoren som spillene kjører på legger også denne type begrensninger - du kan gjerne ha en historie som er tung på skrift, men så lenge det ikke inkluderer en eller annen form for svært avansert tekstparser / tolk, vil historieelementene være begrenset til et sett valgmuligheter med gitte utvalg.

     

    Produksjonsverdier som stemmeskuespill, animasjoner og "cutscenes" (norsk ord?) legger klart begrensninger valgmulighetene her. Du ser dette forsåvdit hvis man sammenligner spill som Diablo med Nethack eller Moria. Selv om selve grunnelementene i disse spillene er så godt som identiske, er valgfriheten og spillerommet til oss som spiller betydelig større i Nethack enn i Diablo. Nethack har en betydelig større spredning i {fiender, monster, allierte, NPCer, egenskaper, gjenstander}, mulighet til å deformere terrenget etc, enn Diablo. Nettopp fordi det kreves betydelig mindre innsats og ressurser for å gjøre dette så lenge man slipper å ta hensyn til høye audiovisuelle produksjonsverdier.

     

    (I den sammenheng synes jeg for øvrig at artikkelforfatteren er litt vel hard mot NetHack :-) )

     

    Det samme kan sies om en rekke andre elementer. Ta for eksempel Neverwinter Nights og Aurora (?) motoren disse er bygget opp. Gjelder forsåvidt også spill som PS:T, Fallout etc. Motoren legger begrensninger på hvilke puzzles som er mulig å få til. Språklige utfordringer blir i all hovedsak redusert til et valg mellom et sett begrensede valgmuligheter. Manglende dynamisk terreng vanskeliggjør utfordringer basert på kart med mindre det er spesielt lagt opp til det i form av spesielle spillobjekter, noe som ofte er svært lett å oppdage for spillere - man kan i svært liten grad ta seg friheter ut over det som er predefinert fra utviklerne.

     

    En forfatter er nok ikke så dyr - det som er dyrt er å implementere det forfatteren legger opp til.

     

    Helt klart at det noe at problemet ligger i å implementere det forfattere skriver, spesielt i forhold til det som er sagt omkring begrensninger i motor og i mediet generelt. Me uansett så er en forfatter er en ressurs og utgift på lik linje med andre designere, og å ansette en forfatter betyr gjerne at man mister muligheten til å ansette en designer / utvikler. De som er interessert i dette, kan lese Adam Maxwells tanker om det her. Han har nok ikke fasiten, men det viser litt av problemstillingene knyttet opp til dette med å ta inn forfattere i spillutvikling. Jeg er ikke nødvendigvis enig i alt det han sier, men det er i alle fall tankeføde :-)

     

    Kanskje dette bare var en setning som kom litt uheldig ut fra din side, men hvis man liker spill med interaksjon, frihet og fortelling, så får man håpe at det finnes et drivbart marked for spill med disse elementene. Adventure-genren er på vei oppover etter å ha ligget brakk lenge. Dette var ikke noe jeg hadde forventet, men det tenner et lite håp om at det samme kan skje med "fullblods" CRPG også. En antagelse om at "det store gross" ikke er interessert i disse tingene er på mange måter lite givende.

     

    :-) Jeg håper definitivt at det er et marked for det, jeg elsker slike spill selv. Men for å forklare hva jeg mente - jeg _tror_ at man vil redusere det potensielle nedslagsfeltet / markedet for et spill hvis man går vekk fra de etablerte sjangerkonvensjonene (f eks at kamp utgjør en vesentlig del av spillet). Oppsvingen i eventyrspill som du beskriver viser jo vel at markedet er der, men jeg mistenker at det nok er et nisjemarked. Noen har kanskje noen tall på det, men jeg mistenker nok at salgstallene for eventyrspill og spill som "Age of Decadence" og tilsvarende nok er betydelig lavere enn f eks The Witcher og NWN2.

  3. En kommentar til avstemningen som som artikkelen referer til. Det er verdt å ta resultatet av denne undersøkelsen med en rimelig stor klype salt. For det første er det problemene med svaralaternativene som Quicko refererer til over. Svarkategoriene ville antageligvis vært ganske annerledes dersom man enten fikk anledning til å velge flere alternativer, eller f eks spurt om hvilke elementer av et rollespill et rollespill kunne klart seg uten.

