Gå til innhold

Nvidia vil la deg spille i nettskyen


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Inntil vi har komunikasjon som er raskere enn lyset vil dette være begrenset til spill som ikke er berørt av ping/lagg/nettverksforsinkelse. Ihvertfall utenfor de største byene. Skal du ha 60fps må ping ligge under 16ms. Jeg bor i Oslo og pinger sjeldent bedre enn 20ms til spillservere som står i byen.

 

30fps kan funke i strategispill og da må ping være under 32ms. Det er vanskelig å oppnå under noen få mil.

 

Dette er en misforståelse. Ved ping på 20ms så vil det ta minst 20ms fra du trykker en knapp til endringen skjer på skjermen. I endel spill går det greit, i andre blir det vanskelig. Siden behandling av knapp-trykket og overføringen av bildet også tar litt tid så blir den enda lenger enn de nevnte 20ms. Derimot så kan man utmerket sende 60fps over en linje med 5 sekund ping så lenge båndbredden er stor nok. Da vil all data for de neste 2,5 sekundene være på veg mot deg, og alle dine kommandoer siste 2,5 sekunder være på veg til serveren (pluss litt igjen). Det blir vanskelig å spille med slik lagg, men det kan likevel være 60fps som overføres.

 

Norge kan ikke delta med denne typen teknologi da vi har for dårlig infrastruktur.

 

Et eksempel er følgende:

Latency fra klient til server er for høy da mellomledd skaper pakkefeil grunnet dårlig kabel eller at den totale hastigheten er for lav til å kjøre data raskt nok, hvis noen andre er på nettet og skal ha data på samme linje.

 

GG norsk infrastruktur.

 

Dette er en sannhet med modifikasjoner. Ja, mange vil ha problemer med dette, men nei, _hele_ norge har ikke for dårlig infrastruktur. I tillegg vil dette være et typisk tilfelle hvor Nvidia vil sette prosesserings-noder rundt i nettverket til de store operatørene, så vegen til nærmeste node kan kanskje i noen tilfeller bety et par-tre hopp fra hjemme. Et stort flertall av norske bredbåndskunder vil med stor suksess bruke et slikt system.

 

Man slipper å ha krafig hardware hjemme, men der stopper også fordelene for bruker. De som drifter har imidlertid flere fordeler som f.eks økt inntjening (månedsbeløp), redusert piratkopiering, redusert utviklingskost (kun en plattform) og monopolisering. Hver stor utgiver vil kjøre egen tjener med sine produkter og de som ønsker flere spill må nok ha relativt kraftig budsjett.

 

Dette da selvsagt i tillegg til de tekniske barnesykdommene en vil oppleve (latency etc). Dette er utvilsomt fremtiden nettopp fordi det gir mulighet for større inntjening.

 

Er helt enig i at dette nok blir fremtiden, men det er helt klart flere fordeler. Man vil kunne fortsette å spille spillet på paden når man drar hjemmefra f.eks, og kanskje etterhvert til og med bruke mobil og pad, og andre PCer som status-skjermer eller ekstra informasjon i spillet man spiller. Mulighetene er endeløse.

Lenke til kommentar

Inntil vi har komunikasjon som er raskere enn lyset vil dette være begrenset til spill som ikke er berørt av ping/lagg/nettverksforsinkelse. Ihvertfall utenfor de største byene. Skal du ha 60fps må ping ligge under 16ms. Jeg bor i Oslo og pinger sjeldent bedre enn 20ms til spillservere som står i byen.

 

30fps kan funke i strategispill og da må ping være under 32ms. Det er vanskelig å oppnå under noen få mil.

 

Dette er en misforståelse. Ved ping på 20ms så vil det ta minst 20ms fra du trykker en knapp til endringen skjer på skjermen. I endel spill går det greit, i andre blir det vanskelig. Siden behandling av knapp-trykket og overføringen av bildet også tar litt tid så blir den enda lenger enn de nevnte 20ms. Derimot så kan man utmerket sende 60fps over en linje med 5 sekund ping så lenge båndbredden er stor nok.

Alright, jeg forenklet det litt for mye kanskje. Når jeg sa spille med 60fps mente jeg med umiddelbar respons i grensesnittet.

