Edian Skrevet 20. mai 2008 Skrevet 20. mai 2008 Hei alle sammen! Vi er to gutter som holder på med et prosjekt hvor vi skal etablere en simulert bedrift, og presentere for klassen. Vi har valgt å kalle vår bedrift Joyful Education GAMES, og skal satse på "education in the joyful way". Derfor lurer vi på, etter å ha søkt på google flere ganger uten gode resultater, om noen sitter på informasjon om kostnader og prosedyren vedr. å produsere og lansere et videospill. Da tenker jeg på alt som må til. Starte bedriften, lisenser osv. Mvh TM og MRR : D
TCi Skrevet 20. mai 2008 Skrevet 20. mai 2008 Sjekk ut denne artiklen hos Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/features/20000106/maximov_01.htm Mye god info på den siden der om du snoker litt rundt.
Campin Carl Skrevet 20. mai 2008 Skrevet 20. mai 2008 Vent, skal dere lage en bedrift? eller late som dere har lagd en bedrift? kan være litt nyttig og opplyse oss om
Edian Skrevet 20. mai 2008 Forfatter Skrevet 20. mai 2008 Jeg har allerede opplyst om det. I posten min bruker jeg ordet "simulert". Takk TCi, jeg skal ta en titt : )
_vamecum Skrevet 22. mai 2008 Skrevet 22. mai 2008 (endret) Spillutvikling foregår per prosjekt, dvs, for å finne ut hvilke utgifter dere har, så må prosjekter analyseres. Se på hvor mange baner/levels etc dere trenger, hvor avansert tech dere skal ha(lages den inhouse blir det dyrere). Enkelt eksempel; man bruker unreal 3-motoren og skal lage et story-FPS med fem brett. Okei, map ut hvor stort brett skal være, hvor mye skal inn på et brett. La oss si at dere finner ut at et brett, tar fire uker med modellering på en pers. Så skal ting scriptes og tweakes med gameplay, regn med , tja seks uker på en pers på det (som overlapper litt med modellering, så si 8 uker totalt) Ting må playtestes (mye helst) og tweakes på. Dette kan ikke skje før ting er ordentlig gjort, så tre uker til det. La oss si 11 uker for å produsere ett brett. 5 ganger 11 , 55 uker for alle brettene, Gang dette opp med to fordi overslag er bestanding for optimistisk 110 uker for alle brettene, og så må cut-scenes, programmeringsarbeid, lyd og alt annet også innlemmes i produksjonsplanene.. For å korte ned på utviklingstiden, kan ekstra arbeidskraft brukes. Da blir spillet ferdig fortere, men dyrere. Så må man også regne lønn til alle som jobber på spillet. Husk, det skal også være prosjektledere som jobber på spillet, ikke bare programmerere, modellerere etc. Alle bør få konkurransedyktig lønn! Det blir fort dyrt! Endret 22. mai 2008 av _vamecum
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå