Gå til innhold

oleto

Medlemmer
  • Innlegg

    38
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Nylige profilbesøk

Blokken for nylige besøkende er slått av og vises ikke for andre medlemmer.

oleto sine prestasjoner

54

Nettsamfunnsomdømme

  1. Jeg regner med at de kommer i større forpakninger fra produsent. Produsenten er vel også sannsynligvis interessert i at forbruker får en best mulig opplevelse skulle jeg tro. Jeg skjønner at dette ikke er viktig for deg, men du må vel klare å anerkjenne at det er det for mange andre. Ikke minst har skadet emballasje en direkte innvirkning på annenhåndsverdien, så å være opptatt av dette er jo også bare sunn økonomisk fornuft.
  2. Alt er relativt. Porscher lages også på samlebånd.
  3. Nei, selvsagt ikke. Jeg vet også at jeg ikke kan kreve erstatning. Poenget mitt er at mange er opptatt av originalemballasje for elektronikk- og gamingartikler, og det slår meg som merkelig at en aktør som så tydeleg retter seg mot gamere, ikke har forståelse for dette. Med å koste på en enkel pappeske så oppnår de både mer fornøyde kunder og minsker sjansen for tyveri og skade.
  4. Dette er en ganske useriøs sammenligning. Det er ingen som forventer uendelige lag med emballasje, men det er rimelig å forvente at originalemballasjen til et premiumprodukt ikke blir brukt som yttereske i posten. Poenget er ikke at alt skal pakkes inn til det absurde, men at varen skal behandles på en måte som tar hensyn til både beskyttelse og opplevelse. Når man kjøper en PS5, kjøper man ikke bare elektronikken, men hele produktet slik produsenten har levert det, inkludert esken.
  5. Merkelig sammenligning. Når jeg kjøper et nytt produkt forventer jeg at det ser nytt ut. Også innpakningen, som jo vitterlig er del av produktet. Salg handler også om opplevelse, og den starter i det du mottar produktet. Det er jo en grunn til at produsenter legger mye arbeid i emballasje og presentasjon.
  6. Poenget er jo at mange faktisk bryr seg om originalemballasjen når de kjøper spillkonsoller og lignende. I gamingmiljøet er det helt vanlig å ta vare på esker, både for oppbevaring og fordi det har noe å si for videresalg. Det er altså ikke noe sært, men noe ganske mange er opptatt av. Derfor blir det litt rart å late som om emballasjen er irrelevant. Når man kjøper et nytt produkt, forventer mange at originalemballasjen ikke er brukt som fraktemballasje. Det jeg reagerer mest på er at Komplett ikke skjønner dette, særlig når de profilerer seg så tydelig mot gamere. Da burde det være ganske åpenbart at akkurat sånne ting faktisk betyr noe for en del av kundene deres.
  7. Med den logikken kunne de like gjerne sendt konsollen i en plastpose. Man kjøper faktisk ikke bare selve konsollen, man kjøper også originalemballasjen som følger med produktet. For mange er den en del av helheten, enten fordi man vil oppbevare konsollen i esken, eller fordi det har betydning for videresalg senere. Det er fullt mulig at det juridisk sett ikke finnes noe krav om at emballasjen må være uten slitasje, og det er heller ikke poenget mitt. Dette handler mer om å forstå kundene sine. I gamingmiljøet er det ganske vanlig at folk bryr seg om originalemballasje, og da fremstår det ganske merkelig å sende en dyr konsoll rett i produktesken med fraktseddel og hele pakken. Ja, jeg kjøpte konsollen, men originalemballasjen er en del av det man får når man kjøper et nytt produkt. Når den brukes som ytteremballasje og blir merket og slitt under transport, så er det faktisk en forringelse av det man har mottatt, særlig med tanke på andrehåndsverdi. Jeg mener ikke at det nødvendigvis er ulovlig, men det er ganske oppsiktsvekkende fra en aktør som profilerer seg som gamernes valg og som påstår at de forstår gamingkulturen.
  8. Jeg kjøpte nylig en PS5 Pro fra Komplett og ble mildt sagt overrasket når jeg åpnet pakkeboksen og så den ligge der uten noe form form beskyttelse utenpå originalemballasjen. Alle hjørnene er slitte og flere steder er det stygge skraper og riper. For ikke å snakke om pakkseddelen som er klistret direkte på esken. Jeg trodde Komplett, av alle, burde ha forståelse for at veldig mange som kjøper gamingartikler er opptatte av originalforpakning. Enda mer oppsiktsvekkende er det at Komplett mener at dette er helt standard måte å gjøre det på. Kan det virkelig stemme? Hva tenker dere om dette?
