Gå til innhold

Era_InnleggNO

Medlemmer
  • Innlegg

    77
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Era_InnleggNO

  1. Kan nevne hvilke bøker jeg har, relatert til spillutvikling.

     

    Animating Real-time game characters - Paul Steed

    Beginning Game art in 3ds Max - Les Pardew og Dan whittington

    Beginning Game leveldesign - John Feil og Marc Scattergood

    Game Architecture and design - Andrew Rollings og Dave Morris

    Game Character design (3Ds Max) - David Franson og Eric Thomas

    Game Development and production - Erik Bethke

    Ultimate Game Design, Building game worlds - Tom Meigs

  2. Tenkte bare å dele bildet med dere, så kan dere jo gi meg kritikk eller ros ;D

     

    386665.jpeg

     

    Var først og fremst en skoleoppgave, hvor jeg skulle male eller tegne et portrett. Så jeg dro fram min digitale penn og malte Old Snake i Photoshop, som til slutt ble en litt yngre Old Snake. Jeg brukte et referanse bilde (kunne velge mellom å se på et bilde eller en person IRL), som kan sees her.

     

    *Her er noen andre jeg har laga, men er mest fornøyd med Old Snake portrettet!

     

    387146.jpeg387145.jpeg387153.jpeg

     

    Av en eller annen grunn misliker jeg The Joker bildet veldig mye, men ser liksom ikke helt feila. Helghasten ble jeg litt fornøyd med, selv om jeg ser feil etter feil hele tiden, som jeg rett og slett ikke gidder å fikse på i ettertid! ;D Det siste der, er en kjapp liten sketch av Chris Redfield. Prøvde en litt annen stil enn på de andre.

  3. Så, OnLive ble announced på GDC nå nylig, og jeg kan ikke tro mine egne øyne.

     

    OnLive er altså et konsept som i korte trekk lar deg spille spill som for eksempel egentlig krever et monster av en PC, eller bare finnes på PS3 eller x360 - på en gammel "ubrukelig" laptop!

     

    Man kan altså spille store, kjente spill på en liten laptop, din stasjonære pc, mac eller din egen tv i stua. Det som egentlig skjer er at man leier eller kjøper et spill via OnLive (internett). Deretter er det en videostream av spillet du spiller i mens du spiller det. Det er da gigantiske monstere av noen maskiner som spiller av spillet du spiller, som du ser på skjermen din. Dette kommer i SD (1.5mb nettlinje) eller HD (5mb nettlinje)

     

    Mange kan si at det da blir lagg, men utviklerne av det hele lover så mye som opp til 1ms latency, grunnet ufattelige gode algorytmer. Man kan også velge om man vil bruke tja, PS3 kontroller, mus/tastatur osv.

     

    Slår dette ann snakker vi revolusjon på høyt nivå. Spillutviklere blir satt i sentrum, framfor konsoll varemerke. Fks vil man omtale spill som et "THQ spill" framfor et "PS3 eller x360 spill". Utviklere får også nært ingen grenser når det kommer til størrelse på spill, grafikk etc.

     

    Spill blir også allment, noe for alle, og man må ikke ha 3 konsoller for å spille noen spill du liker, som uheldigvis bare finnes på en av konsollene.

     

    Men så tenker jeg da.. Hvordan vil Nintendo, microsoft og Sony reagere på dette? Slår OnLive ann blir det jo ikke lenger behov for flere konsoller. Man trenger bare internett og en pc eller OnLives MicroConsole (som blir laaaangt billigere enn de nåværende next-gen konsoller, ser for meg noe rundt tja, 3-400 kr?). Alt de tre store blir å by på kan til slutt ende i 1st party spill, og ikke noe mer.

     

    Spillutviklere vil jo se på dette som en enorm mulighet. Det blir ikke mulig og piratkopiere spill, noe som bringer mer cash i kassa, og kanskje mest interessant - de har ingen grenser når det kommer til hva de kan gjøre med spillene.

     

    photoonlivemicroconsole.th.jpg

     

    Jeg anbefaler på det sterkeste og ta en titt på Dagbladets film fra presentasjonen.

     

    Hva tenker dere om dette?

  4. Tanken streifet meg, og hadde vært interessant og høre hva dere synes. Er selv spillanmelder, og lurer på hva dere mener!

     

    Så, til hvilken grad mener dere at spillomtaler skal være subjektive? Det må jo absolutt være subjektivitet i sentrum, men kan det bli for mye også?

     

    Jeg mener at ting som er "standard", altså ting "alle vet/ser" som, grafikk og lyd etc, kall det det tekniske, burde dømmes veldig objektivt, så lenge det ikke er noe ekstraordinært eller spesielt på de punktene (Valkyria Chronicles, Mirrors Edge, Street Fighter IV). Men så igjen, hva kan egentlig omtales som god/dårlig grafikk?

     

    Mener forsåvidt at spillomtaler skal være "min personlige mening og opplevelse av spillet" men noen ting må dømmes ut i fra andre synspunkter enn mitt eget, og hva jeg ser/synes? Men så igjen, en altfor objektiv anmeldelse vil ingen ha glede av å lese.

