Gå til innhold

Kunst, fakta og tanker ved spilldesign


Anbefalte innlegg

Ja angående designdokumentet, eller, software design document (?), hva pleier noe slikt å inneholde?

 

Jeg vil foreslå Game Design Theory & Practise second edition av Richard Rouse III, her får du eksempel på to forskjellige design dokument.

En annen god (og mindre) bok er The ultimate guide to Video Game writing and design av Flint Dille og John Zuur Platten, her er det også beskrevet. Ekstremt gode bøker begge disse.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Ja angående designdokumentet, eller, software design document (?), hva pleier noe slikt å inneholde?

 

Jeg vil foreslå Game Design Theory & Practise second edition av Richard Rouse III, her får du eksempel på to forskjellige design dokument.

En annen god (og mindre) bok er The ultimate guide to Video Game writing and design av Flint Dille og John Zuur Platten, her er det også beskrevet. Ekstremt gode bøker begge disse.

 

Godt forslag. Det er like greit å starte med boklesingen med en gang, for hvis man starter som spillutvikler blir man nærmest tvunget til å lese nye bøker med jevne mellomrom for å kunne holde følge med teknologi og trender. :)

Lenke til kommentar

Vil også nevne at du ikke behøver å være en god programmerer for å være spilldesigner, men det var vel det TiLT sa tidliggere egentlig. på nith har vi to forskjellige linjer, spillprog handler om det tekniske imens spilldesign handler om å lære å designe, balansere og utvikle historier for spill. Viktig å finne ut hva man virkelig vil :) Må også påpeke at det er enormt mange søkere til spilldesign linja siden den ble starta, imens spillprog har et mer nomralt antall søkere. Noe som er litt rart siden jeg vil påstå det er enormt mye lettere å få seg en jobb som programmerer enn som designer når du er ferdig

 

PS: Prøver på ingen måte å "lure" noen som helst til å velge en linje, velge nith eller lignende. Gjør bare mitt beste for å svare på spørsmål og forklare hvordan ting fungerer :)

Endret av Daymare
Lenke til kommentar
Noe som er litt rart siden jeg vil påstå det er enormt mye lettere å få seg en jobb som programmerer enn som designer når du er ferdig

 

Dette er en viktig sannhet i denne diskusjonen. Det er VANSKELIG å bli spilldesigner med mindre man starter for seg selv (og da er det fortsatt vanskelig, men av andre grunner). Folk i industrien pleier å si at "alle er en spilldesigner", og det er sant. Tror du skal lete lenge etter folk som spiller dataspill som ikke selv har noe de ser på som en kjempeidé til et nytt spill.

 

Til gjengjeld er de fleste idéene fullstendig usalgbare eller har hull store som fotballbaner i konseptene sine. Det er langt mellom virkelig gode spilldesignere, og det er veldig vanskelig å finne ut hvilket nivå man ligger på ved hjelp av f.eks. bare et intervju. Derfor er det svært, svært viktig at enhver person som ønsker å bli spilldesigner faktisk setter seg ned og designer spill på fritiden sin. Jo flere, jo bedre. Samle et team som tror på idéen din og få dem til å gjennomføre det. Skru ned ambisjonene, ellers blir du aldri ferdig.

 

Og et siste fellestrekk for designidéer: Hvis idéen din er å lage verden beste MMORPG, glem det. Du kommer aldri til å lykkes, med så godt som 100% sikkerhet. Grunnene til dette er kompliserte, og nå venter middag på meg slik at jeg ikke har tid til å gå nærmere inn på dem, så du får bare ta mitt ord for det. :)

Lenke til kommentar
Hvis idéen din er å lage verden beste MMORPG, glem det. Du kommer aldri til å lykkes, med så godt som 100% sikkerhet.

 

Ingenting er umulig, men visse ting er vanskeligere enn andre.. i dette tilfellet ville vanskelighetsgraden være 99,9% da det å lage verdens beste *anything* er ekstremt subjektivt :p

 

MMORPG's er ingen umulighet, og det fins de som absolutt klarer å lage noe. Hvor bra det er, er opp til hver enkelt person. MMORPG er, likt andre veldig store spill (Fallout 3, GTA4 osv.), mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye arbeid. Nevnte jeg at det er mye arbeid? Vi snakker om å gå inn i alt fra spillmekanikk til historie til oppdrag til detaljer til hver minste detalj du kan tenke deg, og dette skal holde en rød tråd i seg, altså at det ikke bare en haug random historier som blir en MMO.