 

Det er nok noen turbaserte strategispill og andre lavtempospill som kan bruke en slik tjeneste, men jeg mener alikevel at det vil kun slå an på steder med svært høy befolkningstetthet. Kommer ping noe særlig over 50ms ville irritasjonen av input lag bli problematisk.

Lenke til kommentar

Alright, jeg forenklet det litt for mye kanskje. Når jeg sa spille med 60fps mente jeg med umiddelbar respons i grensesnittet.

 

Det er nok noen turbaserte strategispill og andre lavtempospill som kan bruke en slik tjeneste, men jeg mener alikevel at det vil kun slå an på steder med svært høy befolkningstetthet. Kommer ping noe særlig over 50ms ville irritasjonen av input lag bli problematisk.

 

Det finnes ikke noe som heter umiddelbar respons, det finnes kun varierende delay. La oss ta en ikke helt topp moderne PC (som nok er mer sansynlig at vil benytte en slik løsning), som spiller Crysis f.eks.

 

Ved full oppløsning og endel goodies på vil den kanskje være nede i 30fps ved masse action. Double buffering er skrudd på, men ikke triple buffering, så er vi realistiske. Det vil i dette tilfelle ta 33ms å rendre en frame, og ved 60Hz skjerm-refresh rate vil det kunne overføres kanskje så seint som 16ms etter det er ferdig rendret. Selve skjermen har ganske kort sort-hvit delay, men trenger litt tid på å tegne bildet, så vi kan nok legge på 10ms i skjermen også. Et middelmådig tastatur som bruker USB 1.1 vil kanskje trenge 10ms på å overføre tastetrykk til datamaskinen, mens operativsystemet nok bruker 2-3 ms på å plukke opp tastetrykket og formidle det til software. I tillegg må prosessoren faktisk behandle tastetrykket i spillet og beregne hva som skal skje videre, samt be skjermkortet om å tegne den nye scenen som nå utspiller seg. I praksis så snakker vi om godt over 50ms delay allerede. Kanskje tastaturet til og med er trådløst?

 

Det er riktig at det vil bli enda litt høyere med denne løsningen, men det er kanskje snakk om dobling fra 50ms til 100ms på det meste vil jeg tro. Det er ikke snakk om en overgang fra 1-2ms til 50-60ms, økningen er prosentvis langt mindre enn som så.

 

PS. Tallene er tatt litt ut av lufta, basert på litt kvalifisert gjetning og enkel hoderegning, så ikke heng meg for dem.

Lenke til kommentar

Alright, jeg forenklet det litt for mye kanskje. Når jeg sa spille med 60fps mente jeg med umiddelbar respons i grensesnittet.

 

Det er nok noen turbaserte strategispill og andre lavtempospill som kan bruke en slik tjeneste, men jeg mener alikevel at det vil kun slå an på steder med svært høy befolkningstetthet. Kommer ping noe særlig over 50ms ville irritasjonen av input lag bli problematisk.

 

Det finnes ikke noe som heter umiddelbar respons, det finnes kun varierende delay. La oss ta en ikke helt topp moderne PC (som nok er mer sansynlig at vil benytte en slik løsning), som spiller Crysis f.eks.

 

Ved full oppløsning og endel goodies på vil den kanskje være nede i 30fps ved masse action. Double buffering er skrudd på, men ikke triple buffering, så er vi realistiske. Det vil i dette tilfelle ta 33ms å rendre en frame, og ved 60Hz skjerm-refresh rate vil det kunne overføres kanskje så seint som 16ms etter det er ferdig rendret. Selve skjermen har ganske kort sort-hvit delay, men trenger litt tid på å tegne bildet, så vi kan nok legge på 10ms i skjermen også. Et middelmådig tastatur som bruker USB 1.1 vil kanskje trenge 10ms på å overføre tastetrykk til datamaskinen, mens operativsystemet nok bruker 2-3 ms på å plukke opp tastetrykket og formidle det til software. I tillegg må prosessoren faktisk behandle tastetrykket i spillet og beregne hva som skal skje videre, samt be skjermkortet om å tegne den nye scenen som nå utspiller seg. I praksis så snakker vi om godt over 50ms delay allerede. Kanskje tastaturet til og med er trådløst?

