Gå til innhold

Feskinger

Medlemmer
  • Innlegg

    103
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Feskinger

  1. Hei. Jeg mente ikke å si at det er spørsmål du trenger å svare på direkte, men som du bør ha i bakhodet når du skriver om spill. For meg er det mye enklere å forholde seg til en anmelder som har en klar idé om hva spill innebærer. Ikke som en fasit-definisjon, men som å ganske enkelt tenke rundt hva som skiller spill fra andre kunstformer og hvorfor de er viktige. Det er nøkkelen til å utvikle en personlig kritikk, å ha et teoretisk rammeverk for det man driver med. Spørsmål tre betyr ganske enkelt at du setter spillet inn i en tradisjon, hvis du klarer å finne en, og ser på hva det forsøker å oppnå innenfor denne tradisjonen. Det svarer du delvis på når du kaller Dear Esther en spill-novelle, men denne definisjonen er ganske begrenset. En novelle kan være så mangt, og når du ikke er mer spesifikk må leseren nesten anta at du mener noe sånt som at DE er et spill med narrative ambisjoner som foregår innenfor et kort tidsrom, har få karakterer og en setting som begrenser seg til et lite geografisk område. Selv om dette er gode observasjoner, er det utgangspunktet til en analyse, ikke analysen.

     

    Det er helt greit å anbefale spill, og du har fullstendig rett i at hvis teksten i hovedsak er ment for folk man kjenner, trenger den ikke være like kritisk. Når jeg snakker om kultur med venner kan jeg svært sjeldent levere en dypere analyse av et verk, og ender opp med å snakke veldig løst om hva jeg likte eller ikke likte med det jeg snakker om. Når man skriver kritikk er det derimot alfa og omega med en problemstilling, noe spørsmålene jeg stilte var ment å hjelpe deg mot. Å si at man liker noe selv om man nødvendigvis ikke forstod det (forståelse er jo aldri endelig, men noe man kan nærme seg) er en ærlig sak, og mye bedre enn alternativet (å late som om man forstod det).

     

    Det er interessant at du sier at anmeldelser av småtitler krever mindre ressurser, men jeg er ikke nødvendigvis enig. Det finnes tusenvis av sider med kritikk av noveller på noen få tusen ord, og jeg har selv måttet skrive diktanalyser på flere sider om dikt som knapt dekker èn. I spillsammenheng har du imidlertid rett i at det av en eller annen grunn er slik, men selv foretrekker jeg å gi spillet, eller det aspektet av et spill jeg snakker om, den plassen jeg føler at det fortjener. Hvis du ikke forstod Dear Esther utenfor det du har skrevet, kan du jo ikke gjøre så mye mer, og jeg synes teksten din vitner om en god evne til å observere trekk ved spillet som skiller seg ut, og dermed er det litt skuffende at du velger å ikke kontekstualisere. Av en eller annen grunn minner teksten din meg om Gamers Oblivion-omtale, som jeg også mener at, til tross for gode hensikter, mislyktes fundamentalt som analyse.

     

    Uansett beklager jeg hvis du synes tilbakemeldingen min var vel aggressiv. Jeg tror du kan skrive mye spennende om spill i framtida.

  2. Imponerende stykke arbeid, Lasse. Hvis Gamer fortsetter på denne måten, med reflekterte kommentarer som tar spillmediet seriøst hver helg, er det kanskje fortsatt håp for spill-Norge. Synes din og Joachims artikkel står godt til hverandre, begge kan feiltolkes som at alt var bedre før, men nyansene er at mediet opplever voksesmerter det ikke helt har klart å bli kvitt. Simplisitet er dessverre et nøkkelord i veldig mange av dagens spill, og de som ikke er simplistiske biter etter mitt syn over for mye, og ender opp med å bli tamme. De gamle rollespillene gjorde alt fra setting til fortellerteknikk til gameplay riktig, og selv om jeg ikke er noen fan av alle former for turbasert kamp (Heroes 3=bra, Fallout 2=dårlig), hadde disse spillene en måte å formidle spillbarhet på som er veldig annerledes enn den vi ser i dag. Noen har påpekt at det er vanskelig å leve seg inn i spill med representativ grafikk, men jeg mener at disse spillene krever at vi tenker selv, ikke bare rundt dialogvalg, men rundt verdenen som helhet for å skape en fullverdig opplevelse. Det krever definitivt mer å ikke få servert setting på et høyoppløst sølvfat, men resultatet er et helt annet forhold til verdenene som skildres enn det vi ser i moderne spill som Mass Effect, der store ressurser brukes på middelmådig skuespill. Jeg tror dagens rollespillskapere har mye å lære av å se seg bakover, både hva gjelder ambisjoner og gameplay, og av moderne rollespill er det nesten bare Alpha Protocol som lykkes med å skape en verden som har de samme ingrediensene som Interplay-skolen, om enn det foregår på en helt annen måte. Spillet er hermetisk lukket og fokusert, hvor dynamikken ligger i små utfordringer du kan påvirke, ikke verdensbygging. Ikke at dette er en negativ ting, jeg er en stor fiende av at alle spill skal være episke, og skildre menneskers følelser i en kontekst hvor verdens undergang forsterker alle mellommenneskelige dynamikker slik at de blir fullstendig åpenbare, eller hvor det å ha intetsigende samtaler med følgesvennene dine ender opp med å være nødvendig for å få den progresjonen du ønsker. Jeg ønsker meg spill som utfordrer deg til å ta sosiale valg, ikke som tvinger deg gjennom sin egen vilkårlighet. Derfor er systemet i Alpha Protocol så befriende. Du får konkrete og umiddelbare tilbakemeldinger på valgene du tar uten at det kommer i veien for kjerneopplevelsen. Man kan kanskje sågar hevde at valgene er kjerneopplevelsen, fordi de er endelige der mekanikken er plastisk.