 

Jobben til en spilldesigner er veldig varierende. Du kan være en veldig overordnet person, som da må holde styr på både programmerer og designer, eller du kan spesifikk jobbe med f.eks oppdragene i spillet, og sørge for at de passer til historien. Kanskje du tar deg av alt.. eller du går spesifikk imot bakgrunnshistorie (estetiske), mekanikken bak oppdraget (programmeringsmessige), utseende og visuelle (designermessige) eller det avhengighetsskapende og morsomme bak oppdraget (spillersentriske).

 

Dedication.jpg

(Dedikasjon er viktig)

 

Hva enn du gjør, så koker det sammen til to ord: Erfaring og dedikasjon.

- Erfaring er hva du kan, programmeringsmessig, designmessig, hva du har sett og erfart i spill selv, hva du vet om filosofi og historie o.l. Jo mer erfaring du har, jo lettere kan du kommunisere ideer og få folk til å spille på lag om en ide.

- Dedikasjon er ikke hvor mye du prøver å fremme ideen din til folk, men hvor mye du jobber med den. Et spillkonsept er alltid under utvikling, redefinisjoner av gamle ideer, organisering av nye ideer, utforming av nåværende ide, planlegging, møter, lytte til feedback ++. Skal du lykkes med et konsept så må du ha dedikasjonen til å jobbe med det, og gjøre det bedre og bedre.

 

my 2 cent

Lenke til kommentar
MMORPG er, likt andre veldig store spill (Fallout 3, GTA4 osv.), mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye mye arbeid.

 

Faktisk er mengden arbeid som kreves for et spill av typen MMORPG langt større enn arbeidet som kreves for et spill som f.eks. Fallout 3. Dette skyldes mange ting, men da spesielt infrastrukturen som trengs for å få et nettspill til å fungere smertefritt for titusenvis av spillere på en gang. Mens et typisk singleplayer-spill av trippel-A kvalitet kan utvikles av, la oss si 50-100 mann som jobber i 2-3 år, vil en MMORPG av trippel-A kvalitet behøve mellom 100 og 300 mann i 3+ år, etter min erfaring. Og mens alt et singleplayer-spill krever etter lansering er en patch eller to samt markedsføring og teknisk support, så behøver en MMORPG en massiv serverpark, folk til å administrere den, et team (30-100 mann) som kontinuerlig jobber med patcher og nytt innhold til spillet, GMer til å ta seg av spillere med umiddelbare problemer, og aktivt arbeid for å forebygge og håndtere tilfeller av juks.

 

Grunnen til at jeg nevnte poenget mitt om MMORPGer i min forrige post var egentlig det at rundt halvparten av nybegynnerne innenfor spillprogrammering jeg hører fra ønsker å lage en MMORPG uten at de engang har et team til å hjelpe seg. De har overhodet ingen anelse om hvor enormt mye arbeid det er. Dessuten har det vist seg at dersom man ikke har en allerede godt etablert merkevare (enten utviklernavnet, som Blizzard, eller spilluniverset, som Star Wars eller Lord of the Rings), vil du uansett aldri kunne trenge gjennom på markedet (noe mer. Det var mulig før).

 

Man MÅ begynne smått med mindre man vil brenne seg og ende opp med avsmak for hele spillbransjen. Enten starter man som spilltester hos et større firma og jobber seg oppover, eller man lager modder for kjente spill for å demonstrere hva slags egenskaper man har. Det er naturligvis også mulig å lage et enkelt spill fra scratch og distribuere det online, men det er det veldig vanskelig å nå frem til spillerne på denne måten med mindre du kan få igang jungeltelegrafen, og det krever at spillet ditt er sinnsykt bra!

 

La meg forresten legge til en annen sjanger til listen over sjangre man aldri skal kaste seg ut i som nybegynner: First-person shooters. Det er ikke tilfeldig at alt du ser fra den sjangeren i disse dager kommer fra store, store utviklerstudioer.

Lenke til kommentar

Utrolig mye bra lesning her inne!