 

Det er riktig at det vil bli enda litt høyere med denne løsningen, men det er kanskje snakk om dobling fra 50ms til 100ms på det meste vil jeg tro. Det er ikke snakk om en overgang fra 1-2ms til 50-60ms, økningen er prosentvis langt mindre enn som så.

 

PS. Tallene er tatt litt ut av lufta, basert på litt kvalifisert gjetning og enkel hoderegning, så ikke heng meg for dem.

I grunnen ikke noe i veien med argumentasjonen, men jeg tror du undervurderer ytelsen til lokale klienter. Husk at i mange tilfeller vil en klient lokalt gi tilnærmet umiddelbar feedback i grensesnittet. La oss inkludere i "grensesnittfeedback" ting som bevegelse av muspekeren, klikkelyd og minianimasjoner på grensesnittelementer som knapper og slikt. Lyden er foreksempel ikke avhengig av noen framebuffer og øvrige animasjoner som ikke krever mye prosessorkraft og ressurser vil oppdateres i neste frame. Og så opplever man en forsinkelse før selve effekten i spillet inntreffer. Når spillet streames vil man få en stor forsinkelse mellom handling og grensesnittfeedback.

 

Det er dette vi ofte refererer til som "inputlag" og det er helt uakseptabelt i actionspill som Battlefield og Call of Duty og en kilde til stor irritasjon i strategispill også.

Lenke til kommentar

Ko-deZ, feil. Bildene maskinen genererer er så og si umiddelbar (edit), men spørsmålet er om det er snakk om et avansert spill eller et enkelt spill. Enkle spill klarer å genere et bildet på 1ms eller mindre uten problemet. Selv om det er snakk om 100 bilder per sekund.

Endret av Antoweif
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC
jeg ser problemet at mange utgivere ikke vil slippe spill her da de tjener mer på å selge spillet for 400 til masse folk, Nvidea kan ikke betale det de taper.
Nei, f.eks 99,- pr. måned for BF3 vill utvilsomt gitt mer enn 400,- for livstid.

99 i måneden for alle spill, ikke ett så BF3 må dele intektene med andre spill etter at hosting tjenesten tar sitt.

Muligens, men du har ingen garantier. Utgiver (driftsenter) kan utmerket godt forlange ekstra for de mest populære spillene.

 

Det virkelig ekle for forbruker blir eksklusivitet. La oss si at både Blizzard, EA og Steam kjører hver sine tjenester hvor egne titler er eksklusive for tjenesten. Ønsker du FIFA, Diablo og CS kan det fort bli dyrt pr. mnd.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC

Man slipper å ha krafig hardware hjemme, men der stopper også fordelene for bruker.

 

Er helt enig i at dette nok blir fremtiden, men det er helt klart flere fordeler. Man vil kunne fortsette å spille spillet på paden når man drar hjemmefra f.eks, og kanskje etterhvert til og med bruke mobil og pad, og andre PCer som status-skjermer eller ekstra informasjon i spillet man spiller. Mulighetene er endeløse.

Det var jo hva jeg sa; fordelen for forbruker er at det kan benyttes enkel hw.

 

TV'er vil kunne kjøre dette direkte så det betyr først og fremst slutten for konsollene.

Hvorvidt ting er spillbart på mobil/nettfjøl er litt avhengig av type spill vil jeg anta, det er slett ikke alt som egner seg på så små skjermer (selv om oppløsingen er høy).

Mobilitet er avhengig av mobil nettkapasitet samt batteritid på enheten.

Endret av Slettet-Pqy3rC
Lenke til kommentar

I grunnen ikke noe i veien med argumentasjonen, men jeg tror du undervurderer ytelsen til lokale klienter. Husk at i mange tilfeller vil en klient lokalt gi tilnærmet umiddelbar feedback i grensesnittet. La oss inkludere i "grensesnittfeedback" ting som bevegelse av muspekeren, klikkelyd og minianimasjoner på grensesnittelementer som knapper og slikt. Lyden er foreksempel ikke avhengig av noen framebuffer og øvrige animasjoner som ikke krever mye prosessorkraft og ressurser vil oppdateres i neste frame. Og så opplever man en forsinkelse før selve effekten i spillet inntreffer. Når spillet streames vil man få en stor forsinkelse mellom handling og grensesnittfeedback.

