Gå til innhold

Era_InnleggNO

Medlemmer
  • Innlegg

    77
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Era_InnleggNO

  1. Hip-hop er dødt. Sluttet å høre på hip-hop da de "ordentlige" hip-hoperne slutta - old school hip-hop.

     

    Hvem bryr seg om disse nye "rapperne" som bare skryter over hvor mye damer, penger og biler de har? For ikke å snakke om de som liksom er seriøse, men bare har ett mål, og det er å bli rik, så de også kan rappe om det.

  2. Jeg tviler sterkt på at Sony har PS4 under utvikling. Tror egentlig de ikke vil tenke på det en gang. De taper jo fortsatt store summer på salget av PS3, koster enda mer å lage en PS3 enn det de selger den for.

     

    PS3 er jo litt foran fks x360 når det kommer til teknologi, med tanke på blu-ray disc og HD retta gaming, så Sony kan godt vente til etter Microsoft starta på noen etterfølger. Men før eller siden må de følge strømmen, men de blir hvertfall ikke førstemann ut. Det er helt sikkert.

  3. Skrev dette til mine "kollegaer" til et spillprosjekt vi holder på med, og tenkte kanskje andre kunne dra nytte av det. Det hele er skrevet etter å ha lest litt tanker og meninger om spill/leveldesign på nettet. Jeg vurderer selv sterkt å ta en utdannelse innen spilldesign, og prøver å lære meg mest mulig innen feltet.

    Innledning

     

    Det er mange designteknikker for enten en single player orientert tittel, eller multiplayer. Hver teknikk er basert på et overall "Gameflow" konsept. Det er den mystiske "livskraften" som gjør et bra spill underholdene, og det er et "belønnings" system som utfordrer spilleren og forsyner han/hun med en "belønning" for å fullføre oppgaver.

     

    "Gulrot på enden av pinnen" - Oppmuntringen fra spilldesignerne til spilleren om å fortsette videre; mange av disse "gulrotene" er bygd og plantet av designeren, fordi disse fører gameflow. Hva er vel ett spill uten å ha noe å gjøre, uten noe mål?

     

    Gameflowen i en Single Player tittel er drevet av dette. Vi må lage oppgavene og plasere gulroten rett foran spilleren, og oppfordre han til å fullføre oppgaven. Lage ett problem, og så oppfordre spilleren til å løse det. Dette er også hvorfor så mange spill bruker voldelige elementer som deres fokus, fordi det er den enkleste, og den mest basiske form for konflikt.

     

    Kontrollert Frihet

     

    La spilleren tro han har et valg i fks hvor han skal gå og hva han skal gjøre, men samtidig forsiktig guide han til hans mål.

     

    Hvis spilleren har friheten til å gå hvor som helst, å gjøre hva han vil (som mange spillere sier de vil), roter man seg fort bort og blir frustrert. Det man da må gjøre er å gi spilleren en illusjon av at det er flere veier å gå, da har man friheten til å velge. På denne måten får man det beste av to verdener; spilleren får gulroten på enden av pinnen, og det føles som om han tok de riktige avgjørelsene for å komme dit han skulle.

     

    Dette kan ta litt mer tid å få til, men blir til gjengjeld en mye bedre opplevelse for spilleren. Det er dog fullt mulig og lage et spill hvor man kan "gå overalt, gjøre hva man vil", men dette blir enda vanskeligere. Gjør man det vil veldig mange spillere spørre seg selv, "hva gjør jeg nå da?". Det kan gjøres, men ville da appellert til de mer hardcore brukerne.

     

    Scene komposisjon og kontrast

     

    Relative enkle objekter arrangert på en interessant metode kan resultere i et mye mer tilfredstillende syn. Det er slik med kunst, arkitektur og selvfølgelig level design. Det er hvertfall relevant hvis man må holde noe low-poly og på strenge detalje budsjetter.

     

    Pacing

     

    Konstant action blir fort kjedelig.

     

    De skumleste skrekkfilmene er de som setter seeren i en falsk form for sikkerhet, og så plutselig skjer det noe skummelt - og et bra spill er ikke noe forskjellig. Hvis monstrene konstant er i spillerens nærvær vil spillet miste mye. Men hvis man lar spilleren glemme, for en liten stund, for så å la han slippe "guarden", vil han igjen bli skremt og kanskje drept av det neste skumle monsteret.

     

    Risk incentive

     

    I spilldesign er det mye en spilldesigner kan gjøre for å la spilleren gjøre egne valg. Hvor mye trøbbel skal han gå gjennom for å få noe han vil ha?

     

    Det er det vakre med risk incentive (risiko oppfordring). Spilleren vurderer risken; ser utfordringen, og gjør et valg. Han føler han har kontroll, og designeren gir han et valg.

     

    For eksempel; Designeren kan sette en skattekiste ved siden av et spesielt sterkt monster, eller fler monstre samlet. Spilleren må da overveie situasjonen, og gjøre opp for seg om han skal prøve seg eller ikke. Klarer han det ikke vil han klandre seg selv - og ikke spilldesignerne.