     

    Til hvilken grad mener dere det er greit med subjektivitet/objektivitet?

     

    Jeg mener hvertfall også at selv om "de store", eller "alle andre" gir et spill full pott betyr ikke det at jeg skal følge strømmen og dømme spill fordi "det er sånn folk vil at det skal dømmes". Eller er det feil tankegang? Må man gi lesere det de vil ha for å "beholde" leserne?

     

    En lett blanding mellom de to er vel egentlig det som passer best for de fleste lesere. Konkret fakta om hva som helt teknisk sett er dårlig/bra, men også et annets individs formening om det hele er vel det som gjør spillomtalen verdt å lese? Men så spiller jo subjektiviteten en stor rolle hvis du gir et RPG spill til en kar som hater RPG spill, men som kan mye om det - da kan omtalen skape stor diskusjon, og være, "feil"?

     

    /Discuss

  5. Tenkte jeg bare kunne meddele at jeg i dag framførte oppgavenm, som ble på 40 minutter framfor de 20 det egentlig skulle være. Mye av det var basert på interessante utsagn her i tråden :)

     

    Dommen var slik "Vel, jeg kan uheldigvis ikke jeg deg en 6'er fordi du brukte dobbelt så lang tid på foredraget, men en absolutt sterk 5'er blir det"

     

    Så takk for alle svar :)

  6. Hele tråden var utrolig interessant lesning! Veldig mange gode synsvinkler og tanker om spilldesign her, som jeg følte jeg lærte mye av. Jeg vurderer selv å søke innen spilldesign eller programmering selv, noen som har anbefalinger til skoler å søke?

     

    Jeg har selv søkt meg inn på NITH, basert i Oslo. Tror egentlig de er de eneste som tilbyr så spillrettet utdannelse (?) Besøk dem her.

  7. Har ikke lest boken, så jeg vet ikke hva den sier om dette, men sitatet over høres litt skummelt ut. Setter spilldesigneren i en bås over spillerne. Det er ikke designerens jobb å være lærer, det er hans jobb å sørge for at spillerne underholdes. Du kan ikke overtale spillerne til å bli underholdt av det du lager. I stedet må du lære av hva spillerne ønsker, og bygge spillet rundt dette konseptet.

     

    Heh sant nok, er nok bare jeg som er dårlig med orda her nå.. Hmm, det jeg mener er at, vel, prøver igjen!

     

    Fra vi er små leker vi og spiller forskjellige spill - altså ikke nødvendigvis videospill, men spill. Det interessante der da, som kan linkes tett opp mot videospill er fks, "Hvorfor er det slik at spill som tre-på-rad (Tic-Tac-Toe) slutter å være "underholdende" så raskt, mens et spill som fks sjakk kan være morsomt livet ut?"

     

    Det Raph Koster mener er at en spilldesigner kan sees på som en form for lærer, men da selvfølgelig i en banal form for formidling. Hjernen gjør ikke annet enn å lete etter mønstre, ting den forstår, for så og "chunke" det, eller, liksom legge det inn i hodet så det ligger der "by default". Hjernen er lat! Ting som fks å kle på seg om morgenen går på "autopilot", det er noe hjernen har "chunka", for du gjør det jo så og si automatisk, uten noe ekstraordinær tenking - og hvordan det kan linkes mot spilldesign, jo..

     

    La oss si at du spiller et 2d platform spill, hvor alt du skal gjøre er å løpe bortover og hoppe over små hull med krokodiller i. For en 7-åring må han kanskje prøve seg fram, og finne løsninger på hvordan han skal løse det problemet, komme seg forbi hullet liksom. Etterhvert skjønner han at han må hoppe over. Han mestrer det, og det gir selvfølgelig en god følelse, akkurat som første gangen han slo broren sin i "Tic-Tac-Toe", gang på gang på gang.

     

    Men akkurat som det ble kjedelig å bare vinne i Tic-Tac-Toe ved å gjøre det samme hele tiden, blir spillet kjedelig. For alt han gjør er jo bare å løpe, hoppe, løpe hoppe. Da har hjernen "chunka" hva man skal gjøre, og fra nå av gjøres det så og si på autopilot. Da har spilldesigneren gjort en stor feil, og må legge til mer variasjon.

     

    Hvor begrepet "lærer" kommer inn er hva spill faktisk lærer oss. For min egen, personlige del, er det spill som står for mesteparten av engelsk kunnskapen min, ikke minst det brede engelske ordforrådet, men det er ikke helt i den konteksten Raph Koster mener spilldesignere er lærere.

     

    Han mener at spill lærer oss essensielle livsferdigheter - men at det som læres bort er altfor "basisk" på en måte, altså, alt for enkle mønstre, og at spill ikke forbereder oss for dagens postmoderne samfunn, men hadde passet fint til huleboere. Tenk over det, veldig mange spill lærer oss om hvordan man skal unngå å bli spist av villdyr, hvordan man skal samle mat til familien/byen din, eller hvordan man skal jakte på mat, og andre helt essensielle livsferdigheter.