Fikk en spillidè når jeg var sånn 13-14 år gammel og den var meget enkel. Sidescrolling plattform spill i 2½D. Men det morsomme er at uansett hvor mange spill jeg har spillt etter det, med enorme teknologiske fremskritt er dette fortsatt den idèen jeg har som virker mest solid. Og ikke minst gjennomførbar. En av grunnene til at denne idèen er den jeg hadde valgt om jeg noen gang skulle (bli så gal at jeg prøver) utvikle et spillkonsept, er at den er veldig skalerbar. Jeg kan enkelt skrive om idèen fra å omfavne 2-3 brett på DS, eller et lengere eventyr med "eyecandy" til PS3. Jeg tror også en av grunnene til at denne kommer frem hver gang jeg sitter med en pils og spiller Baldurs Gate og drømmer er at grunntanken kan forklares i en enkelt settning.

Nå kommer jeg nok aldri til å gjøre noe mer med denne idèen annet en å fortsette å fabulere nye løsninger og utseende, men er gøy å ha noe å pusle med.

 

Uansett, nok av mine rablerier. Lykke til alle som prøver å klare seg innen den bransjen i hvertfall. Skulle ønske vi så mer vågale spilldesign der ute!

 

Hislen

-spamkua

Lenke til kommentar
La meg forresten legge til en annen sjanger til listen over sjangre man aldri skal kaste seg ut i som nybegynner: First-person shooters. Det er ikke tilfeldig at alt du ser fra den sjangeren i disse dager kommer fra store, store utviklerstudioer.

 

Er mye jeg er enig med deg TiLT, spesielt det med MMOer, har pratet med latterlige mengder med folk, helst i 16-22 års alderen uten noen peiling på hva de prater om, som vil lage det nye WoW som sitt første spill, og har skrevet hele 6 siders design dokument som de skal pitche til Sony eller Blizzard for å få 800 millioner dollar til å lage spill for. Er helt essensielt det du sier om å jobbe seg oppover også. Men er ikke helt sikker på om jeg er enig med det jeg har quotet over. Er jo mange moddere som har fått seg jobb etter å ha laget fps mod (counterstrike?) Og jeg vil påstå at det er en sjanger som virkelig har behov for litt indie innovasjon, men har en ønsker om å lage generisk wargame shooter nr 2392 men med awesome story, tror jeg man burde tenke seg om en gang til ja :p

Lenke til kommentar

TiLT: Seff, det er mye mer enn de, men ville bare poengtere at selv store AAA-titler er mye arbeid også. Som du sier, om vi ser på AAA-titler som en egen sjanger, så er det ikke noe en nybegynner burde hive seg ut i.

 

Start smått, et veldig enkelt top-down RPG alá Zelda til NES (hvor NPC og dialog er så godt som ikke-eksisterende :p), et lite plattformspill eller prøve å forme et allerede utviklet spill med en mod som legger til småting. Kanskje bare gjøre det til en expansion til det nåværende spillet, altså at du fortsetter på en allerede utviklet historie.

 

Sammarbeid med noen også, da det gir deg en god smak på det sammarbeidet du må gå igjennom sammen med en level designer, en programmerer eller en artist. Lag en detaljert karakterbeskrivelse og få noen du kjenner (evnt. legge ut på et forum) og se hvor mye av den ideen som faktisk kom med i 3D-modellen. Som sagt, erfaring er veldig viktig!

Lenke til kommentar
Men er ikke helt sikker på om jeg er enig med det jeg har quotet over. Er jo mange moddere som har fått seg jobb etter å ha laget fps mod (counterstrike?) Og jeg vil påstå at det er en sjanger som virkelig har behov for litt indie innovasjon, men har en ønsker om å lage generisk wargame shooter nr 2392 men med awesome story, tror jeg man burde tenke seg om en gang til ja :p

 

Å lage mods til eksisterende FPSer er helt greit. Faktisk er det noe av det smarteste man kan gjøre om man ønsker å skaffe seg jobb i spillbransjen, da det er lett å bli lagt merke til på denne måten. Det å lage en FPS fra scratch derimot, er bortimot umulig uten lang erfaring og et stort team.