  9. Blir jo litt meningsløst å late som om vi ikke har ganske tydelige sjangere i spillverdenen da. Tror ikke veldig mange gamere har problemer med å forstå og være enige om at The Sims, Fortnite og WoW ikke tilhører samme sjanger. Tror heller ikke veldig mange føler stort behov for å protestere på at de blir kalt henholdsvis simuleringsspill, skytespill eller online rollespill. På samme måte som musikkelskere neppe vil være veldig uenige i at Metal og Pop ikke helt er samme sjanger, selv om det finnes drøssevis av nyanser, overlapp og definitive sjangeroverskridene elementer innen begge sjangre. Problemet oppstår når folk snakker som om "spill" er en enhetlig sak, og spesielt når skytespill som esport blir det eneste man tenker at spill er. Da kjenner man seg ikke veldig igjen i debatten om at spill fører til vold når man selv hovedsakelig koser seg med Tetris. Det å insistere på å løfte en diskusjon ut av falske grøfter er en god ting. Man gjør det med alle de andre kulturdiskusjonene, så hvorfor skal spill late som at sjangere ikke finnes "fordi de ikke er 100 % enighet om alt fra alle"? Sjanger er selvfølgelig viktig for hvordan man bør diskutere det. For eksempel diskuterer man ikke romaner på samme måte og med samme forutsetninger som en populærvitenskapelig bok. Så hvorfor skal man diskutere skytespill og gåtespill på samme måte og med samme forutsetninger? Poenget mitt er dette: For å få bedre samtaler om spill, trenger folk å forstå at spill kan være og handle om svært forskjellige ting. Det er nødvendig. Sjangerlære er det ikke. Grunnen er enkel: Spillsjangre er ikke et stabilt eller entydig rammeverk man kan «lære seg». Det finnes ingen reell enighet om hvordan sjangre skal defineres, verken blant spillere, utviklere eller forskere. Utover helt banale skiller som at Tetris og Call of Duty er ulike spill, bryter sjangerbegrepene raskt sammen. Når man likevel insisterer på sjangerforståelse som en forutsetning for debatt, flyttes fokuset fra substans til definisjonsmakt. Diskusjonen handler da ikke lenger om hva spill gjør, hvordan de brukes, eller hvilke konsekvenser de har, men om hvilke bokser de skal plasseres i. Det vi trenger er ikke flere klassifiseringer, men en bredere forståelse av mediet. At spill kan være alt fra hektiske actionopplevelser, avslappende puslespill og dype filosofiske narrativer, til komplekse sosiale plattformer. Det er et poeng alle kan forstå, uten å måtte lære et begrepsapparat som det uansett ikke finnes enighet om.
  10. Ambisjonen om å heve nivået på samtalen om spill er både legitim og nødvendig. Likevel bygger denne kommentaren på flere problematiske forutsetninger som i praksis gjør den mer ekskluderende enn opplysende. Det mest sentrale problemet er forestillingen om at bedre samtaler om spill forutsetter en felles sjangerforståelse. Dette fremstår som et svakt og lite gjennomtenkt premiss. Ikke bare fordi det implisitt diskvalifiserer ikke-spillere fra debatten, men fordi det også forutsetter en enighet som rett og slett ikke finnes, heller ikke blant dem som spiller mye. Kommentaren legger frem en rekke sjangerdefinisjoner som verken er dekkende eller allment anerkjente. Det males et bilde av at «vi som spiller» i hovedsak er enige om disse kategoriene, når virkeligheten er det motsatte. Sjangerinndeling er et av de mest omstridte feltene i spilldiskursen. Selv innen akademisk spillforskning finnes det ingen konsensus, verken om hvordan sjangre bør defineres, eller om hva et spill i det hele tatt er. Når selve begrepsgrunnlaget er så omstridt, blir det underlig å gjøre sjangerlære til en forutsetning for meningsfull samtale. Som en som har spilt hele livet, er det nettopp her teksten begynner å irritere mer enn å opplyse. Jeg får ikke først og fremst lyst til å nikke gjenkjennende, jeg får lyst til å krangle på definisjonene. Eksempelvis: når skytespill knyttes til førstepersonsperspektiv, hva gjør man da med Ghost Recon, The Division eller Arc Raiders? Når «åpen verden» behandles som en sjangerelement, overses det at dette i realiteten