Gå til innhold

Hva gjør ein Spilldesigner?


Anbefalte innlegg

Hei

Eg skal ha et prosjekt om spilldesigner og eller på om noen kunne hjelpe meg litt. Er det noen så hveit hva eg kan ha som eksempel på hva en spilldesigner gjør. Også spill der spilldesigneren har kommet på noen nytt som ikke er i andre spill, eller spill som skjiller seg ut.

Håper derre forsto hva eg mente

 

Håper og takker for gode svar.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

En spilldesigner designer rammeverket og reglene i et spill. Spilldesignerens jobb er for det meste å dokumentere og utarbeide hvordan mekanikkene fungerer.

 

Hvordan hopper man i et spill? Løper man bort til en klippe som gjør at du automatisk hopper? (Zelda) Eller trykker man manuelt for å hoppe? (Mario) Hva skjer hvis spilleren prøver å hoppe under vann? Hva skjer hvis spilleren prøver å hoppe i fritt fall? Alle detaljer ved mekanikker dokumenteres nøye. Ofte kan denne jobben være delt i flere roller, feks. vehicle designer er en aktuell rolle i et kjøretøydrevet spill. Hvis det er flere designere så ledes som regel gruppen av en lead designer som står for samkjøringen av arbeidet. Noen personer (Hideo Kojima) har rolle som både regissør og spilldesigner, som gir han større kontroll og autoritet over hva som skal inn i spillet og hva visjonen er.

 

Når en spilldesigner legger opp rammeverket og reglene for spillet så muliggjør han jobbene til andre på laget, som feks nivådesignere. En stor del av jobben er å kommunisere med resten av laget, både produsenter og personer på laget ditt (programmere, konseptartister, historieskrivere). Det er også svært mye planlegging involvert, mye tidsestimering for å avgjøre hva som kommer med og når. Aktuelle programmer er MS Word og Paint.

 

Hvis du ikke forstår forklaringen min så kan du sette deg ned og prøve å lage et brettspill. Prosessen vil være spilldesign på sitt aller mest grunnleggende.

Endret av cs_
Lenke til kommentar
En spilldesigner designer rammeverket og reglene i et spill. Spilldesignerens jobb er for det meste å dokumentere og utarbeide hvordan mekanikkene fungerer.

 

Hvordan hopper man i et spill? Løper man bort til en klippe som gjør at du automatisk hopper? (Zelda) Eller trykker man manuelt for å hoppe? (Mario) Hva skjer hvis spilleren prøver å hoppe under vann? Hva skjer hvis spilleren prøver å hoppe i fritt fall? Alle detaljer ved mekanikker dokumenteres nøye. Ofte kan denne jobben være delt i flere roller, feks. vehicle designer er en aktuell rolle i et kjøretøydrevet spill. Hvis det er flere designere så ledes som regel gruppen av en lead designer som står for samkjøringen av arbeidet. Noen personer (Hideo Kojima) har rolle som både regissør og spilldesigner, som gir han større kontroll og autoritet over hva som skal inn i spillet og hva visjonen er.

 

Når en spilldesigner legger opp rammeverket og reglene for spillet så muliggjør han jobbene til andre på laget, som feks nivådesignere. En stor del av jobben er å kommunisere med resten av laget, både produsenter og personer på laget ditt (programmere, konseptartister, historieskrivere). Det er også svært mye planlegging involvert, mye tidsestimering for å avgjøre hva som kommer med og når. Aktuelle programmer er MS Word og Paint.

 

Hvis du ikke forstår forklaringen min så kan du sette deg ned og prøve å lage et brettspill. Prosessen vil være spilldesign på sitt aller mest grunnleggende.

 

Å definere jobben til en spilldesigner som å legge ned rammeverket og sette reglene til et spill er misvisende spør du meg. Den personen i et spillprosjekt som setter regler og lager fundamentet / rammeverket til et spill er spillprogrammørene i en mye større grad enn spilldesignerene.

En spilldesigners jobb kan være en av mange, men hovedmomenter innen arbeid som spilldesigner er å skrive historien til alle hovedpersonene, skrive alle quests, designe levler ( level-designer ), balansere spill / patcher ( f.eks. spells eller talent points i world of warcraft ). osv.

 

Håper denne forklaringen var OK, men en fasit finnes ikke.

Jeg holder på med utdanning som Spilldesigner :)

Lenke til kommentar
Håper denne forklaringen var OK, men en fasit finnes ikke.