 

Uansett er det viktig at selv om man lager mods må man skru ned ambisjonene. Det er altfor mange (den store majoriteten) av moddene der ute som aldri kommer i nærheten av å bli ferdige, selv om grunnidéene er fantastiske og de har relativt store mod-team til å jobbe med dem. Ved å begynne simpelt lærer man hvor mye arbeid selv det kan være, og da får man en bedre forståelse av hva man maksimalt skal kunne begi seg ut på senere.

Lenke til kommentar
  • 3 uker senere...

Har forresten nå lest "A theory of fun" av Raph Koster, som tidligere anbefalt her i tråden - og må si at det var en ganske god bok!

 

At spill er "Edutainment" og spilldesignere er "Lærere" var en interessant vinkel å se det på. Er jo veldig mye riktig i at fks for å designe et godt spill må man vite "hvordan hjernen fungerer", til en viss grad.

 

Anbefaler andre om å lese denne boken!

Lenke til kommentar
At spill er "Edutainment" og spilldesignere er "Lærere" var en interessant vinkel å se det på. Er jo veldig mye riktig i at fks for å designe et godt spill må man vite "hvordan hjernen fungerer", til en viss grad.

 

Har ikke lest boken, så jeg vet ikke hva den sier om dette, men sitatet over høres litt skummelt ut. Setter spilldesigneren i en bås over spillerne. Det er ikke designerens jobb å være lærer, det er hans jobb å sørge for at spillerne underholdes. Du kan ikke overtale spillerne til å bli underholdt av det du lager. I stedet må du lære av hva spillerne ønsker, og bygge spillet rundt dette konseptet.

Lenke til kommentar
Har ikke lest boken, så jeg vet ikke hva den sier om dette, men sitatet over høres litt skummelt ut. Setter spilldesigneren i en bås over spillerne. Det er ikke designerens jobb å være lærer, det er hans jobb å sørge for at spillerne underholdes. Du kan ikke overtale spillerne til å bli underholdt av det du lager. I stedet må du lære av hva spillerne ønsker, og bygge spillet rundt dette konseptet.

 

Heh sant nok, er nok bare jeg som er dårlig med orda her nå.. Hmm, det jeg mener er at, vel, prøver igjen!

 

Fra vi er små leker vi og spiller forskjellige spill - altså ikke nødvendigvis videospill, men spill. Det interessante der da, som kan linkes tett opp mot videospill er fks, "Hvorfor er det slik at spill som tre-på-rad (Tic-Tac-Toe) slutter å være "underholdende" så raskt, mens et spill som fks sjakk kan være morsomt livet ut?"

 

Det Raph Koster mener er at en spilldesigner kan sees på som en form for lærer, men da selvfølgelig i en banal form for formidling. Hjernen gjør ikke annet enn å lete etter mønstre, ting den forstår, for så og "chunke" det, eller, liksom legge det inn i hodet så det ligger der "by default". Hjernen er lat! Ting som fks å kle på seg om morgenen går på "autopilot", det er noe hjernen har "chunka", for du gjør det jo så og si automatisk, uten noe ekstraordinær tenking - og hvordan det kan linkes mot spilldesign, jo..

 

La oss si at du spiller et 2d platform spill, hvor alt du skal gjøre er å løpe bortover og hoppe over små hull med krokodiller i. For en 7-åring må han kanskje prøve seg fram, og finne løsninger på hvordan han skal løse det problemet, komme seg forbi hullet liksom. Etterhvert skjønner han at han må hoppe over. Han mestrer det, og det gir selvfølgelig en god følelse, akkurat som første gangen han slo broren sin i "Tic-Tac-Toe", gang på gang på gang.

 

Men akkurat som det ble kjedelig å bare vinne i Tic-Tac-Toe ved å gjøre det samme hele tiden, blir spillet kjedelig. For alt han gjør er jo bare å løpe, hoppe, løpe hoppe. Da har hjernen "chunka" hva man skal gjøre, og fra nå av gjøres det så og si på autopilot. Da har spilldesigneren gjort en stor feil, og må legge til mer variasjon.

 

Hvor begrepet "lærer" kommer inn er hva spill faktisk lærer oss. For min egen, personlige del, er det spill som står for mesteparten av engelsk kunnskapen min, ikke minst det brede engelske ordforrådet, men det er ikke helt i den konteksten Raph Koster mener spilldesignere er lærere.