er et designgrep som går på tvers av en rekke spilltyper. Slike forenklinger skaper ikke klarhet, de skaper nye uenigheter. Dette peker mot et større problem i teksten: de fleste moderne spill flyter mellom sjangre i en slik grad at sjangerbegrepene langt på vei mister analytisk verdi. De fungerer som grove sorteringsverktøy for markedsføring og butikkategorier, men er lite egnet som fundament for offentlig debatt. Å hevde at bedre samtaler om spill må begynne med sjangerlære, fremstår derfor som en omvei som verken er nødvendig eller særlig fruktbar. Det er mye man kan kritisere ved den offentlige diskursen rundt dataspill, eller ofte mangelen på en slik diskurs. Men de viktige spørsmålene handler ikke om hvorvidt Super Mario er et plattformspill, eller om Stardew Valley er en simulator. De handler om spills påvirkning på barn, om psykisk helse, om økonomiske og psykologiske mekanismer, og om spill som sosiale plattformer. Å insistere på at disse samtalene først må forankres i sjangerdefinisjoner, risikerer å trekke debatten bort fra det som faktisk betyr noe.
  11. Ja for all del. Men om du leser andre avsnitt så plukker den også opp igjen denne tematikken. Så det er ikke så rart at dette blir diskutert her.
  12. Dette har jeg allerede påpekt tidligere i tråden: enten må skriftlige bidrag inngå dersom vurderingene skal samles i én felles diskusjonsrunde, eller så må årskåringen organiseres som en løpende prosess gjennom året, ikke avgjøres i etterkant basert på hvem som er tilgjengelig på et gitt tidspunkt. Samtidig modererer du betydelig hvordan kåringen omtales her i tråden, mens selve artikkelen etterlater et helt entydig inntrykk av å være Gamer.no sin redaksjonelle kåring av årets ti beste spill. Slike kåringer er et etablert og forventet redaksjonelt produkt i spillpressen, og det er derfor naturlig at publikum tolker denne som nettopp det, ikke som «årets spill slik det ble vurdert av dem som tilfeldigvis kunne delta i en podkast på et bestemt tidspunkt», der en av årets største utgivelser i tillegg faller utenfor. For å være helt tydelig: kritikken handler ikke om at Kingdom Come: Deliverance II ikke vinner årets spill. Den handler om at spillet ikke blir reelt vurdert i den redaksjonelle hovedkåringen i det hele tatt. Når et spill er anmeldt av redaksjonen, bør man med rimelighet kunne forvente at det også inngår i vurderingsgrunnlaget for årskåringen. Som allerede påpekt finnes det flere helt gjennomførbare måter å sikre dette på. At vurderingene er subjektive, bestrider ingen. Men når noe presenteres som «Gamer.no kårer årets ti beste spill», følger det også et redaksjonelt ansvar for hvordan denne listen blir til og hva den faktisk representerer. Den leses ikke som en samling tilfeldige stemmer, uansett hvor ofte dette presiseres i etterkant. At man «ikke kan ta feil» i subjektive vurderinger er selvsagt riktig, men det fritar ikke prosessen fra kritikk. Det er metoden, ikke smaken, som er kjernen her.
  13. Det er jo ignorert. Det er utelatt fra vurderingen av årets beste spill fordi den ene som hadde spilt det ikke kunne være med i diskusjonen. Det er det metodiske opplegget her jeg kritiserer, spesielt med tanke på at løsningene både er mange og åpenbare.
  14. Det er fullt mulig å ivareta både integritet og selvstendighet samtidig som man erkjenner hvilke utgivelser som objektivt sett preger spillåret. Å ignorere dem i den redaksjonelle hovedkåringen av metodiske årsaker fremstår merkelig.
  15. Nei, det er ikke det som er forslaget, og det har jeg heller aldri antydet. Poenget er ikke å innføre et krav om at alle eller flere må spille «alle» spill, men å sørge for at redaksjonelle hovedkåringer ikke blir avhengige av hvem som tilfeldigvis er tilgjengelig for én konkret podkastinnspilling. Når et spill åpenbart er en av årets mest sentrale utgivelser, bør redaksjonen ha mekanismer som sikrer at det vurderes i kåringen av årets spill. Dette kan eksempelvis løses gjennom intern forankring i forkant, skriftlige innspill eller en struktur som ikke gjør muntlig deltakelse til et premiss. Dette handler om metodikk og redaksjonell planlegging, ikke om å pålegge redaksjonen urealistiske arbeidskrav.
×
×
  • Opprett ny...