Gå til innhold

nubbiz

Medlemmer
  • Innlegg

    869
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av nubbiz

  1. Braid

    Hvem er prinsessen?

    Av Arve Nubdal

     

     

    Intro:

    Braid er et plattformspill som ble sluppet for Xbox 360 den 6. August 2008. Det har senere også blitt utgitt for Windows og Mac OS X.

    Hele spillet foregår i 2D, i et sideskrollende perspektiv. Det vil si at alt beveger seg enten fra venstre til høyre eller omvendt, og ved å komme seg fra for eksempel venstre til høyre har en klart brettet. Hovedkarakteren, som vi kontrollerer, heter Tim.

    Jeg skal nå, gjennom dette essayet, prøve å tolke og få en annen mening ut av historien enn den som kanskje kommer fram. Jeg kommer til å ta for meg alle verdene, og gi en tolkning og utdypelse av hver og en. I innledningen til hver verden vil jeg gi et kort sammendrag av informasjonen som spilleren får før han fortsetter inn i verdenen. Videre vil jeg gi en tolkning eller mulige tolkninger/metaforer. Til slutt vil jeg gi en konklusjon hvor jeg først oppsummerer de viktigste punktene.

     

    Spillet er delt opp i seks verdener.

    Time and Forgiveness (Tid og Tilgivelse)

    Time and Mystery (Tid og Mysterium)

    Time and Place (Tid og Sted)

    Time and Decision (Tid og Bestemmelse)

    Hesitance (Nøling)

    The final world (Den siste verden, også kalt første verden)

     

    I alle verdene unntatt den siste skal spilleren finne og samle puslespillbrikker som settes sammen til et bilde.

     

    Plot:

    Tim er en mann søkende etter sin prinsesse, som er blitt kidnappet av et ondsinnet monster. Det kommer aldri helt fram hvordan forhold de har hatt, men Tim har gjort en fryktelig feil som han håper på å omgjøre eller hvis det er mulig, slette.

    Ved starten av hver verden får spilleren informasjon som er tilknyttet både Tim og hans søken etter sin prinsesse og tidsmekanismen i samme verdenen. Gjennom informasjonen blir spilleren satt dypere inn i historien og verdenen rundt Tim.

     

    Prolog:

    Spillet starter med Tim stående på ei bru, med en by i bakgrunnen. Fra et spesifikt punkt kan spilleren se “ The twin towers of the World Trade Center”. Dette setter handlingen til New York. Byen er fylt med et oransje/rødt lys som gir inntrykk av at byen er I brann eller en mektig solnedgang.

     

    Andre verden:

    Andre verden, også kalt Tid og Tilgivelse, er den første verdenen Tim besøker. Jeg vil ved hver verden gi et oversatt sammendrag av noe av informasjonen spilleren får.

     

    “Hvis vi lærer av våre feil og blir bedre mennesker, skulle vi ikke da bli belønnet for det istedet for å bli straffet. Hva om jeg kunne fortelle henne at jeg ikke mente det jeg nettopp sa og godtok det. Da kunne livene våre bare fortsette og jeg hadde lært av det. “

     

    Temaet i teksten gjenspeiler temaet i verdenen, som omhandler tilgivelse og det å lære fra sine feil. Tidsmekanismen i denne verden gjør at Tim kan gå tilbake i tid. Dør han eller gjør en feil kan spilleren gå tilbake i tid og fortsette fra før han gjorde feilen. Det støtter også opp imot teorien om det å lære ifra sine feil. Musikken er positiv og livlig for å sette den rette stemningen. Verdenen består hovedsakelig av natur og fargene er lyse og positive, som igjen viser til at dette er en positiv verden hvor spilleren lærer av sine feil og ikke blir straffet.

