Gå til innhold

Hva er cell-shading?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Skrevet (endret)

Her står det om det.

Har blitt brukt en del spill ja. Finnes noen som ikke liker det, men selv så liker jeg det.

Endret av ulven82
Skrevet

Tusen takk for svar!

Hvilke andre tekinkker er verdt aa nemne?

Som ofte erblitt brukt?

 

Btw; sitter aa skriver paa DS Lite med DS Browseren. Ganske artig!

Skrevet (endret)
Har lest mye om dette?

Hva er dette? Forklar!

Hvilke andre teknikker enn cell-shading er brukt i spill?

 

William :)

7152554[/snapback]

Vet at du fikk et lenger svar også, men det korte svaret er:

 

Cel-shading i dataspill er ikke en teknikk, det er en betegnelse på alt som ligner på skyggelegging fra tegnefilm, eller mer bestemt alle tegnefilmer laget med cel-animasjon(Tegne figurene på gjennomsiktige "cels"). Og hvis f.eks Miyamoto har lyst til å kalle Zelda-Wind Waker grafikken for Toon-shading istedet for Cel-Shading så kan han fint gjøre det, fordi cel-shading ikke er ett teknisk uttrykk i spillsammenheng, bare en visuel betegnelse.

 

Og så, andre teknikker:

 

Av teknikker som ofte blir brukt i spill så er vel Normal-mapping den mest kjente for tiden. Normal-mapping er en teknikk for å lage figurer som ser ut som de er mer detaljerte enn de virkelig er. Dette gjøres ved å først lage en figur med alle detaljene, så oversette detaljene til forskjellige tekstur-maps. Mest basic så er det et fargekart(Vanlig texturemapping), et høydekart(Bumpmapping, et "usynlig" svart-hvitt kart som sier til maskinen om et punkt står høyt eller lavt, og dermed tillater maskinen å finne ut hvilken deler av et tekstur den skal lyssette), og et specular map(Som tilsier gjenskinn). Dette puttes på en langt mindre detaljert figur, og får den til å se mer detaljert ut. Dette kan også brukes med flere teknikker(Paralax-mapping, cube-mapping, reflection-mapping) for å få det til å virke mer ekte). Normal-mapping blir brukt i veldig mange vestlige spill, etter at Doom 3, Deus Ex 2, og Far Cry intruduserte teknikken under hvert sitt navn.

 

Japanske utviklere bruker derimot lite normal-mapping, fordi at de ikke synes resultatet ser godt nok ut. De velger heller å bruke maskinkraften til å lage figurer med mange polygoner(3D enheter), og plusse på med en del av de samme teknikkene som brukes i normal-mapping, men i en mindre og mer subtil grad en vestlige utviklere. Derfor kan man se at f.eks figuren i Resident Evil 4 er langt mer detaljert enn figurene i Doom 3, mens figurene i Doom 3 ser langt mer detaljert ut på litt avstand(Når man ikke ser polygonkantene). Men, akkurat som med Normal-mapping så bruker faktisk Resident Evil 4 texture-mapping, bump-mapping, og specular-mapping sammen, men bare ikke på samme måte som Normal-mapping.

 

HDR er et annet uttrykk som er mye brukt for tiden, og er igjen litt vanskelig å definere. HDR står for High Dynamic Range, og er en lyssettingsteknikk som simulerer hvordan farger fra sterke lyskilder blør inn i fargene rundt dem, og hvordan øynene må tilpasse seg sterke lyskilder(hvis man går fra et mørkt rom til et lyst rom, eller omvendt, vil det ta tid før øynene tilpasser seg). Dette kan bli sett i Oblivion, Half-Life 2 episode 1, Dark Messiah of Might and Magic, og så videre. Problemet med denne teknikken er at den ikke er en helt nøyaktig simulering, og derfor kan andre teknikker bli fremstil som om de er HDR. Bloom, som sett i Ico og Prince Of Persia og nye Zelda, er en av teknikkene som brukes i HDR, men egentlig bare er et kart som tilsier hvor stor ring av fargeblødning det er rundt et lys, blir ofte framstilt som om det er ekte HDR.

 

Utenom det så skjer det et skifte nå hvor fler og fler spill får dynamiske skygger, i motsetning til statiske skygger. Dette er enkelt og greit skygger som beveger seg. Det er utallige forskjellige teknikker for å simulere dette, men målet er å komme til ekte ray-tracing, en teknikk som holder styr på hvor hver eneste lysstråle går, og skyggelegger alt på hele brettet deretter. Det er snakk om at spill kommer til å bruke dette i den nye generasjonen av konsoller, men dette er nok mer PR-snakk enn noe annet, siden ekte ray-tracing vil kreve at maskinen faktisk ikke bare regner ut de første lystrålene, men også hvordan lyset spretter fra overflate til overflate, noe som er for intensivt til og med for de nye konsollene. Men man vil nok se noe som kommer farlig nærmt.

 

Og til slutt... Anti-Aliasing. Dette er en teknikk som gjør kantene mellom polygonobjekter mykere, og dermed tar vekk en del av det flimmeret og pixelkantene som man ellers ser. Dette gjøres som oftest med å dele bildet opp i x-antall biter(AAx2, AAx4, etc, etc), forstørre de opp, regne ut normalverdiene av kantene(altså hvilken vinkel hver kant følger), og forminske de ned igjen med de nye verdiene, som blir synlig enkelt og greit som at pixelene på kantene begyneer såvidt å blø inn i hverandre. Dette er snakk om ett fåtall pixels på kantene, og blir dermed bare synlig med at kantene blir bittelitt mer blurry. Alle snakker om at spill trenger mer AA, men får snakker om at for mye AA på for lav oppløsning faktisk kan få bildet til å se verre ut.

 

Emmmhh... Ja, det var vel det jeg gadd skrive i dag. Håper det hjelper litt.

Endret av Niskivara

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...