     

    De klassiske rollespillene var bedre skrevet, hadde større frihet, og gjorde både innlevelse og instrumentell tilnærming til noe naturlig. Jeg håper virkelig at sjangeren får en rennessanse, for selv om Alpha Protocol er bra, er det et veldig annerledes spill enn de spillene jeg vokste opp med. Jeg ønsker meg kort og godt en stor verden jeg kan påvirke igjen. Ikke et prospektkort (Skyrim), en sandkasse med for lite sand (Human Revolution) eller en sosial dramulator (Mass Effect).

     

    Skrev akkurat en sak om valg og Alpha Protocol du kan lese her.

    • Liker 1
  3. Synes denne typen saker er det Gamer mangler. Forstår overhodet ikke hvorfor dette er det spor pretensiøst, som sthusby hevder, for meg er det vitale spørsmål enhver spillanmelder bør reflektere over. Problemet med dagens spillmarked er, etter mitt syn, at det har vokst veldig fort, både på budsjetts- og inntektssiden. Resultatet har blitt at de som spiller spill med nysgjerrighet har blitt svelget opp av den ukritiske massen, og her har uten tvil mange anmeldere stor skyld i hva som gikk galt. Istedenfor å skrive reflekterte tekster, har de hypet dumme spill med mainstream-elementer på en uforholdsmessig måte, og dette har ført til at spillbransjen som helhet har blitt svært homogen. Istedenfor å skape spill for kjernespilleren, skaper man spill for markedet. Men kjernespilleren finnes fortsatt, noe denne saken utmerket understreker. Det har imidlertid ikke blitt like mange flere av ham som det er blitt flere av de uinteresserte spillerne som forholder seg til mediet med den samme graden av refleksivitet et dophue forholder seg til heroin på. Jeg tror nøkkelen til forandring er en mye strengere linje i hvordan man vurderer mainstream-spill, og en karakterskala som ikke belønner mekanisk og narrativ gjennomsnittslighet over mekaniske og narrative ambisjoner. Kvalitetsspillene finnes fortsatt, men de er ikke de strømlinjeformede opplevelsene dagens omtaler forteller oss at vi bør spille.

    • Liker 2
  4. Spennende anmeldelse. Jeg synes likevel ikke du gir svar på noen av de sentrale spørsmålene en anmeldelse skal besvare, til det blir dette for høytsvevende og lite konkret. Slike spørsmål kan være:

     

    1. Hva er et spill?
    2. Hva er et godt spill?
    3. Hva kjennetegner dette spillet?
    4. Hvorfor bør jeg kjøpe dette spillet?
    5. Er dette spillet verdt prisen i tid og kontanter?

     

    Skjermen toner opp fra svart. Du står ved vannkanten på en øde øy, et hus foran deg og en radiomast på en fjern fjelltopp de eneste tegnene på noe annet enn natur. «Dear Esther», begynner en fortellerstemme å lese opp, som begynnelsen på et brev. Hvem er denne mannen, og hvor er du? Hvem er du? Hvorfor er du her?

    God introduksjon, men du sier ingenting om hva som gjør opplevelsen interessant. Målet er kanskje å fange den samme gåtefulle stemningen i spillet, noe du til en viss grad lykkes med, men siden du ikke velger å kontekstualisere på noen som helst måte, virker det litt pretensiøst.

     

    Slik begynner Dear Esther, og disse spørsmålene vil følge deg de neste to timene. For spillet er ikke lengre. Generelt er ikke spillet som andre spill. Ditt eneste «oppdrag» – din eneste funksjon – å utforske øyen. Sakte og rolig. Her finnes ingen løpeknapp, hoppeknapp eller aktiveringsknapp. Du går, enten du vil det eller ei, og blir tvunget til å ta inn over deg omgivelsene, lydene og følelsene, tvunget til å prøve å finne mening i bruddstykkene av brev du får opplest med jevne mellomrom.

    Spørsmål er interessante nok, men som spiller ønsker jeg også noen svar. Hva skjer? Hvordan skjer det? Hvorfor skjer det? Er det underholdende? Du lister opp hva spillet går ut på, men kommer aldri i nærheten av å skildre hva det betyr.

     

    Der spill som Mass Effect og Deus Ex er som bestselgende romaner, er Dear Esther som en nett novelle hvor man i sannhet kan være fornøyd om den gir god mening etter siste punktum. Flere av bruddstykkene du får høre kommer i mer eller mindre tilfeldig rekkefølge, og om det i det hele tatt finnes noen riktig rekkefølge spørs det om ting hadde blitt klarere. Etter hvert finner man ut av en og annen ting; det føles som om bitene begynner å falle på plass – og plutselig høres neste bruddstykke ut som lite annet enn gal manns skravling.

    Interessant simile, men den svarer heller ikke på noen av de sentrale spørsmålene en anmeldelse skal gi svar på. Den er et godt utgangspunkt for diskusjon, men å si at noe er som en nett novelle er ikke god kritikk. Det er latskap.

     

    [

    i]Dear Esther[/i] er en opplevelse uansett hvordan man snur og vender på det. Å gå rolig rundt på øyen og nyte spillets atmosfære er givende i seg selv, og siden du ikke kan løpe, blir du pent nødt til å ta deg god tid. Spillet er ganske lineært, med anledning til enkelte sidespor – men det gjør egentlig ikke så mye. Mindre tid på å tenke hvor du skal nå, og mer tid på å prøve å gjøre mening ut av denne mannens brev.