    Ved slutten av denne verdenen kommer Tim til et slott hvor et flagg blafrer i vinden. Det er her det første virkelige tegnet kommer. Flaget blafrer feil vei i forhold til skyene. Dette kan forklares på flere måter. Enkelte vil påstå at det bare er forskjellige vindretninger på bakkenivå og i høyden.

    Jeg tolker det som det første hintet på at vi beveger oss baklengs, altså vi går bakover i tiden.

    Puslespillbrikkene i denne verdenen viser en mann som bøyer seg etter vinglasset sitt og holder på å velte en flaske vin. En feil holder på å bli gjort.

     

    Tredje Verden:

    “Tim trengte å være ikke-manipulerbar. Enkelte ganger trengte han å være immun mot prinsessens evne til å gi Tim dårlig samvittighet. I horisonten så Tim et slott med flagg som blafret som om det var vindstille og brød som alltid holdt seg varme.”

     

    Her får spilleren vite at prinsessen gir Tim dårlig samvittighet. Hvorfor?

    Her får tidsmekanismen enda en faktor å ta hensyn til. Nå er det enkelte objekter som ikke påvirkes av tiden. I denne verdenen er musikken dystrere og langt mindre positiv. Omgivelsene består fortsatt hovedsakelig av natur og lyse positive farger, men himmelen er blitt rødere og det regner.

    Stemningen er blitt tristere og den røde/oransje himmelen tyder på en solnedgang.

    Objektene som ikke påvirkes av tiden kan sammenlignes med Tim som ønsket at ikke var manipulerbar i enkelte tilfeller.

    Her begynner flere hint å tre fram. Blant annet det at ikke alt kan endres på ved å gå tilbake i tid. Noen feil er kanskje for alvorlige til å rettes opp? Med tanke på at prinsessen gir ham dårlig samvittighet betyr kanskje at Tim er på vei til å gjøre en stor feil, som han i utgangspunktet er klar over selv.

    Av puslespillbrikkene får spilleren et bilde av en mann med et glass vin som han holder opp til en skål. Dette kan være en mann i godt selskap med gode venner, eller kanskje en skål for noe som går framover. Utviklingen av noe stort og banebrytende for eksempel? Alkoholen er et middel som gjør deg immun mot alle problemene rundt tid og stress.

     

    Fjerde verden:

    “På middagbesøk hos sine foreldre følte Tim at han hadde gått tilbake da han levde under deres tak.

    Undertrykkelsen og tvangen av å holde fast på deres merkelige verdier, som for han virket meningsløse. Den tiden da noen dråper av sausen på bordduken ville gå som sløsing.

     

    Tim gikk mot universitet han hadde studert på etter han flyttet ut fra foreldrenes hjem. Mens han distanserte seg fra foreldrenes plagsomme hus, følte han en følelse av å være flau av barndommen som falmet inn i fortiden. Nå trådde han inn i følelsene av usikkerhet og panikk, som han hadde hatt mens han gikk der.

     

    Tim følte lettelsen av at hele besøket var over, nå som han satt hjemme i nåtiden igjen. Fylt av kontraster, så han tilbake på hvor mye han hadde forbedret seg.

     

    Han følte på hver tur at hver plass gir en følelse, og hver følelse vekker et minne: En tid og et sted.

    Kunne han ikke finne prinsessen nå, inatt, bare ved å vandre fra sted til sted og kjenne på følelsene?

    Hennes armer omslynger han, hennes duft fyller ham med opprømthet, skaper et øyeblikk så sterkt han kan huske det i fortiden.

     

    Med en gang Tim går ut døren neste dag og skal møte hva enn dagen skal bringe, følte han noe så uvanlig som optimisme. “

     

    Her får spilleren vite flere ting om Tim. Han mistrivdes hjemme, hvor foreldrene ikke sløste med midlene de hadde. Han har et annet syn på verden og har andre verdier enn foreldrene. Dette forteller spilleren at Tim kanskje ikke bryr seg om å sløse noe. Noe, eller noen, må kanskje ofres for å oppnå fremgang.

    Tim trivdes ikke blant andre mennesker, muligens fordi han ikke er som alle andre.

    Prinsessen blir tatt opp igjen, og her er det et viktig poeng som kommer fram. Når han får henne tilbake vil det skje noe så stort at det blir husket. Noe som bli husket i fortiden. Fortiden blir brukt som et forsterkende adjektiv over hvor stor og viktig prinsessen er.

    Temaet fortid blir tatt opp gjentatte ganger og det er også temaet i denne verdenen, Tid og Sted.

     

    Når spilleren beveger seg framover, går tiden framover. Når spilleren beveger seg tilbake, går tiden tilbake. Akkurat slik Tim føler det når han besøker gamle steder han har vært tidligere. Følelser og minner som kommer tilbake og virker motiverende for å gå videre (eller en påminner om hvor mye lengre en har kommet siden den gang).

     

    Maleriet viser en mann stirrende inn på et gutterom hvor det ligger en gutt i sengen, litt nervøs og usikker. Det er tydelig at bildet viser verdenens tema om nostalgi og gjensyn med ens fortid.

    Ser en nøye etter kan en se et par hender i vinduet. Noen er på inn eller på vei ut, flyktende.

     

    Femte verden:

    Her legges det til enda en funksjon til tidsmekanismen. Når Tim bruker funksjonen som ble introdusert i andre verdenen og går tilbake i tid, fortsetter skyggen hans og gjør handlingen Tim gjorde først.

     

    “Hun forstod aldri impulsen som drev ham. Hun var aldri helt så nær ham som han hadde ønsket, men han holdt henne som om hun var det, hvisket ord inn i hennes øre som bare en sjelevenn skulle høre.

     

    De begge visste at tiden var kommet. Han ville ha sagt at han måtte gå og finne prisessen, men han trengte ikke. Etter å ha gitt henne et siste kyss, gikk han.

     

    Gjennom alle nettene som fulgte fortsatte hun å elske ham som om han ikke hadde gått, for å behage og beskytte henne. Fordømte prinsesse.”

     

    Tekstens tematikk gjenspeiles i verdenen. Tim går ut døren, men er allikevel igjen. Han sier noe, men allikevel ikke. På lik linje er verdenen. Spilleren går tilbake i tid ved hjelp av tidsmekanismen som ble introdusert i andre verdenen, mens skyggen fortsetter med handlingen som ble gjort først. Også i det visuelle utrykket verdenen gir finner en hint av temaet. Verdenen består av luksuriøse møbler og bygninger midt i råtnende sumper og stinkende vann. Dette gir uttrykk av skjønnhet i elendigheten. Det er vakkert og tiltrekkende samtidig som det virker frastøtende.

    Musikken er blitt mørkere og gir en tristere følelse enn tidligere.

    David Hellman, som er ansvarlig for det visuelle, har uttalt følgende:

     

    In the case of the "parallel realities" world, I represented the theme by

    combining luxurious domestic objects (nice furniture and fabrics) with

    rugged outdoor objects (swampy water, rotting piers and nautical rope).

    The result is incongruous, but intentionally so! Hopefully players will

    have two simultaneous reactions – "what a nice ottoman" and "what a yucky

    swamp" – again reiterating the theme of "splitting", or "staying or

    going"

     

    -David Hellman, “Braid, World Art, Atmosphere and Theme”, 2008, http://www.davidhellman.net/braid.htm

     

     

    Av puslebrikkene får en et bilde av to menn på en flyplass. Det virker som to versjoner av samme personen. En som sitter og venter på flyet, trist og såret. Han andre på vei mot neste destinasjon, godt fornøyd og lykkelig. En dame går mellom dem. Hun holder en arm på setet ved han triste og står ved siden av den fornøyde versjonen. Det kan virke som hun skaper en kobling mellom de to mennene, slik at det passer inn med temaet. Trist, men samtidig fornøyd.