     

    Aldri undervurder denne teknikken.

     

    Lyd

     

    "Når lyser går, og døra åpnes, ser du et 5 meter høyt insekt stående der. En del av deg sukker og tenker "Phew, jeg trodde det skulle være et 10 meter høyt insekt."

     

    Spilldesignere må jobbe tett med lydteknikkere, for å sikre en god og spennende lyd opplevelse. Uansett hvor godt talentet er, så er monsteret i spillerens hode alltid skumlere enn hva som er på skjermen. Hvis spillet skal inneholde skumle saker, la lyden gjøre mye av jobben!

     

    Gjenbesøk

     

    Gjenbesøk konseptet går ut på at spilleren ser et utilgjengelig område i et område og lurer, "Hvordan kommer jeg meg dit?" Spilleren prøver så å fullføre noen oppgaver for å føre spillet/storyen med seg (og seg selv) hvor han kommer fram og skjønner det; "Åh! Jeg er der oppe jeg nå!"

     

    Gjenbesøk av områder fra en annen vinkel er en god ting. Det holder spilleren motivert i det han farer gjennom spillet, og sparer designeren tid og penger.

     

    Supply and Demand

     

    La spilleren løpe rundt, engstelig for å gå tom for ammo, HP (Health) eller lignende, men aldri til det punktet at han løper rundt uten ammo, lite HP, og dør hele tiden; da er det spilldesignerens skyld. Dette er enda en "gulrot på enden av pinnen", som gjør spillet mer tilfredstillende. Da lærer spillerne ressursbehandling, og gjør det å finne health/ammo til en bedre opplevelse. Bra Supply and Demand gjør disse tingene verdt mer.

     

    Designeren og programmeremå jobbe tett sammen

     

    Man kommer ikke langt om man ikke er på lik linje under utviklingen. Programmereren kan ikke lage en fiende med fulkommen AI (Artificial Intelligence) uten å vite hvordan område denne fienden skal være i, og vice versa.

     

    De 6 bud!

     

    Søk kritikk

    - Ikke vær redd for å søke kritikk hos andre, eller fra utvikler teamet. Det hjelper ganske mye, selv fra folk du ser på som "dårligere enn deg"

     

    Frameraten skal ikke være dårlig

    - Hvis designeren jobber på et prosjekt som kan yte opp til 100 millioner polygoner, skal man gjøre så det ser ut som det kan kjøre 3 ganger mer enn det. Men, mye av framerate problemene faller på programmererne, med optimisasjon og LOD (Level og detail) teknologi er det ekstremt viktig at designerne vet akkurat hva man kan gjøre, og hva man ikke kan gjøre.

     

    Rivaler er bra

    - Sunn konkurranse er bra for teamet, men kan også føre til negative sider.

     

    Gjør hjemmeleksene dine

    - Research er viktig. En kombinasjon av improvisasjon og research er det ideelle før noe gjøres

     

    Designer, Evaluer deg selv

    - Når du lager noe, evaluer ditt arbeid. Aldri vær redd for å finpusse på noe, og hvertfall ikke vær redd for å gjøre noe om igjen.

     

    Ikke vær redd for å jukse

    - Vis ingen oppmerksomhet til mannen bak gardinene. Hvis en designer kan simulere en nyere teknologi med noen smarte triks, så for all del, gjør dette. Denne måten å tenke kan utføres i alle aspekter av utviklingen. Programmerere kan finne kreative måter å "fake" nye effekter. En sneaky artist kan gjøre en character se mer detaljer ut enn han egentlig er med god texture mapping eller smart bruk av polygoner. Gjøres dette bra er det bare de mest hardcore av de hardcore som kan se forskjell!

  4. Jeg elsker dette spillet, men spiller det ikke like hyppig som de første ukene etter utgivelse. Men fortsatt et spill jeg alltid vender tilbake en gang i blant.

     

    Noe annet som er litt morro er at det er et spill jeg som 18-åring kan sitte å spille i timesvis, og når jeg må passe brodern på 5 kan han nyte det i like mange timer ;D

  5. Kjøpte faktisk dette spillet for 149,- på Gamestop for ikke så lang tid tilbake, etter sterk oppfordring av en ansatt der da jeg stod å kikka på det. Er enig, tragiske greier.. Heldigvis kom dette spillet til nytte på ett "bytt 3 PS3 spill - få et eller annet nytt spill" tilbud ;D

  6. Bare jeg som ikke har kommet inn på PSN de siste dagene? Får feilmelding hele tiden. Nettleseren og alt slikt funker fint, men ikke PSN.

     

    Noen tips?

     

    Hadde samme problemet en tid. Varte i over en måned faktisk. Jeg gjorde ikke stort med det, ringte heller ikke EA customer service, er så lat.. Så fant aldri ut av det, det bare ga seg til slutt. Tok en hel måned da, heldigvis hadde jeg ingen trang til å spille online i løpet av den tiden.

     

    *Et tips, hvis du bruker wlan, prøv med kabel, kanskje det har noe betydning.

×
×
  • Opprett ny...