    Å beskrive ting som en opplevelse er ikke særlig nyttig for leseren. Det du sier er grunnleggende at du ikke forstod dette selv, og at du anbefaler det på grunn av det, og jeg må ha svært stor tiltro til deg som person for å kunne kjøpe en slik tilståelse. Du beskriver spillet som lineært, men viser ingen vilje til å analysere hva dette har å si for opplevelsen. Du kan ikke løpe, heller ikke det forklares ut fra mekanikk eller fortellerform. Dermed ender du opp med en serie påstander som ikke tjener noen annen funksjon enn å fastslå at Dear Esther er idiosynkront.

     

    Dear Esther får ingen karakter av meg. Opplevelsen er for unik i spillsammenheng til at den lar seg sammenligne med andre spill gjennom et fattig tall; den er for unik til at den kan dømmes på samme grunnlag som andre spill. I stedet skal du få følgende befaling: Kjøp Dear Esther og spill det. Sett av to små timer av ditt liv til en annerledes spillopplevelse. Gå inn med et åpent og avslappet sinn. Du vil ikke angre.

    Det er heller ingenting i denne omtalen som tilsier muligheten til å gi noen karakter, eller en gang en beskrivelse av hva spillet forsøker å oppnå, og om det oppnår det. For det blir du for høytsvevende, lite konkret, og avslører det som for meg vitner om en manglende evne til å forstå Dear Esther på sine premisser (jeg får ikke spilt det). Jeg synes at teksten din vitner om en svært begrenset forståelse av kunst, som ser ut til å være grunnen til at du ikke kan gi noen karakter eller en gang et kritisk blikk på spillet. Ærefrykt er vel og bra, men i dette tilfellet går du så langt at opplevelsen du beskriver ikke blir ytt rettferdighet.

     

    Språklig er derimot dette svært godt. Grunnlaget for en god anmeldelse er til stede, det er bare å legge til to deler med kritikk til den delen med poesi du har skrevet. :thumbup:

  5. Hvordan du vrir denne teksten, som jeg tolker som en lett kommentar på hva som kan ligge bak emosjonelle knytninger til forbrukerprodukter, om til en nedrakking av våre forumbrukere, er for meg litt underlig. Kjersti kontekstualiserer et fenomen (alt om og rundt begrepet "fanboy") som utvilsomt fortoner seg som merkelig for flere av våre lesere, og bruker så resten av artikkelen på å beskrive noen eksempler på forskningsresultater som kan tyde på at en slik tilknytning til materielle ting er naturlig.

    Hehe. Vel, jeg synes Gamer.no viser en tydelig trend i å nedvurdere leserne sine, når saken er at man får de leserne man fortjener. La oss se på Kjerstis tekst, siden jeg kjeder meg og strengt tatt ikke har noe bedre å ta meg til.

     

    Hvor enn du beveger deg på nettet finner du dem: de som med tilnærmet religiøs overbevisning stålnakket hevder at akkurat deres favoritt er overlegen alle andre. De kan forsure enhver saklig diskusjon, og ingen er kjappere ute med å anklage andre for å være «fanboys» enn «fanboysene» selv.

    Dette er en misforståelse. Å hevde at noe er bedre enn andre er etter min mening grunnlaget for all kritikk, enten man snakker om smak eller kvalitet, subjektive eller objektive kriterier.

     

    Lakmustesten for om du er en «fanboy» eller ikke kommer når noen kritiserer favoritten din. Dersom du tenker at «jaja, det er lov å ha ulike meninger» trenger du antagelig ikke bekymre deg. Da kan du anse deg selv som relativt rasjonell.

    Dette er en dårlig skjult fornærmelse. Folk som ikke mener det samme som henne og ikke klarer å redegjøre for hvorfor slik Kjersti ønsker er irrasjonelle. Sterke meninger gir grunn til bekymring.

     

    Om du derimot instinktivt antar at vedkommende som serverer kritikken, kritiserer favoritten din fordi vedkommende egentlig foretrekker konkurrenten – ja, da er sannsynligheten stor for at du kan kalles en «fanboy».

    Dette har svært lite med saken å gjøre. For det første er denne bekymringen høyst reell. Hvis forbrukeren kan fetisjere noe kan anmeldere også gjøre det. Du ser tydelig at anmeldere som Øystein Furevik og Marius Jentoftsen finner en pervers glede i å rakke ned på konsolleksklusive titler. Ikke fordi de nødvendigvis foretrekker en konsoll, men fordi de har et hånlig forhold til "fanboysene" de ikke unnlater å spille på i tekstene sine. For det andre er det ikke gitt (eller en gang sannsynlig) at dette handler om konkurrenten. Det er ikke veldig vanlig å trolle rundt for å understreke at noe annet er dårlig, men hvis man opplever at en personlig favoritt blir angrepet på premisser man ikke kan akseptere, er det naturlig å reagere. Gamers mange skribenter sammen med sidens profil, klarer ikke å skape noen kritisk intern konsensus, noe som på en måte er bra, men som overhodet ikke svarer til hvordan siden opererer med sine anbefalelser. Man har forsøkt å dekke over dette med en rekke absurde og til dels motsigende argumenter som at journalistikk er fullstendig subjektiv og at man ikke får anmelde spill fra sjangere anmelderen i utgangspunktet ikke liker, mens illusjonen om fullstendig autonomi fra alle former for irrasjonell bias underbygges av at de som tør å ta til motmæle enten er fanboys eller arrogante forståsegpåere. Jeg ser det ikke som noen stor prestasjon å skrive for Gamer.no. Du trenger ikke utdannelse, og som Kjersti gang på gang beviser trenger du ikke en gang kognitive evner på noe særskilt nivå for å få lov til å mene. Den tiden Gamer bruker størsteparten av ressursene sine på å reprodusere nyheter og utvikle siden som salgskanal (Jeg forstår ikke hvordan det er mulig at fire journalister og et titalls frilansere har problemer med å produsere noe som helst av interesse for de som ikke vil lese intetsigende anmeldelser som kommer uker for sent, og dermed utsletter sin egen nyhetsverdi, eller meningsløse blogger i hovedsak produsert av Kjersti hvor hun beretter om tull og tøys som ikke har noen betydning for noen som helst slik at forumbrukerne deres kan gratulere henne med at hun klarer å skrive sammenhengende norsk, som om det er en prestasjon. Unntaket er Joachim Froholt som faktisk ser ut til å gjøre noe på bruket, men ellers kaster dere bort store mengder menneskelige ressurser på ting som ikke har noe med kritikk eller journalistikk å gjøre.