     

    Sjette verden:

    “Ringen gjør sin tilstedeværelse kjent. Den blinker framtredende ut til andre som et varslende fyrtårn. Den gjør andre langsomme til å nærme seg. Mistanke, mistro, handlinger er torpedert før Tim åpner sin munn.”

     

    I denne verdenen får spilleren en ring. Denne ringen kan legges ifra seg, og skaper en rund sone rundt ringen hvor alt blir satt til å gå langsomt. Flere1 har trukket en konklusjon basert på at ringen her er en metafor. Ta en giftering for eksempel. En solid advarsel om at noen er opptatt, som igjen gjør at folk er tregere til å ta kontakt. Ringen er kanskje et av de klareste symbolene på total hengivenhet og fullbyrdelse. Jeg velger å trekke en parallell mellom ringen og Tim. Like hengiven er Tim til prinsessen, og hun er hans fullbyrdelse. Her har både musikken og verdenen blitt mye dystrere.

    Når Tim kommer til enden av sjette verden og møter han en person som sier:

    “Du brukte så lang tid på å komme hit.

    Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

    Prinsessen må være i et annet slott.

    Jeg har aldri møtt henne.

    Er du sikker på at hun eksisterer?”

     

    Her får spilleren beskjeden om at prinsessen han har jaget kanskje ikke eksisterer, eller rettere sagt, ikke er et menneske. Og her er det jeg kanskje finner mest interessant. Teksten fra bunn og opp.

     

    “Er du sikker på at hun eksisterer?

    Jeg har aldri møt henne.

    Prinsessen må være I et annet slott.

    Men uansett kan jeg fortelle deg det at...

    Du brukte så lang tid på å komme hit.”

     

    Hvis en går ut ifra at spilleren spiller baklengs, må teksten leses baklengs (fra bunn og opp).

    Av denne verdenen får en også et av de mest spennende bildene.

    Det snør og en gutt sitter ser på en ring som ligger i en skraphaug. Ut ifra omgivelsene ser det ut som Times Square, noe som bekrefter teorien om New York. På muren henger det en “Uncle Sam” plakat. Det setter handlingen til andre verdenskrig, som førte til skapelsen og bruken av verdens første atombombe.

     

    1) -XG3, The Story of Braid, Hesitance, http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/943284/53842

    - Rllmukforum, The story of Braid: Everything Spoiled, http://www.rllmukforum.com/index.php?showtopic=190136&st=80

     

     

    Første verden:

    “På en cafe sitter de fleste kundene og nyter en kald drikk i den varme solen. Men ikke Tim, han

    legger bare så vidt merke til solen. For ham gir hjørnet en god utsikt. Han leter etter spor.

     

    Det sitter en blanding av ulike folk på kinoen. Noen fra cafeen, med en ny smak for å distrahere seg selv fra kjedsomheten av sitt lette liv. Andre seter er okkupert av fiskere og bønder som håper på å glemme arbeidet og la hendene hvile.

    Når kinoen er ferdig strømmer folket ut og mot sør. Tim går mot nord.

     

    Det virker som mennesker som Tim lever motsatt av alle andre i byen. Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.”

     

    Det blir bekreftet at Tim ikke er som alle andre. Han trivdes ikke på universitetet. Han hadde andre verdier enn foreldrene. Han ønsket han var immun mot prinsessens evne til å bry seg. Gjennom hele spillet blir det lagt fram små stikkord og setninger som framstiller Tim som en spesiell og annerledes person. Når resten går mot sør, går Tim mot Nord. Tim går motsatt av resten. Som jeg har sagt tidligere så virker det som Tim beveger seg bakover i tid. Temaet å besøke fortiden har blitt tatt opp.

     

    Dette er den siste verdenen Tim besøker, altså første verden. Her går tiden bakover, mens Tim går fremover. Verdenen er delt opp i fire brett. Spilleren begynner på fjerde brett, og slutter på første brett.