     

    For det andre er det antageligvis et problem å generalisere svarene ut til en større andel av de som kjøper (eller spiller, hvis vi inkluderer piratene) vestlige rollespill. Husk på at her er nok i veldig stor grad kun 446 aktive brukere av RPGWatch som har stemt. Det både et ganske lite antall i forhold både brukerne av RPGWatch spesielt, og forbrukere av rollespill generelt.

     

    Så påstanden

    Skal jeg dømme etter avstemningen på RPGWatch, virker det rimelig tydelig at jeg ikke er alene. Kun et fåtall av de som spiller rollespill gjør det på grunn av kampsekvensene.

     

    er antageligvis i dristigste laget :-)

     

    Jeg har dessverre ikke noen direkte kilder nå, men forholdet mellom kamp og andre konfliktelementer i et rollespill er et problematisk tema. CRPG (computer RPGs) er, samme hvordan man snur og vender på det, betydelig mer begrenset i forhold til valgfrihet enn pnp (penn/papirbaserte rollespill). Som Joachim F. skriver, er det betydelig vanskeligere og mer ressurskrevende å få laget spill som har andre konfliktsituasjoner enn kamp - man trenger for eksempel betydelig ressurser til forfattere. Jeg vil anta at det kun er de færreste utviklere som har helt frie budsjettrammer, og man får antageligvis mye mer igjen pr krone for en ytterligere designer / grafiker enn man får for en forfatter.

     

    I tillegg er jeg redd for at for mye fokus på interaksjon, frihet og fortelling/fiksjon/narrativer kan føre til at man snevrer inn markedet. Jeg er i alle fall sikker på at de som sitter på budsjettene er redd for dette. Jeg vet ikke om det er noen som har noen tall på hvordan spill som PS:T og de originale fallout spillene har solgt i forhold til andre spill? Evt. noe om hvordan nyere spill av denne typen (som hva?) selger?

     

    Selv er jeg helt enig med Joachim F - jeg ville gjerne sett flere spill med mer historie og mindre fokus på vold som konfliktløsning.

     

    Edit:

     

    Det kunne gjerne vært artig å forsøkt å gjenskape avstemmingen fra RPGWAtch her på Gamer? Gjerne to ulike varianter - en som følger alternativene fra RPGWatchs undersøkelse, og med en spørsmålsstilling av denne typen:

     

    Hvilket element kunne du tenke deg å fjerne helt fra et RPG?

     

    * NPC interaction

    * Character development

    * Combat

    * Exploration

    * Puzzles

    * Questing

     

    For eksempel :)

  4. :ermm: Det slår aldri feil. Hver gang det er en eller annen nyhet om The Sims, er det alltid en hel haug med folk som må komme dragende med visvass om melking.

     

    Det er ingen som tvinger dere til å kjøpe produktene. Disse [tilleggs[ produktene har tydeligvis verdi for de svært mange som ønsker å kjøpe dem, og de som er fornøyd med basispakken klarer seg lenge med den.

     

    Så hva i all verden er problemet? Sikkert greit å få utløp for trangen til å disse EA, men ærlig talt - det må da finnes *gode* grunne til å disse dem?

  5. Det er kanskje litt i tyngste laget, men boken "Homo Ludens" av Johan Huizinga (se f eks http://en.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens) er en filosofisk betraktning rundt begrepet "play" (lek/spill) i samfunnet for øvrig. Den er riktignok fra 1938, og i så måte ikke spesielt oppdatert i forhold til det du tenker på, men de fundamentale problemstillingene er mye det samme selv om vi nå snakker om digitale former for "play".

  6. Tenkte bare jeg skulle tipse om et nytt romspill under utvikling hos Kerberos Productions. KP står bak spillet Sword of the Stars, og består av en del av folkene som utviklet Homeworld:Cataclysm.