     

    For oss journalister kan «fanboys» tidvis by på en del hodebry. Misforstå meg ikke, vi setter alltid stor pris på engasjementet til leserne våre, og vi følger alltid med i diskusjonstrådene som kobles til sakene våre. Stort sett får vi mange verdifulle, inspirerende innspill fra dere lesere.

    Dette er bare tull. I Gamers historie har det kommet så få, verdifulle, inspirerende innspill at de kan telles på en hånd, og hovedgrunnen til dette er at de som er involvert i siden ikke legger opp til det. En venn av meg sa at diskusjon.no er stedet ideer går for å dø, og for all del, så drastisk er det ikke, men ingen av sakene Gamer.no produserer for tiden vekker noen form for interessant debatt. Jeg kan tenke meg at det Kjersti mener med inspirerende innspill er alle de som forteller henne hvor flink hun er, men hva er inspirasjonen i det? En kritiker ønsker å bli kritisert, diskutert, hatet, elsket, motsagt, utfordret, ikke å høre "Nei, så flink du er" av en eller annen anonym ungdomsskoleelev.

     

    Men innimellom, spesielt når vi anmelder konsolleksklusive titler og ikke nødvendigvis gir disse full score, hender det at «fanboy»-beskyldningene hagler og det er ikke måte på hvor kjøpt og betalt vi er av enkelte produsenter – ifølge kommentarene vi får, altså.

    Her blander Kjersti to konsepter. Man kan fetisjere en vare og man kan fetisjere et verk. Når man fetisjerer et verk er det som regel en emosjonell grunn til det. Det kan være det første spillet man spilte som virkelig satte spor, det kan knytte seg sosiale, seksuelle, psykologiske osv. faktorer til dette, mens når man fetisjerer en vare knytter det seg i hovedsak, som Kjersti er inne på, til økonomiske årsaker. Forskjellen er helt elementær hvis man skal forstå fanboyisme som et fenomen, men Kjersti overser den blankt fordi det ikke passer inn i hennes virkelighetsmodell. Siste setning understreker den nedlatende holdningen i teksten. "Nei, vi gjør aldri noe galt. Det er leseren som er irrasjonell."

     

    Når det er sagt, uten at jeg skal legge ut på en lang forsvarstale, forholder vi i redaksjonen oss nøytrale i konsoll-spørsmålet. Dersom noen av oss skulle synes at en konsoll er bedre på enkelte områder enn andre, er dette noe som holdes utenfor arbeidet. De enkelte spillene skal, og blir bedømt ut fra andre kriterier enn hvilken konsoll de er laget for.

    Som nevnt ovenfor, er å isolere denne saken til "konsollspørsmålet" skremmende naivt. I tillegg er det åpenbart for de fleste at noen spill fungerer bedre på noen plattformer enn andre, som flere har påpekt i tråden, og dermed gir ikke Kjerstis kommentar mening på noe som helst plan.

     

    Hvorfor vekker konsollstriden så store følelser i utgangspunktet? Det gjelder forøvrig ikke bare konsoller, også søstersidene våre i Tek-nettverket merker samme tendensen, enten det er rivaliseringen mellom Nikon og Canon hos Akam, knivingen mellom Intel og AMD hos Hardware eller gudene forby, iOS versus Android hos mobilsidene.

    Selvfølgelig har Kjersti rett i at NOE av det som foregår er irrasjonelt, men langt fra alt. Søstersidene deres anmelder tross alt produsenters produkter, stiller dem opp mot hverandre, og ber deg om å kjøpe dem. At noen produsenter er overlegne andre blir dermed naturlig, akkurat som det er naturlig at spillbiblioteket til Wii, PS3 og X360 varierer på bakgrunn av de funksjonene de ulike konsollene har. Hvis Kjersti hadde brukt dette som utgangspunkt kunne hun kanskje skrevet en interessant sak, men det er hun åpenbart vaksinert mot.

     

    Den enkle forklaringen er at vi mennesker liker å få anerkjennelse for våre valg. Tingene som vekker mest følelser, er gjerne dingser man må ut med en pen sum penger for å slå kloa i
    .

    Forklaringen om at ulike konsoller har ulike kvaliteter og ulik historie er like enkel. Det er faktisk grunnlaget for hvordan markedet fungerer, selv om jeg er fullstendig enig i at reklame bidrar til å forskyve produktvalg til noe irrasjonelt. Men Gamer er ikke akkurat kjent for sine kritiske sniktitter og intervjuer, så kanskje dere bør begynne med å feie for egen dør?

     

    Fordi penger for de fleste av oss er tilgjengelig i begrenset opplag, gjør vi i forkant av eventuelle kjøp gjerne et aktivt valg hvor vi sier at vi foretrekker det ene fremfor det andre, selv om produktene er omtrent likeverdige. Da kan fort enhver kritikk av produktet man har kjøpt føles som direkte kritikk av ens egne valg.