 

Han mener at spill lærer oss essensielle livsferdigheter - men at det som læres bort er altfor "basisk" på en måte, altså, alt for enkle mønstre, og at spill ikke forbereder oss for dagens postmoderne samfunn, men hadde passet fint til huleboere. Tenk over det, veldig mange spill lærer oss om hvordan man skal unngå å bli spist av villdyr, hvordan man skal samle mat til familien/byen din, eller hvordan man skal jakte på mat, og andre helt essensielle livsferdigheter.

 

Han mener at spilldesignere burde tenke mer på å sette ting som har betydning for dagens samfunn i fokus.

 

Men så igjen, så er det også spill som lærer oss om koordinasjon, kart og retninger. Spill som lærer oss timing, reaksjon og matte, og spill som gir oss innsikt til maktbruk, konsekvenser av ting, og til og med krigføring - som alt kan være essensielt i dagens samfunn til en viss grad.

 

Å føre krig i dag kan jo sees på som et veldig, veldig, seriøst spill?

 

For eksempel, selve uttrykket "det er bare et spill" kan bety at det å spille et spill er en form for trening for en virkelig utfordring.

 

Men nei, man kan ikke overtale spillerne til å bli underholdt av det man produserer, men man må ha forståelse for det helt primitive av hva som foregår i menneskets hode, helt fra begynnelsen - for det å leke "familie" som 4-åring er ikke et så altfor langt steinkast fra et RPG, hvis man ser på det fra den vinkelen.

 

Jeg mener man må "lære" spillere nye ting, ikke kontrollert læring på lik linje som en ungdomskole lærer, men, føre spill videre og opprettholde utfordringer og "hjernetrim". For til slutt kan det jo ende opp med at alle spill går på "autopilot" og at det eneste som er interessant er fortellingen?

 

Men sant som du sier, samtidig skal spillet også bygges rundt hva spillerne selv ønsker - så ja, spilldesign er ikke et så enkelt felt som veldig mange tror.

 

Dette ble veldig mye tekst ser jeg, får håpe det er verdt å lese gjennom! Er ikke på langt nær like godt formidlet som det er i boka, men prøvde hvertfall :) Anbefaler boken til alle som i det hele tatt er interessert i spill!

Endret av Era
Lenke til kommentar
Hele tråden var utrolig interessant lesning! Veldig mange gode synsvinkler og tanker om spilldesign her, som jeg følte jeg lærte mye av. Jeg vurderer selv å søke innen spilldesign eller programmering selv, noen som har anbefalinger til skoler å søke?

 

Jeg har selv søkt meg inn på NITH, basert i Oslo. Tror egentlig de er de eneste som tilbyr så spillrettet utdannelse (?) Besøk dem her.

Lenke til kommentar
Hele tråden var utrolig interessant lesning! Veldig mange gode synsvinkler og tanker om spilldesign her, som jeg følte jeg lærte mye av. Jeg vurderer selv å søke innen spilldesign eller programmering selv, noen som har anbefalinger til skoler å søke?

 

Jeg har selv søkt meg inn på NITH, basert i Oslo. Tror egentlig de er de eneste som tilbyr så spillrettet utdannelse (?) Besøk dem her.

 

Der har jeg allerede søkt :) Du har også evt. Noroff i Kristiansand, men dette er en privatskole tror jeg, og har ikke hørt så mye om dem.

 

Edit: http://noroff.no/ - Skolens hjemmeside.

Endret av ChrisChucklhead
Lenke til kommentar

Du har også Opplevelsesproduksjon og Interaktive Medier, Virtuell Kunst og Design og Animasjon på Høgskolen i Hedmark, første 3 semestrene er dedikert til en helhetlig kompetanse, altså 3D, programmering, animasjon, film, design (2D) osv, og seinere så kan du fordype deg innen programmering, spilldesign, animasjon osv.

 

OPIM: http://www.hihm.no/Studiehaandbok/Direkte-...eraktive-medier

VKD: http://www.hihm.no/Studiehaandbok/Direkte-...kunst-og-design

Animasjon: http://www.hihm.no/Studiehaandbok/Direkte-...lor-i-animasjon

 

NITH og Noroff er private og koster penger, så det er lurt å i så fall prøve å finne folk som går på en av de studiene og høre om det er noe for deg før du begynner.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...