Det er dette vi ofte refererer til som "inputlag" og det er helt uakseptabelt i actionspill som Battlefield og Call of Duty og en kilde til stor irritasjon i strategispill også.

Les første par setningene i innlegget mitt. Jeg snakker om en mer gjennomsnittlig PC.

Det du sier om lyd er faktisk helt feil, og jeg skal forklare hvorfor. Først vil jeg bare nevne at dette er noe jeg jobber med til daglig, og for øyeblikket implementerer vi profesjonelle video encodere (h264 og andre kodeker) som skal selges til firma av typen Telenor, Get, Globecast, altså noen av de virkelig store.

 

Hjernen vår er en sabla fantastisk sak. På grunn av at lyd beveger seg ganske seint, mens lys beveger seg veldig fort, så er den vant til at lyden kommer en stund etter vi ser hendelsen. På 33 meters avstand har man 100ms delay på lyden i det virkelige livet, rett og slett fordi lyden beveger seg 330m/s (sånn omtrentlig). Vi legger allikevel ikke merke til at lyden er forsinket, for hjernen fikser opp i det automagisk. Kommer derimot lyden før "bildet", så går det helt galt. Vi kan fint ha 30ms delay på lyden, men kommer den 5ms for tidlig så ser det feil ut med en gang om man ser på TV. Samme gjelder selvsagt for en PC. I tillegg finnes det et output buffer på lydkortet hvor man kopierer over lyden som skal spilles ut. Ofte kan dette bufferet være på opptil 100ms på ikke-kritiske ting. Det du sier med umiddelbar respons er derfor ikke riktig, det er hjernen din som lurer deg.

 

Over til windows grensesnitt. Der kjøres det double buffering for å hindre rivning i bildet ved flytting av vinduer osv i Aero i windows 7. Antar du bruker det. Det er to ting som spiller inn her, begge er konkrete og meget rigide begrensninger som man ikke kan komme rundt. Hvis du har en skjerm på 1920x1080x24bit@60Hz, så har du en bitrate til skjermen på minst 1920*1080*3*60 = 373MB/s. Altså godt over 3 gigabit/s som går i HDMI/DVI kabelen. Dette er en fysisk begrensning. Med den hastigheten så tar det nødvendigvis 1/60 av et sekund å overføre bildet til skjermen. Man kommer ikke rundt det. Men før man i det hele tatt begynner å overføre bildet, så vil må man rendre det. Hvis du kjører 60fps rendring, så tar det også 1/60s.

 

Du må gjerne påstå at skjermen tegner bildet mens det overføres, men det faller på sin egen urimelighet hvis du tenker på det. Hadde det vært tilfelle med en LCD skjerm så hadde ikke 3D briller virket f.eks. Dermed så vet vi at bildet først blir vist etter at det både er rendret og overført. I tillegg så kan man anta at bildet rendres og blir liggende en periode i buffer før det overføres. Tenker du over det også så forstår du at det må være slik, hvis ikke måtte skjermkortet aldri hatt fps dips for å kunne servere bilder raskt nok. I verste fall er bildet klart like etter et nytt bilde har blitt begynt overført, og det må dermed vente 1/60s på at forrige bilde skal bli ferdig overført. Dermed er vi med litt uflaks oppe i 3/60s. Dette er helt enkle tekniske og fysiske begrensninger, og det er ingen vei rundt dem overhodet. 3/60s er forøvrig 1/20s = 50ms.

 

For å være kort. Dette er ting jeg _kan_, som i at jeg faktisk lager utstyret som gjør denne jobben. Jeg tuller ikke, det er så mye forsinkelse, hjernen vår er bare for god til å la oss legge merke til det. Vi vender oss også til slikt når vi bruker datamaskin. Ikke la deg lure dog, det er alltid delay.