Jeg holder på med utdanning som Spilldesigner :)

 

Uhm, hva? I mindre mod og -indie prosjekter så hender det ofte at spillprogrammere har større innflytelse over noen av reglene som legges inn, men nesten aldri et større profesjonelt sammenheng. Hvis du utdanner deg som spilldesigner er du nok klar over hva mesteparten av oppgavene dine går ut på, dokumentasjon av systemer både på overfladisk (høykonsept, pitch) og dypt nivå (spilldesigndokument, dokumentasjon av features). Hvis jeg forstår deg rett, så er jeg enig at mange utviklere lager det teknologiske rammeverket først i form av spillmotorer og blir ofte begrenset av det, men dette har ingenting med spillprogrammere å gjøre. Spillprogrammere behøver jo så og si ikke ha noe spesiell interesse for spill for å gjøre jobben deres. Mange blir tvunget (av utgivere) til å benytte en tidligere engine, det er derfor mange spill bruker iterasjoner av tidligere spillmotorer (se på Irrational Games). Også er det selvfølgelig et spørsmål om penger. Japanske utviklere går ofte andre veien, de legger opp reglene først og designer software etter (spesielt Kojima er kjent for det).

 

Jeg skal innrømme at jeg ikke har profesjonell erfaring selv, og det jeg sier er derfor kun basert på det jeg har plukket opp og erfare selv gjennom tidene. Roller som skriving, level design og quester er jo oftest dedikert til individuelle roller som quest designers, level designers, environment artists og writers. Hvis vi derimot snakker om spillprosjekter av lav størrelse så kan jeg være enig, men dette passer på ingen måte "de facto game designer"-rollen, det er heller et produkt av mangel på arbeidskraft.

Endret av cs_
Lenke til kommentar
Håper denne forklaringen var OK, men en fasit finnes ikke.

Jeg holder på med utdanning som Spilldesigner :)

 

Uhm, hva? I mindre mod og -indie prosjekter så hender det ofte at spillprogrammere har større innflytelse over noen av reglene som legges inn, men nesten aldri et større profesjonelt sammenheng. Hvis du utdanner deg som spilldesigner er du nok klar over hva mesteparten av oppgavene dine går ut på, dokumentasjon av systemer både på overfladisk (høykonsept, pitch) og dypt nivå (spilldesigndokument, dokumentasjon av features). Hvis jeg forstår deg rett, så er jeg enig at mange utviklere lager det teknologiske rammeverket først i form av spillmotorer og blir ofte begrenset av det, men dette har ingenting med spillprogrammere å gjøre. Spillprogrammere behøver jo så og si ikke ha noe spesiell interesse for spill for å gjøre jobben deres. Mange blir tvunget (av utgivere) til å benytte en tidligere engine, det er derfor mange spill bruker iterasjoner av tidligere spillmotorer (se på Irrational Games). Også er det selvfølgelig et spørsmål om penger. Japanske utviklere går ofte andre veien, de legger opp reglene først og designer software etter (spesielt Kojima er kjent for det).

 

Jeg skal innrømme at jeg ikke har profesjonell erfaring selv, og det jeg sier er derfor kun basert på det jeg har plukket opp og erfare selv gjennom tidene. Roller som skriving, level design og quester er jo oftest dedikert til individuelle roller som quest designers, level designers, environment artists og writers. Hvis vi derimot snakker om spillprosjekter av lav størrelse så kan jeg være enig, men dette passer på ingen måte "de facto game designer"-rollen, det er heller et produkt av mangel på arbeidskraft.

 

Som sagt så er det litt vanskelig å sette en fasit på dette da det varierer så masse fra store til små bedrifter og hva forskjellige skoler underviser generelt. Men tittelen som "Spilldesigner" er et bredt konsept og dekker både level design, quest designs, og hva annet som generelt sett gir brukeren det visuelle og historiske aspektet av spillet.

Spillprogrammørene lager spillmotorene, koder "reglene" for spillet og lager rett og slett fundamentet til spillet. Jobben til spilldesigneren starter når spillprogrammørene lever sitt arbeid, og jobber videre med det i form av innhold til spillet ( typ: levels, quests, characters, lore, balanse, osv.)

Det er ingen tvil om at programmørene ofte jobber med gamle engines, men det betyr ikke at spillet er fiks ferdig, spillet må fortsatt kodes.

 

At spillprogrammører ikke trenger spillinteresse er jeg litt uenig i. Siden det er spillprogrammørene som står for spill-fysikk, og ingame-feel så er det en enorm fordel å være interesser i spill, å ha litt erfaring, både gode og dårlige fra diverse spill du har spilt. Dersom du som spillprogrammør aldri har spilt mer enn tetris så har du lite å bidra til mtp. hvordan du som spiller vil like produktet. Det er akkurat den egenskapen som er høyt verdsatt hos mange av de store spillbedriftene. Du kan jo ta en tur å lese litt på både blizzards og funcoms ledige stilling annonser. Det at man har spilt en del MMORPGs f.eks vil være en god bonus for å bli ansatt på et MMORPG prosjekt.

 

Sorry for rot

Lenke til kommentar
Som sagt så er det litt vanskelig å sette en fasit på dette da det varierer så masse fra store til små bedrifter og hva forskjellige skoler underviser generelt. Men...

Jeg sa ikke at å ha spillinteresse ikke er en fordel, fordi det er det utvilsomt, men det er ikke et krav for å kunne gjøre spillprogrammering - i motsetning til spilldesign. Angående det jeg sa om "gamle" engines så var nøkkelordet itererte, det var for å vise til at det ofte er andre variabler inne i bildet. Det med ingame-feel skjønte jeg ikke helt.