    Men konsollene er ikke likeverdige, og kritikk av et spill er ikke det samme som kritikk av konsollen det befinner seg på.

     

    Det er verdt å nevne at tendensen kun slår inn når det er snakk om tilnærmet likeverdige valg. Dersom testobjektene valgte mellom gjenstander de tydelig ikke syntes var likeverdige i utgangspunktet, var det liten eller ingen forskjell å spore da de måtte rangere gjenstandene på nytt.

    Point proven.

     

    At man ser samme tendens hos både primater og små barn kan tyde på at denne favoriseringstendensen hører til en temmelig grunnleggende del av vår hjernefunksjon. Nøyaktig hva det kommer av, vet vi ennå ikke nok om, men det kan se dårlig ut for velbalanserte og saklige diskusjoner på nett rundt spesifikke produkter fremover.

    Intendert eller ei, sammenligner Kjersti "fanboys" med aper og små barn.

     

    Men neste gang du irriterer deg over en åpenbar «fanboy» på nett, kan du kanskje lene deg tilbake og tenke på at det ikke er vedkommendes egen skyld. Vi er alle programmert til å være «fanboys» – enten vi innrømmer det eller ikke.

    Deterministisk svada som skjuler at Kjersti som vanlig ikke har peiling. Hun skal i det minste ha ros for å ikke henvende seg til brukerne til slutt som hun vanligvis gjør, men ta det i starten av teksten.

    • Liker 1
  6. Forstår ikke teksten. Selvfølgelig har mennesker et behov for å rettferdiggjøre egne handlinger og valg, men det virker som poenget ditt er å rakke ned på forumbrukerne deres. "Vi i Gamer er en uavhengig kilde til journalistikk som vurderer alt fra vårt subjektive, men høyst velargumenterte standpunkt, mens de som er uenige med oss eller mindre språkføre enn oss er emosjonelle apekatter." Den deterministiske linja denne teksten legger seg på gir kanskje et slags belegg for påstandene dine, men mangler et konstruktivt preg. Det er definitivt nyttig å kunne le av seg selv, men måten du skaper en oss-mot-dem-stemning som baserer seg på journalistisk overlegenhet på, når få er så skyldig i den kulturelle degenerasjonen vi opplever i dag som forbrukerjournalistene, er ikke det. Personlig ville jeg sett på "problemet" med at dere ikke klarer å overtyde alle om den suverene smaken til Gamer-redaksjonen som et argumentativt problem, ikke som en psykologisk mekanisme som er dømt til å være der. Selvfølgelig er det viktig å være bevisst rundt egne valg, men denne typen ansvarsfraskrivelse basert på biologi, slår meg som ganske hyklerisk naturalistisk. Neste gang du leser noe som du får lyst til å dele med Gamers lesere, foreslår jeg at du viser litt mer ydmykhet. Favoriseringstendenser kan kanskje ikke kureres, men de kan definitivt reduseres med bedre virkemidler enn å påberope seg suverenitet på bakgrunn av ingenting.

     

    Hilsen en som eier et Apple-produkt.

    • Liker 2
  7. Minecraft er et helt særegent fenomen, og å sammenligne det med en plattform hvis styrker er casual-spill: hjernetrim og skytere, føles litt søkt. Alle disse sjangerne har eksistert lenge, og å finne dem opp på nytt ville vært litt av en utfordring, men jeg har ingen problemer med å utrope Caves Bug Princess (iOS-versjonen) som den beste inkarnasjonen av et kulehelvete så langt produsert. Hvis du synes at Caves spill ikke har dybde, vet jeg ikke helt hva som ligger i ordet. De har sofistikerte poengsystem, krever ekstrem mønsterforståelse og evne til å finne kreative løsninger under press.

  8. Vel, der får vi være uenige. Jeg spiller masse på iPod, som jeg synes utmerker seg med innovative og veldreide spill som fyller et behov som jeg villig innrømmer er casual-preget. Så lenge hardcore-spill ikke lykkes bedre med å gi meg incentiv til å spille dem (det finnes unntak), tilbringer jeg heller en halvtime med Steve Jobs' gravstøtte enn å sette i gang med tyngre skyts.

     

    Jeg tror distribusjonsmodellen til mobilplattformen er alt for robust til at det skal bli noen ny krise. En del utviklere vil kanskje forsvinne, selskap vil få redusert børsverdi, men distribusjonsmodellen vil bestå.

     

    Som sagt, det er et internt problem for iOS-plattformen som ikke påvirker de andre konsollene i særlig stor grad. Selvfølgelig kan det hindre spillindustriens vekst på sikt, men for meg er ikke det utelukkende negativt. iOS lærer oss, som jeg allerede har nevnt, å fokusere på tilgjengelige og ludosentriske opplevelser, noe spillindustrien ikke har vektlagt i veldig stor grad siden arkadene var på topp. De fleste ser forskjell på Skyrim og Wordfeud, og forstår hvorfor det ene koster 500 mens det andre er "gratis".

     

    Jeg ønsker ikke å skylde på anmeldere, men så lenge det finnes gode spill i de fleste sjangerne, og publikum ikke ser ut til å være klar over det eller forholder seg likegyldig til det, er det vanskelig å tenke på noen andre som kan forandre det.