 

Jeg kan gå detaljert gjennom hvordan en mus, USB laget, og moderne CPU interrupts fungerer, samt gå gjennom opptil flere modeller for OS oppbygning og driver-håndtering av input og output data, hvor jeg har skrevet opptil flere selv, de aller fleste er realtime drivere som er vesentlig raskere og mer optimalisert en en gjennomsnittlig windows driver pga mitt arbeids natur. Det er også input lag, og det er mer enn du ønsker å tro. Hvis du vil få en opplevelse av dette så kan du gjøre noe så enkelt som å fyre opp en linux installasjon med realtime kernel. Det er merkbart mindre lag fra input devices enn med en vanlig kjerne, noe som forøvrig overrasket meg litt pga min manglende innsikt.

 

Og i dag er det allerede problematisk ved 5ms forsinkelser i e-sporten, dette går aldri bra.

Ko-deZ, feil. Bildene maskinen genererer er så og si umiddelbar. Eneste som hemmer dette er skjermen, men en spillskjerm i dag har så og si 0 delay. Det samme gjelder input lag. Den er godt under 1ms.

 

Jeg følger også med på e-sport en god del. Ja du har rett, 5ms er kritisk i e-sport, men det er snakk om 5ms ekstra, ikke 5ms totalt. I en situasjon hvor to personer har helt like PCer, men den ene har en mus med 5ms mindre lag, så har nødvendigvis den personen en fordel. Det er altså ikke snakk om total lag, men spesifikk lag per enhet. At det er godt under 1ms input lag høres ut som du har fått fra en markeds-avdeling.

 

Denne karen her har gjort jobben sin, og funnet ut omtrentlig hva normalt lag på input for en windows maskinen hans er:

http://answers.micro...57-04ea0474199a

Jeg er ikke overrasket

 

Som sagt, det er mer enn man tror. Tar man for seg en datamus, så har den en gitt oppfriskningsrate som normalt er 125Hz (Noen av de virkelig gode har 1000Hz, men det kan neppe kalles normalt, og det er fortsatt 1ms bare der i samplingen. Det er altså _ikke_ under 1ms internt i musa engang. Dvs at det per default er 8ms lag, og det er før USB laget. Bruker du USB1, så er det 11Mbit, og normal delay er noen millisekunder der også, men er du på samme hub som f.eks et USB nettverkskort, så vil det bli datakollisjon, og delay kan øke drastisk. Også, ved 11Mbit, så tar det nødvendigvis 1ms bare å fysisk overføre data fra buffer i ene enden til buffer i andre enden. I tillegg må buffrene fylles opp, og man må sende start og stopp melding over USB protokollen siden det er en asynkron protokoll.

 

Igjen, hjernen din er for smart, og vet ditt eget beste, så den lurer deg. Det finnes ikke en PC i verden som ikke må følge fysiske regler, og når man i tillegg legger til tiden det tar å reagere, for operativsystemet å bryte inn hver gang det skjer et tastetrykk osv, så burde det være veldig åpenbart for alle som leser dette innlegget at det Antoweif sier ikke er basert på hverken fysiske lover, elektronisk kunnskap, eller noe annet enn synsing. Dersom noen her kan tilbakevise det jeg sier, så vil jeg svært gjerne lære noe nytt, men først vær vennlig å lese det jeg skriver og forsøk å forstå det.

Endret av Ko_deZ
Lenke til kommentar

Ok så med en veltrimmet gaming rig så snakker vi om 50ms lokal inputlag fra starten av, og med 50ms ekstra i ren netverkslag, pluss at serveren må jo faktisk gjøre alt det arbeidet som en lokal klient normalt ville gjøre for å regne ut konsekvensene av spillerens handlinger før den kan sende feedback. Jeg regner med at serveren har sine buffere og slikt som skal håndteres også så hva er en realistisk prognose for økning i inputlag? Dersom dette renderes på en GPU på serveren så er det vel en framebuffer der også så da har vi 2 framebuffere på 3 frames som bildet skal mates igjennom ... 50ms blir raskt da til 150ms og da synes jeg vi tenker optimistisk.

 

Jeg skjønner at hjernen kan justere for små forsinkelser, men det må være en terskel hvor sansene kommer ut av sync. Vet du noe om hvor denne er?

Lenke til kommentar

Hadde egentlig tenkt å la denne trollinga gli forbi, men etter å ha lest dine andre poster synes jeg du fortjener det.