    Når spilleren kommer til slutten på første verden, altså første brett, møter vi prinsessen som rømmer fra en ridder. Gjennom brettet samarbeider hun med Tim for å unnslippe. De ender opp hjemme til henne, hvor Tim blir stående på verandaen og se inn på henne. Da skal tiden gå bakover igjen. Tim gikk i utgangspunktet fremover mens tiden og omgivelsene gikk bakover. Så når spilleren bruker tidsmekanismen til å få tiden til å gå bakover, går den fremover. Her vitner spilleren til prinsessen som løper ifra Tim og legger ut hindringer istedet for å samarbeide. Det ender med at hun hopper i armene på ridderen og rømmer med ham istedet for å rømme fra ham.

     

    Konklusjon:

    Det er mulig å finne 8 stjerner gjemt gjennom de seks verdenene. Den åttende er i rommet til prinsessen. Etter å ha funnet syv, er det mulig å få et forsprang på prinsessen når hun og Tim samarbeider. Da klarer Tim å komme seg til prinsessen. Idet han rører henne går det av en bombe. Skjermen blir lyst opp og lyden av bomben henger igjen. Prinsessen forsvinner.

     

    -Handlingen er lagt til New York under andre verdenskrig. På samme tid som atombomben ble skapt og brukt.

    -Det oransje/røde lyset over byen i starten av spillet er en solnedgang. Siden atombomben ikke ble brukt over New York, blir den eneste muligheten at det er en solnedgang. Solnedgangen er en metafor på slutten/undergangen og at en ny begynnelse snart er på vei.

    -Andre verden tar opp om det er mulig å lære av sine feil og bli et bedre menneske. En sammenheng med atombomben?

    -Prinsessen gir Tim dårlig samvittighet og han ønsket at han var immun mot hennes evne til å bry seg. Tim var klar over hva en atombombe var i stand til, og følte at bomben ga ham dårlig samvittighet. Derfor følte han aldri at hun var så nærme ham som han hadde ønsket.

    -Tim er ikke som alle andre. Han har andre verdier, han har ikke noe spesielt forhold til det å sløse eller ofre noe.

    -Atombomben var Tims prinsesse. Han har brukt sitt liv til forskning på bomben. På lik linje med et ektepar, elsker han sin prinsesse og har hengitt seg til henne. Kjærligheten har kanskje gjort han blind?

    -På grunn av den emosjonelle berg- og dalbanen Tim går gjennom, er han alltid to ting samtidig. Han sier noe, men tier. Han er glad og trist. I første verdenen står det følgende:

    Tidevann og lavvann strømmer mot hverandre.

    Dette er kan tolkes på flere måter. Tim føler at sine to motpoler, hjernen og hjertet har to forskjellige meninger. Hjertet vil fullføre drømmen. Hjernen er klar over konsekvensene.

    Tidevann og lavvann, Tim og ridderen, strømmer mot hverandre, i en krangel. Ridderen er klar over hvilke konsekvenser en atombombe vil gi. Derfor hopper prinsessen i armene hans.

    -”Er du sikker på at hun eksisterer?” Kanskje det mest tydelige beviset på at prinsessen bokstavelig talt ikke trenger å være en prinsesse.

    -I epilogen finner en denne setningen.

    “Now we are all sons of bitches.”

    Etter verdens første prøvesprengning av en atombombe (the trinity test2) lik den som ble brukt over Nagasaki under andre verdenskrig, uttalte testsjef Kenneth Bainbridge3 disse ordene.