  9. Fint at dere fortsetter iOS-dekningen, men jeg finner det mildt sagt upassende at et spill som Super Crate Box blir utropt som Genialt, spesielt med den forkrøplede kontrollen iOS-versjonen blir presentert med. Vi snakker tross alt om et spill som er svakere enn Donkey Kong til Gameboy på alle måter, og det er ikke akkurat Nintendos sterkeste spill. Super Crate Box er et godt spill, bevares, men det er langt fra iOS's beste. Mener du virkelig at det er et spill som passer til denne beskrivelsen:

     

    Et spill som får denne karakteren, har klart å bevege oss på måter vi bare kunne drømme om, det har dratt oss inn og gjort oss til frenetiske forkynnere av spillets guddommelige styrker. Dette er spillene vi virkelig elsker, dette er spillene vi kjøper to eksemplarer av bare for å ha et av dem i en vakumpakket pose slik at det ikke blir tilstøvet. Dette er spillene som gjorde oss til spilljournalister i utgangspunktet.

    ?

     

    Jeg er klar over at å anmelde iOS-spill er utfordrende med de karakterdefinisjonene Gamer.no opererer med, Where's My Water er ikke akkurat heller noen uomtvistelig klassiker, men definitivt verdt noen kroner, så hva er det egentlig du vurderer? Gamer har gang på gang slått fast at pris ikke er en del av vurderingen deres, så jeg må nesten anta at du oppriktig mener at de tre spillene du gir klassikerstempelet faktisk er klassikere. Det er synd, både for iOS-plattformen og for Gamer, at dere ikke viser mer takt, men bidrar til at iOS blir enda mer latterliggjort av kjernespilleren, som umulig kan akseptere denne typen vurderinger som god fisk.

     

    Uansett har jeg kjøpt Terra Noctis, og håper at det lever opp til de vidløftige beskrivelsene dine.

    • Liker 2
  10. Jeg er fundamentalt uenig i at mobilplattformen er noe problem. For det første har spesielt iOS ført til at spilleren har fått gameplay tilbake. Gjennom spill som Trainyard, Wordfeud, Quarrel, PicoPico Fighters, Caves Dodopachi, Deathsmiles, Bug Panic og Espgaluda, Groove Coaster, Super Crate Box, Jetpack Joyride, Jeff Minters Goat Up, Mino Rescue og Minotron 2112, iBlast Moki 1 og 2, Infinity Field, Silverfish osv. synes jeg at iOS har befestet sin posisjon i år som den mest interessante plattformen for spill overhodet.

     

    Kritikken din mot virtuelle knapper kunne vært relevant, men et fåtall av disse spillene bruker denne arkaiske løsningen for å kommunisere kontroll over avatar. Istedenfor benytter de seg av en taktil grip-og dra-løsning, som fører til stor innlevelse og umiddelbar spillfølelse. Selvfølgelig har kontrollen med berøringsskjerm sine begrensninger, spesielt med tanke på populære sjangere som tredjepersonsaction og førstepersonsskyting, men jeg ser ingen tegn til at iOS propagerer den samme utviklingen vi har sett med PC-plattformen etter at konsollene tok over som pengeinntjenere. iOS-spill står ikke i opposisjon til fullpristitler, og å påstå at de truer dette markedet slår meg som fullstendig avsondret fra virkeligheten. For meg er det utelukkende positivt at mindre utviklere kan tjene penger og utvikle seg uten å måtte konkurrere med produksjoner med gigantiske budsjetter, eller bli målt opp mot dem.

     

    Det største problemet med iOS-plattformen er ikke hvordan den står i forhold til AAA-produksjoner, men det interne økosystemet hvor man nærmest forventer at spillene skal koste 7-14 kroner. En utvikler som Cave har måttet lide økonomisk på grunn av dette, fordi det utrente øyet ikke klarer å se kvalitetsforskjellen på gode og dårlige skytere, og dermed ender opp med å avskrive spillene deres på bakgrunn av pris, selv om du får fullverdige konsollspill med en optimal kontrollmetode til rundt femtilappen.

     

    Jeg vil heller si at det er Gamer.no, som tviholder på sitt dysfunksjonelle karaktersystem, som er hovedproblemet. Det er mildt sagt latterlig at et spill som Super Crate Box får statusen legendarisk, eller at det fullstendig middelmådige Where's My Water blir utropt til en klassiker. jeg forsøkte å ta dette opp i en annen tråd og på bloggen vår, men Gamer er ikke villig til å se problemet i det de holder på med for tiden, som Joachim Froholt understreket i Klassiker-bloggposten. Et mobilspill har en helt annen ambisjonsgrad enn en fullpristittel, et helt annet budsjett og en helt annen spillbarhet, og å sette Super Crate Box opp mot en virkelig klassiker, får spillet til å virke ganske middelmådig. Selvfølgelig finnes det eksempler på iOS-spill som fortjener klassikerstempelet, men når et spill har så små ambisjoner som SCB, fortjener det ikke å bli sidestilt med for eksempel Dark Souls, som Spillborring mener er årets beste spill. Og la meg understreke, siden Gamer bruker samme karakterskala for mobilspill som for konsoll- og pc-spill må vi anta at de mener at SCB, som jeg har spilt i to timer og er ganske lei, er et bedre spill enn Dark Souls, som har underholdt meg i nesten hundre timer og gitt meg noen av de mest intense øyeblikkene med spillglede jeg har opplevd siden Ufouria. :blush:

     

    Her trenger Gamer å gjøre en opprydning. Joachims bloggpost kommer ikke i nærheten av å påpeke det dilemmaet Gamer med sin karaktersetting på spill har rotet seg opp i; ja, jeg vet ikke en gang om de er klar over den stinkende dissonansen som ligger over det de holder på med.

     

    At jeg er uenig med den enkelte anmelder er selvfølgelig en helt annen, og ærlig, sak. Hadde jeg anmeldt Arkham City hadde jeg gitt det 6/10, Skyrim 7/10 osv. Dette er ikke noe jeg sier for å være kontroversiell, men begge disse spillene har så mange og åpenbare svakheter, og så få virkelige kvaliteter, at jeg kort og godt ikke aner hva Lasse og Joachim tenkte på da de skrev sine panegyriske anmeldelser. Jeg lever tydeligvis ikke i samme univers som anmelderne til Gamer, og jeg vet ikke om det er mange som føler det slik, men mesteparten av tiden kommer de med så urimelige vurderinger, så absurde påstander, at det for meg føles som et svik mot den intelligente spillerens kognitive evner.