     

    Spillet ser ut til å være MIDT i blinken for de av oss som likte Elite, Privateer, X-Com (Ufo:Enemy Unknown) og spill av den typen. Det er tidlig i utviklingsprosessen, og jeg vet ikke noe om når det skal utgis, men jeg føler meg varm på ulike steder bare jeg tenker på dette spillet.

     

    Tror ikke spillet har noen skikkelig offisiell side enda, men folkene i KP er svært aktive på forumene sine og det finnes mye informasjon på http://www.kerberos-productions.com/forum/...opic.php?t=7839, og på http://sots.rorschach.net/Northstar.

  7. Noen forslag her:

     

    * Gametunnel (http://www.gametunnel.com/)

    * Bytten (http://www.bytten.com/)

    * TIGSource (http://www.tigsource.com/)

    * Quarter to Three (http://www.quartertothree.com/)

    * Mad Monkey (http://www.madmonkey.net/page.cgi/index)

    * Independent Games Festival (http://www.igf.com/)

     

    Og så finner du selvfølgelig mye nyttig informasjon (om ikke reviews) på nyhetsgrupper (UseNet) og diverse forum, f eks

     

    * Octopus Overlords (http://www.octopusoverlords.com/phpBB2/)

    * NeoGAF (http://www.neogaf.com/)

     

    Ikke alle disse stedene jeg besøker like mye, men de har vært gull verdt i forhold til å spore opp nye, spennende småtitler :)

  8. Tror det nye designet skal bli bra når jeg blir vant til det. Setter også stor pris på at det endelig er mulig å filtrere artikler etter konsoll / type.

     

    Edit: Woops - var litt kjapp ute der. Kritiserte siden litt for at det ikke var mulig å filtrere anmdeldeser ut fra konsolltype. Men fant det etter et par klikk.

     

    Har dere noen formening / tall på hvilke typer anmeldelser folk ser mest på? Min umiddelbare tanke er at de aller fleste er primært interessert i anmeldelser av spill, ikke mus/musmatter/konsoller eller annet ustyr. For min del kunne det derfor vært bedre om konsollfiltreringen var direkte tilgjengelig ett nivå under "anmeldelser", og dermed slippe 3 klikk for å f eks komme til WII / PC anmeldelsene.

  9. Nå får vi ikke bli helt for navlebeskuende her da, avean :) Newbie er et mye eldre ord enn i de gamle DOS tidene, det ble brukt i den engelske grunnskolen på 50 tallet, det ble brukt av amerikanske soldater under vietnamkrigen for å betegne ferskinger, og det brukes nå også i spillsammenheng.

     

    Skulle for øvrig gjerne sett noe data på at utledninger flest bruker "newbie" og ikke "noob". Selv har jeg bare mine egne erfaringer å vise til, og jeg oppfatter det stort sett slik at "newbie" ikke brukes i utskrevet form direkte i spill - da er det forkortelser som "noob", "omg im such a n00b", eller gjerne i en mer nedsettende form "u fucking n00b!". Newbie brukes (etter min erfaring) mer i skriftlige tekster, gjerne der man omtaler nye brukere som "newbies". Men for all del, det er helt sikkert noen lingvister som har forsket på det og har tall på det.

     

    Noob, newb, n00b, nob, nabb, nubie, noobie, newbee, neeb, nab, fn! og en hel hærskare av tilsvarende varianter av newbie er også brukt i en LANG tid. n00b har jeg i alle fall sett brukt siden jeg hadde amiga, tilsvarende med l33tsp34k i ulike varianter. Nabb er kanskje en skandinavisk tilpasning som jeg ikke har sett for mye brukt, men jeg ser ikke helt problemet med det.

  10. Og hva er det egentlig som er feil med å bruke "noob" istedenfor "newbie?" "Newbie" er vel heller ikke korrekt grammatikk? Begge deler er deriverte ord. Så vidt jeg vet kommer det enten opprinnelig fra england, og er slang for "New Boy" --> "Newbie", eller er en amerikanisme fra "Newborn". Begge deler blir så vidt jeg kan huske kreditert som opphavet til Newbie.

     

    Noob blir bare et ytterligere derivat, eller for den saks skyld utvikling, av dette. Noob, eller rettere sagt n00b, har vel utviklet seg til å bli normen for hvordan dette skrives. Og da spesielt innenfor nettbaserte samfunn.