Kan diskutere alt jeg vil, Ko_deZ skal på død og livet undervurdere menneskets potensialet.

Input lagen i Windows trodde jeg var et kjent fenomen. Hva får deg til å tro at jeg bruker Windows? Du om det ...

 

Jeg har aldri sagt at du bruker windows, jeg har sagt at windows, som alle andre operativsystem, har input-lag. Hvis du leser posten min så vil du se det.

 

Kan vel nevne at forsvarsrefleksen i mennesket er på godt under 10ms og at det er gjort tester på at øyet kan oppdage objekter på så lite som 1/200(220?) av sekundet. Det ble for øvrig ikke gjort tester raskere enn dette i den artikkelen jeg leste, om du har tenkt å poengtere med at begrensingen går der.

 

Det første du snakker om her, 10ms, er reflekser som ikke krever at hjernen er involvert, f.eks refleksen man får når man dunker på kneet.

Det du sier med øyet er helt riktig, og det kan oppdage langt kortere input også, det du mangler i uttalelsen din er det faktum at hjernen trenger ca 190ms på å reagere på visuell input (og ca160 på lydinput). Dermed blir det nærmest uvesentlig hvor kort blinket er siden hjernen uansett trenger veldig lang tid på å analysere det du ser. Du kan lese mer om det på wikipedia, slå opp Mental chronometry. Hvis du vil late som du kommer med en ekspertuttalelse på dette så vil jeg anbefale deg å lese om mer enn en enkelt test gjort på dette området.

 

Vet meget godt at spillmusene har 1ms delay minimum. Jeg skrev "godt under" fordi du virker som et all-vitende mirakel som på død og livet skal korrigere alt (bare på morro i guess).

På internett finnes det jo alltid noen som vet alt det er å vite om universet og dets mysterier uansett så.

 

Åja, det gir mening. Det var en god grunn til å påstå noe helt på jordet i det som forsøker å være en seriøs diskusjon.

 

Vil for øvrig bemerke at det finnes lydkort som du kan justere bufferen på langt under 100ms og at man kan høre/se forskjeller under 50ms når det kommer til synkroniseringen av lyd og bilde.

 

Selvsagt finnes det. Hvordan skulle ellers musikere kunne jobbe? Skulle de ha monitor-lyd som var vesentlig forsinket fra når de spiller? Analogt fungerer det, men dagens lydkort, f.eks fra Focusrite (hvor jeg har to 10kanals lydkort fra forøvrig) som bruker firewire kan ha utrolig kort bufferstørrelse, og dermed veldig lav forsinkelse på operativsystem som tillater dette.

Ikke minst, så hører og ser man selvsagt forskjell, det jeg snakket om var hva hjernen klarer å kompansere for uten at det ser unaturlig ut. Det skjønner du om du leser det jeg skrev og ser det i sammenhengen det står i.

 

Vil for øvrig bemerke at det finnesTakk for meg og ha det gøy med dine 50ms (+ internett delay). Den tjensten blir hvertfall jeg å stå over.

 

Jeg skal ikke benytte tjeneste, ei heller si den blir bra eller dårlig, det eneste jeg sier er at nettverkslag på 15ms vil du kunne kompansere for ved å skru av double buffering f.eks, og det vil man nok kunne gjøre siden man mest sansynlig overfører data med oppfriskningsrate som tilsvarer refresh-rate på skjermen eller en brøkdel av den.

 

Edit: Ooops, 1000hz muser er standard spill-utstyr i dag. 1ms er uansett lik 0 for et menneske i dag, på samme måte som at 10ms er overkommelig, men ikke optimalt.

 

Ooops? Leste du posten min? Nok troll-kakking, nå får jeg gjøre noe fornuftig.

Lenke til kommentar
  • 3 uker senere...
Norge kan ikke delta med denne typen teknologi da vi har for dårlig infrastruktur.

 

Et eksempel er følgende:

Latency fra klient til server er for høy da mellomledd skaper pakkefeil grunnet dårlig kabel eller at den totale hastigheten er for lav til å kjøre data raskt nok, hvis noen andre er på nettet og skal ha data på samme linje.

For noe usammenhengende og lite intelligent vrøvl. :)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...