     

    For å komme tilbake til temaet: Jeg vet ikke om spillindustrien trenger å revolusjoneres, men anmelderne er for meg det største problemet vi står ovenfor i dag. Det finnes masse kvalitet der ute, men spillpressen har med unntak av aktører som Actionbutton og Destructoid og Kill.Switch på ingen måte levd opp til de utfordringene det å vurdere moderne spill er. Man kan kanskje si at kjøperen, som tross alt sitter med makten, er et langt større problem, men hvordan revolusjonerer du en gruppe som er så sammensatt som spillforbrukerne er? Sammenlignet med anmeldere innenfor andre medier er spillanmelderen usedvanlig inkompetent: Han har ofte ingen formell utdannelse, forstår ikke estetikk, har begrensede interesser og liker å tro at han representerer folk flest. Hvis en eneste spillkritiker klarte å formidle spill på en underholdende og undervisende måte, tror jeg at mye ville vært gjort. Kvaliteten finnes der ute, men så lenge vi fortsetter å ikke leve opp til det ansvaret å snakke og skrive om spill tross alt er, vil alle lide. Utviklere får ikke sårt tiltrengte tilbakemeldinger og støtte, meninger blir masseproduserte og de som lager virkelig gode spill blir marginalisert fordi de pusher grensene for hva vi idag forstår som spill og dermed ikke forstås.

  11. Omtrent halvparten. Borring skrev en tekst som forsøker å addressere noe av det problematiske med den gigantiske kanonen du ønsker. Vi har ikke gjort noen sak av karakterinflasjon, hvilke spill som fortjener og ikke fortjener klassikerstaus, men ser ganske enkelt på mengde, og hvilken praktisk betydning 20-30 klassikere i året har for oversikten til menigmannen og de som forsøker å kombinere skriving om spill med andre ting.

     

    Veien mot toppen

     

    Tror du forresten det er mulig med en kanonkåring av spill som går på tvers av sidene i Norge? Spillborring er mer enn villig til å organisere dette hvis interessen for en slik kåring er til stede.

  12. La meg omformulere meg. Selv om det er klart at spillmediet ikke kan sammenlignes med andre kunstformer, og det er relativt uproblematisk å finne et femtitalls spill fra et hvilket som helst år som er underholdende uten at de mister underholdningsverdien i overskuelig framtid, gjør det dem ikke automatisk til klassikere. En klassiker er et spill jeg vil si det er obligatorisk å spille for å forstå en sjanger, et spill som utmerker seg både som autonomt verk og som et eksempel på en estetikk, ikke noe halvunderholdende man kan trekke fram i fylla og fryde seg over at fortsatt fungerer på et vis. Pitchfork og The Wire kjører jo for eksempel årets femti beste album, begge innenfor sin horisont, og for målgruppen er det liten tvil om at musikken de trekker fram er interessant. Men hvis man leser disse magasinene, forstår man at svært få av de verkene som trekkes fram egentlig er klassikere. For all del, jeg har en venn med en platesamling på fem tusen plater og eier selv rundt regnet 500 romaner, så det er ingen som bestrider kvaliteten i spillene du ramser opp, men for meg er det store flertallet 7- og 8- av 10-spill. Når jeg for eksempel oppramser filmåret (jeg ser kanskje 30 nye filmer i året, de fleste av dem kritikerroste), er det som regel 2-5 filmer jeg synes er gode nok til å bli regnet som klassikere, og kanskje fem filmer jeg ikke liker, men ser at andre klarer å forsvare statusen til. Igjen er det vanskelig å sammenligne, men jeg tror grunnen til at spillere har et helt annet forhold til mediet sitt er at de enten har alt for mye tid (seriøst: hvis du arbeider og har andre interesser - hvordan i all verden skal du komme deg gjennom femti spill i året?) Bør ikke definisjonen på klassiker speile hvor mye tid en utdannet person har til rådighet? Om vi liker det eller ikke er spill en forbruksvare på det nåværende stadium, og selv om det selvfølgelig er snakk om personlig smak, skal det litt til om jeg prioriterer et spill over annen underholdning. Det at det for meg er umulig å stole på Gamer.no når jeg skal kjøpe spill, er selvfølgelig ikke representativt, men burde likevel være et varsko om at det ikke er samsvar mellom kritikken og forbrukeren. Merk at jeg skriver kritikken, det er ikke slik at jeg forventer at anmeldere skal være enig med meg i alt, men når det er kræsj i selve definisjonen på hva som gjør noe tidløst underholdende (for meg er det ikke grei tidtrøyte). Når jeg spiller en klassiker forventer jeg en unik og original opplevelse som ikke uten videre lar seg replikere, et spill som kan spilles igjen og igjen eller som brenner seg inn på netthinnen og levner et uutslettelig inntrykk.

  13. Merkelig diskusjon. Selvfølgelig er pris relevant for hvorvidt et spill er attraktivt, og å anta at allmenheten kan løfte seg over slike godslige bekymringer framstår som utrolig søkt. Selvfølgelig blir ikke spillet noe bedre av hvordan det er prissatt, men man må i det minste kunne akseptere at spill i forskjellige prisklasser ofte har forskjellige tekniske og kunstneriske ambisjoner, og vurdere dem deretter. Ingen forventer at Skyrim skal være et gratisspill eller at Worfeud skal koste 500 kroner, men slik jeg ser det er Wordfeud det mest vellykkede spillet av de to. Hva, nøyaktig, karakterskalaen til Gamer reflekterer er omtrent like vanskelig å få svar på som om det finnes noen beveger; det at den skal reflektere skribentens personlige smak er jo bare tull når man ser hvordan dere aktivt bruker karakterene deres som kjøpsanbefalinger på forsiden.