  11. RyanLennox - vet ikke om det var spesielt meg du siktet til. Men bare for å presisere, mitt innlegg handler ikke om Jantelov, det er først og fremst etablert praksis blant spillutviklere. Det er så absolutt ingen teoretisk umulighet at noen kan tenke seg å bruke en ide, men det har liten heniskt å forsøke selge inn en idé til utviklere på FunComs størrelse. De verken kan eller vil ta imot denne type henvendelser.

     

    Hvis du har noen informasjon som tilsier at dette skulle være feil, så del det for all del med oss andre. Jeg har mange gode ideer til spill selv, så hvis du vet om noen som tar imot gode ideer tar jeg gladelig imot forslag :)

  12. Ikke bare WoW er forkortet så innmari som det går ann. T.o.m i FPS spill når du er død og skal fortelle noe brukes det tall og bokstaver som om det var det mest naturlige i verden. Og da trenger jeg ikke gå lengere tilbake enn til 2001 for å huske hvordan hele ord så ut i onlinespill.

     

    Nåja :) Det er nå vel å ta litt hardt i. Slike forkortelser var nå allerede hyppig brukt da jeg spilte en del MUDder på 80tallet. Jeg bruker gjerne forkortelser selv hvis jeg en sjelden gang spiller et onlinespill nå, og så vidt jeg vet har jeg ikke noen problemer med å uttrykke meg i komplette setninger, verken på norsk eller engelsk. Det handler mest om effektivitet og å kunne uttrykke seg hurtig. WTB, WTS, LFG, WTF, GG, LOL og tilsvarende uttrykk kan skrives kort, fort og konsist. Innenfor settingen vil de aller fleste forstå hva det betyr, og kommunikasjonen går dermed smidig og effektivt. De som ikke vet hva det betyr, kommer fort inn i sjargongen etter en brutal ilddåp (WTF! STFU NOOB!). Det blir på samme måte som man gjerne bruker tallkoder innenfor visse typer radiokommunikasjon (10-4), eller fagsjargonger (SQL, ITIL, HDD, LED, FDD, DBA, JML, DDL, API).

     

    Det kan også være greit å skille mellom TBFer og l33tsp34ak. Det første er en effektiv og måte å kommunisere med, det andre er en måte å kommunisere på som man kan bruke for å markere tilhørighet til bestemte miljøer, eller eventuelt distansere seg fra andre miljøer. Phat lewt! |-|4><><0r!

  13. Det eneste du i realiteten kan gjøre med spillideen din er å ta godt vare på den, frem til du eventuelt kan få gjort noe med den selv. Ingen spillselskap tar imot spillideer uoppfordret.

     

    For det første er gode ideer aldri en mangelvare hos en spillutvikler - de fleste som jobber der har haugevis med ideer, og bare liten del av dem kommer noensinne forbi idestadiet. (For eksempel hos FunCom).

     

    For det andre er det et spørsmål om rettigheter. Sender du inn en kreativ ide til en utgiver, det være seg spill, filmmanus, bokmanuskript eller hva det nå skal være, uten at det eksplisitt er bedt om det (for eksempel et manuskript til en forlegger), vil de antageligvis bli kastet, ulest. Dette gjøres fordi utgivere / utviklere ikke ønsker å komme opp i problemer av sorten "Hei! Denne filmen/dette spillet/denne boken er jo en blåkopi av manuskriptet jeg sendte dere for 10 år siden - JEG SAKSØKER DERE!".

     

    Så dersom du virkelig har en god ide, og du er sikker på at den er unik, ta godt vare på den. Skriv den gjerne ut, utbroder og lag et dokument av det hvis du virkelig kjeder deg og har for lite å gjøre på det. Så hvis det dukker opp en konkurranse, en utlysning eller noe, eller du på et eller annet tidspunkt kommer i en situasjon der du kan faktisk få utviklet noe selv, så har du det liggende klart.

     

    Men i dag? Glem det :) Ikke ring Funcom. De er ikke interessert i å høre fra deg :)

×
×
  • Opprett ny...