 

Hvilke regler sikter du forresten til? Størrelse på teksturer og generelt tekniske begrensninger? Jeg anser ikke det som "regler" i forhold til spilldesign. Begrensninger ja, men regler som definerer hvordan det skal spilles? Spillregler er heller spørsmål om jeg kan skyte en NPC og hva som i så fall skjer. Når alle disse reglene er definert så utgjør det et rammeverk for spillet. Jeg ser ikke hva spillprogrammere har med dette, annet enn å evt. begrense hvordan spilldesignere kan lage regler.

 

Jeg ekskluderer ikke spilldesignere fra jobber som skriving, nivådesign og andre jobber, men poenget mitt var at det i så fall gjøres fra et overordnet og generelt nivå. Jeg kan være enig mye av det du sier, det er hovedsakelig det du sier om rammeverket/reglene jeg er uenig.

Endret av cs_
Lenke til kommentar
Som sagt så er det litt vanskelig å sette en fasit på dette da det varierer så masse fra store til små bedrifter og hva forskjellige skoler underviser generelt. Men...

Jeg sa ikke at å ha spillinteresse ikke er en fordel, fordi det er det utvilsomt, men det er ikke et krav for å kunne gjøre spillprogrammering - i motsetning til spilldesign. Angående det jeg sa om "gamle" engines så var nøkkelordet itererte, det var for å vise til at det ofte er andre variabler inne i bildet. Det med ingame-feel skjønte jeg ikke helt.

 

Hvilke regler sikter du forresten til? Størrelse på teksturer og generelt tekniske begrensninger? Jeg anser ikke det som "regler" i forhold til spilldesign. Begrensninger ja, men regler som definerer hvordan det skal spilles? Spillregler er heller spørsmål om jeg kan skyte en NPC og hva som i så fall skjer. Når alle disse reglene er definert så utgjør det et rammeverk for spillet. Jeg ser ikke hva spillprogrammere har med dette, annet enn å evt. begrense hvordan spilldesignere kan lage regler.

 

Jeg ekskluderer ikke spilldesignere fra jobber som skriving, nivådesign og andre jobber, men poenget mitt var at det i så fall gjøres fra et overordnet og generelt nivå. Jeg kan være enig mye av det du sier, det er hovedsakelig det du sier om rammeverket/reglene jeg er uenig.

 

Regler var kanskje dårlig ordvalg av meg, begrensninger kan jeg være mer enig i. Når jeg snakkes om "ingame-feel" så mener jeg hvordan det føles å spille, hvordan er fysikken, hvor glatt går spillet, etc.

Lenke til kommentar
  • 2 måneder senere...

Hva gjør en spill designer?

 

Som nevnt tidligere så varierer det fra arbeidsplass til arbeidsplass. Skal du være en FLINK og anerkjent designer slik som Sid Meier og Will Wright så må du tenke to ganger før du prøver å bli spill designer rett ut fra skolen. Det er greit at skolene prøver å trene opp studenter for å bli spill designer, men det er ikke så enkelt.

 

Her er min anbefaling at du skal kunne med tanke på at en spill designer egentlig skal ha 6+ års erfaring i industrien.

 

Lær deg f.eks

 

* minimum scripting men helst programmering.

* level design

* tegning

* kreativ skriving

* psykologi

* film

* skuespill

* historie

* geografi

* fysikk

* kjemi

* matte

* biologi

 

Listen er nokså lang, du som en spill designer må kunne være flink til å selge din ide, forklare ideen til andre, forstå hvordan spill fungerer, hva som er moro og dårlig og forstå spill trend osv.

 

Du skal fortelle en programmerer hva han skal gjøre, fra hva som skjer når spilleren løper, hva som skjer når du hopper, hvordan den hopper, hvordan pusle spillet løses, hva som trenges for å løse det, hva som skjer når du skyter, hvordan du skyter, hva som blir skutt ut, hvordan det ser ut, hvor langt det skyter....osv

 

Jo mer du kan av alle andre områder slik som 3d, animasjon, design, interface, programmering og selve produksjonen og gjerne hvor mye tid og hvor mye det koster, jo bedre.

 

Grunnen til at du BØR kunne så mye som psykologi, historie og lignene er jo enkel...du skal lage spill for mennesker, det er en fordel å forstå hvordan vi fungerer. Du bør kunne historie og diverse ting som arkitektur fordi du kan ikke lage et spill som civilization eller 2 verdenskrig uten å ha de kunnskapene.

 

Dette er realiteten :)

 

PS: Glemte en ting, du skal være mester i Microsoft Office slik som WORD og EXCEL.

 

Som sagt, dette er hvis du virkelig tar spill design seriøs og vil bli en av de beste. Men dette skjer over tiden. :)

 

Dette er bare min egen mening som tidligere spill designer men det positive med spill industrien er at mange er enig men også uenig. Så egentlig alltid noen som mener noe annet. :p

Endret av AGP
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...