    2) -The Trinity Test, Trinity Test Site (July 16, 1945), Events: Dawn of the Atomic Era,

    http://www.cfo.doe.gov/me70/manhattan/trinity.htm

    3) -Kenneth Tompkins Bainbridge, http://en.wikipedia.org/wiki/Kenneth_Bainbridge

     

    - Utenfor huset til prinsessen står en postkasse med nummeret 6980. Jeg har ingen forklaring på hvorfor akkurat dette nummeret, men jeg har funnet noen teorier (fra XG3s gjennomgang av spillet) som har blitt foreslått:

     

    -I Danmark finnes det en plass som heter Tim, med postnummer 6980.

    - http://maps.google.com/maps?client=safari&rls=en&q=tim+6980+denmark&oe=UTF-8&um=1&ie=UTF-8&hq=&hnear=Tim,+Denmark&ei=3PXFSvTrLNyMjAfQxKVK&sa=X&oi=geocode_result&ct=title&resnum=1

    -Det finnes en måleenhet innen beta radioaktivitet, altså samme type radioaktivitet som blir produsert av atombomber. Denne måleenheten kalles ISO 6980.

    International Organization for Standardization, ISO 6980- 1:2006, http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=37015

     

    Etter epilogen er over kommer Tim ut hvor han sto da spillet startet. Utviklerne har unngått å ha med rulleteksten for å gi en følelse av at spillet er i en evig sirkel. Problematikken spillet tar opp kommer kanskje aldri til å ende?

     

    En annen morsom liten detalj er navnet Tim, som ifølge XG3 er en forkortet versjon av det engelske ordet time, som betyr tid. Et av spillets hovedtemaer og funksjoner.

     

    Ut ifra alt dette konkluderer jeg med at prinsessen er en atombombe og Tim er en forsker i søken etter å finne ut hvordan han skal lage en. Ridderen, eller det ondsinnede monsteret som Tim introduserte ham som, er Tims samvittighet. Tim selv er hans egen nysgjerrighet og iver etter å oppnå noe som ingen andre har.

  2. Har lest at den amerikanske versjonen funker i Europa. Hvorfor bare den?

    Kan du japansk eller hva enn språk som finnes på den asiatiske versjonen så går det vel ann å bestille den og vel? men du ville jo havne på asiatiske servere på online delen som nevnt over. :)

     

    Har bestilt Demon's Souls selv nå fra videogamesplus.ca, var jo latterlig billig i forhold til andre steder jeg har sett på, tror det kom på 481 kr eller noe inkludert frakt.

    Nå vet jeg ikke helt sikkert om det blir noe ekstra avgifter som toll ol. men noen nevte tidligere at de bestilte fra samme sted og ikke betalte noe ekstra.

     

    Edit: Håper at en eventuell europeisk release av DS fikses sånn at europeiske online servere knyttes til amerikanske eller at vi kan bytte mellom amerikansk og europeisk etter eget ønske.

     

    Heisann!

     

    Når jeg sa asiatisk mente jeg kinesisk, som er på engelsk, både tale og menyer. Har også bestilt det, til kr. 307 ink. frakt ;) Var bare nysgjerrig på om online delen funket i Norge.

  3. Shadow of The Colossus - Dette spillet tror jeg tar kaka. Minner meg om lange ekspedisjoner til øde plasser uten mennesker. Hvor en kun har seg selv og andre vesener å tenke på. Den øde stemingen av ett forglemt og forbudt sted. Gir meg en følelse av ærefrykt og å stå over noe som er større enn meg selv.

     

    Veldig enig! Både SotC og ICO :whistle:

  4. Kom med deres favoritter når det gjelder grafikk/design ;)

    Tenker da ikke på beste grafikk ala fotorealistisk, men heller alternative løsninger og ideer som har

    blitt brukt hvor det har blitt eksperimentert med f.eks ulike temaer, farger og modeller/leveldesign.

     

    Kan komme med eksempler som Braid, Bioshock, Machinaruim, The Secret of Monkey Island, Zelda: Phantom Hourglass, Rayman (på PSOne) og Pokemon Rød/Blå som jeg personlig ble forelsket i ved første øyekast :whistle:

×
×
  • Opprett ny...