     

    Klart man vurderer prisen på film og bøker, men først og fremst som en refleksjon av den fysiske kvaliteten på produktet. Man betaler ikke 400 kroner for en paperback. Hvordan dette reflekterer spillmediet er selvfølgelig et spørsmål som krever en viss nyansering, men la oss gå ut ifra at Skyrim kan sammenlignes med en Criterion-utgivelse og Trine er en standard DVD. Criterion-utgivelser er uten tvil interessante for svært mange som gladelig betaler det tredobbelte for å få en skikkelig versjon av filmen de bestiller, mens man i mange andre tilfeller kan se seg tilfreds med en dårligere kopi. På samme måten er produksjonsverdiene i Trine 2 og Skyrim svært forskjellige, og jeg hadde ikke godtatt å fått førstnevnte solgt til meg for 500 kroner, fordi det er sunn økonomisk fornuft at det skal være et sammenfall mellom utgifter og pris. Dette regulerer filmmarkedet greit gjennom Hollywood og andre, mindre, distribusjoner, mens bokmarkedet, der produksjonskostnadene ikke varierer på samme måte, må bruke prisvariasjoner mer aktivt for at regnestykket skal gå opp, selv om man gjennom forlagene også her har fått en slags standardisering.

     

    Jeg sier ikke at denne sammenligningen er særlig god eller gir fullstendig mening, men å si at pris er irrelevant for den kritiske dommen, vitner om at man får spillet gratis. Spill skiller seg på flere måter fundamentalt fra de andre kunstformene og har helt andre regulatorer, og å ikke ta hensyn til det er etter mitt syn et feilgrep.

    • Liker 1
  14. Veldig enig i karakteren og teksten. Det største problemet er at Trine er et langt bedre spill enn flesteparten av de dere har kastet niere og tiere etter i år, etter mitt skjønn en klar konkurrent til en topp 10-plassering når året skal regnes i hop. Vi får bare håpe at Gamers dyktige skribenter, der Lasse etter mitt syn er den beste, fortsetter å skrive kritisk for å motvirke alle de useriøse tekstene som har dukket opp på siden den siste tiden. Jeg savner en større kontinuitet i norske anmeldelser, der Jon Cato Lorentzen per dags dato er den eneste anmelderen som nærmer seg en kritisk oversikt. Lasse har selvfølgelig gjort mye bra i år, men så lenge tulletekster dominerer Gamer.no, og han må ty til bloggen sin for å kommunisere hvor han egentlig kommer fra, er det vanskelig å ta siden som helhet seriøst. Mer makt til Lasse!

    • Liker 4
  15. Synes heller ikke Skyrim er det store. Etter Souls-spillene har terskelen for actionrollespill blitt løftet noe enormt, og med et kampsystem som har fleksibiliteten til en flodhest, er det umulig å nyte hovedelementet i spillet. Skyrim er et typisk eksempel på enorme mengder innhold pakket inn i glittervatt, og jeg veit jaggu ikke om jeg gidder mer etter seks timer. Med en fortellerteknikk som er så patetisk at bare hardbarkede spillere faller for den hvor man fortsatt får oppdrag fra alt som kan krype og gå uten noen videre interaksjon, jeg blir trøtt av hvordan helten står i senit så til de grader, og dialog som er skrevet med slegge uten en eneste relevant referanse som belyser verdenen du besøker som noe annet enn en søvnig maktfantasi, ser jeg ingen grunn til å fortsette å spille. Synd, for verdenen er relativt pen og fleksibiliteten i figurbyggingen har en del for seg, selv om spillet også her er oversimplifisert.

     

    Tonny Albrigtsen har selvfølgelig også en mening.

    • Liker 6
  16. Spennende, Lasse. Jeg har selv en tendens til å kjøpe spill jeg verken har interesse av eller ønske om å spille, bare for å kunne referere til at jeg eier dem i potensielle diskusjoner. Etter at jeg fikk meg Kindle foregår det på samme måten i bokverdenen, jeg kjøper ting jeg har intensjon om, men ikke egentlig et ønske om å sette meg inn i umiddelbart. Jeg tror følelsen du beskriver er en bieffekt av digitaliseringen, eller mer konkret, effektivitetsjaget vi står ovenfor som interesserte og nysgjerrige mennesker. Digitaliseringen har bare gjort det enklere å gå til anskaffelse av produktene, det er det konstante behovet for å mestre omgivelser vi ikke lenger har kapasitet til å fordøye på en skikkelig måte, som er problemet.

     

    Ikke det at jeg føler at jeg har for dårlig tid. Det handler mer om uoversiktlighet, manglende viten om hvordan man skal prioritere, og avstand fra noe konkret å rette det personlige dannelsesprosjektet mot. Jeg leste lenge ganske enkelt for å fastslå om noe var bra, med intensjon om å vende tilbake til det for nærlesninger på et senere stadium, men det dukker hele tiden opp noe nytt som konkurrerer med å gjøre en personlig investering i å forstå noe. Dessverre er det slik at de færreste respekterer, langt mindre setter pris på, forståelse. Det viktigste er å ha gjort det, som diverse lister som 1001 bøker du må lese før du dør og, ja, Gamers spillanmeldelser legger opp til. Vi lever i en forvirrende tid.

    • Liker 3
×
×
  • Opprett ny...