     

    Han mener at spilldesignere burde tenke mer på å sette ting som har betydning for dagens samfunn i fokus.

     

    Men så igjen, så er det også spill som lærer oss om koordinasjon, kart og retninger. Spill som lærer oss timing, reaksjon og matte, og spill som gir oss innsikt til maktbruk, konsekvenser av ting, og til og med krigføring - som alt kan være essensielt i dagens samfunn til en viss grad.

     

    Å føre krig i dag kan jo sees på som et veldig, veldig, seriøst spill?

     

    For eksempel, selve uttrykket "det er bare et spill" kan bety at det å spille et spill er en form for trening for en virkelig utfordring.

     

    Men nei, man kan ikke overtale spillerne til å bli underholdt av det man produserer, men man må ha forståelse for det helt primitive av hva som foregår i menneskets hode, helt fra begynnelsen - for det å leke "familie" som 4-åring er ikke et så altfor langt steinkast fra et RPG, hvis man ser på det fra den vinkelen.

     

    Jeg mener man må "lære" spillere nye ting, ikke kontrollert læring på lik linje som en ungdomskole lærer, men, føre spill videre og opprettholde utfordringer og "hjernetrim". For til slutt kan det jo ende opp med at alle spill går på "autopilot" og at det eneste som er interessant er fortellingen?

     

    Men sant som du sier, samtidig skal spillet også bygges rundt hva spillerne selv ønsker - så ja, spilldesign er ikke et så enkelt felt som veldig mange tror.

     

    Dette ble veldig mye tekst ser jeg, får håpe det er verdt å lese gjennom! Er ikke på langt nær like godt formidlet som det er i boka, men prøvde hvertfall :) Anbefaler boken til alle som i det hele tatt er interessert i spill!

  8. Har forresten nå lest "A theory of fun" av Raph Koster, som tidligere anbefalt her i tråden - og må si at det var en ganske god bok!

     

    At spill er "Edutainment" og spilldesignere er "Lærere" var en interessant vinkel å se det på. Er jo veldig mye riktig i at fks for å designe et godt spill må man vite "hvordan hjernen fungerer", til en viss grad.

     

    Anbefaler andre om å lese denne boken!

  9. Personlig synes jeg det er et interessant spørsmål, men er også aktuelt fordi dette inngår i et stort betydningsfullt foredrag jeg skal ha i norsken (Siste år videregående).

     

    - Hvorfor er det slik at man heller spiller seg gjennom en story, framfor å for eksempel lese det i en bok, eller kanskje se storyen i en film?

     

    Prøv å begrunn svaret ditt. Det må da være et allment, avansert svar på noe sånt. Hva får oss egentlig til å heller spille et spill, framfor å lese om det i en bok? Hva eksakt er det som er den store forskjellen? Er det bedre? Hvorfor er det bedre? Jeg ser selv mange ting, som spenningsnivået i et spill - som er ganske så ulikt fra oppbygningen av fks en bok, eller at man i det hele tatt "selv er med" i storyen i et spill. Eller er man kanskje det i en bok også? Hva slags tanker har dere om det?

     

    Det høres kanskje ut som et idiotisk spørsmål, og sikkert ganske obvious for noen av dere ("..Spill er bare bedre enn bøker daa..!"). Men ja, del uansett dine tanker på feltet!

     

    **Legger til problemstillingen i oppgaven; Hvordan kan et dataspill i kontekst av å være en sammensatt tekst, formidle en fortelling?

     

    ** Oppgaven ferdig og framført;

     

    Tenkte jeg bare kunne meddele at jeg i dag framførte oppgavenm, som ble på 40 minutter framfor de 20 det egentlig skulle være. Mye av det var basert på interessante utsagn her i tråden :)

     

    Dommen var slik "Vel, jeg kan uheldigvis ikke jeg deg en 6'er fordi du brukte dobbelt så lang tid på foredraget, men en absolutt sterk 5'er blir det"

     

    Så takk for alle svar :)

  10. Vet ikke om om det er noen fasit på det. Generelt sett skal et spilldesigndokument inneholde detaljerte beskrivelser av spillets funksjonalitet. Man begynner i det store perspektivet og jobber seg gradvis inn til tidvis ekstreme detaljer (hva skjer når du trykker på alle knappene i spillet, f.eks). Det bør også inneholde et fullstendig "script" for historien, samt informasjon som fyller ut dette.

     

    Min erfaring med designdokumenter er at de skal gi en fullstendig beskrivelse av ALT som er relevant for produktet. Alt fra den minste lille spillregel til en beskrivelse av installasjonsprosessen. Den viktigste delen er uansett innledningen, som bør oppsummere hele dokumentet på en effektiv måte. Folk flest leser bare innledningen, og er ikke interessen deres vekket etter det, så gidder de ikke lese mer av dokumentet.

     

    Et designdokument er noe du aldri blir ferdig med. Det skrives, og redigeres fortløpende gjennom hele utviklingen. Det kan fort utvikle seg til å nærmest bli en heltidsjob.

     

    Ah i see :) Takk ;D

×
×
  • Opprett ny...