Gå til innhold

master7

Medlemmer
  • Innlegg

    8
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av master7

  1. hekomo skrev (På 2.11.2021 den 17.32):

    Man ansetter da ikke stadig flere rørleggere hvis det elektriske anlegget er på halv tolv og det stadig er langvarige strømbrudd? Da ansetter man flere elektrikere. Prioriteringer.

    Så er det vel også opp til bedriften hva fagfelt de prioriterer å ansette flere av, og i hvilken rekkefølge utifra behovet. Det behøver ikke bety at alt går på skinner, ting skjer og vips må man omprioritere, leie inn flere eller forskyve delprosjekter osv.

  2. Juggel skrev (På 16.5.2021 den 12.28):

    Jeg tenker som så at jo flere de har til å jobbe med ikke-essensielle deler av spillet, jo færre har de til å jobbe med det som faktisk betyr noe.

    ...

    En rørlegger tar ikke elektrikker arbeid, en elektrikker tar ikke murer arbeid osv.. De aller fleste spill utviklere er spesialisert innen et fagfelt f.eks animatør, nettverks programmerer, server programmer, database,  eller lyd ingeniør osv.

    CIG kan ikke ta flytte folk fra utvikling av 3d modeller eller textures, til å programmere gameloops f.eks. Ekstremt få personer som virkelig er multitalenter nok til å dekke så forskjellige fagfelter.

    Dette gjelder ikke bare CIG men Epic, EA, UBI, Blizzard osv.

    Ref " Greit nok at de vil tjene penger, og det har de da gjort til de grader, nå må de begynne å levere. "

    Du antar/gjetter .. Om du heller følger med på inntekter kontra utgifter , og tar i betraktning at man skal faktisk betale forsikring, div andre tjenester, skatt osv , og i tilegg betale lønn til nå over 600 ansatte, så blir det store summer pr år.

    2019 hadde CIG inntekt på ca $60mill fra div salg, samme året hadde de utgifter på ca $70 mill, altså grovt regnet $10mill underskudd. De hadde også underskudd i 2015, 16, 17 , 18. 

    CIG legger selv ut delvis regnskap, så det er ikke spesielt vanskelig å følge med. Og ellers finnes det registre tilsvarende vårt brønnøysundregister f.eks Companies House UK, hvor man kan se div eierskapsinfo.

    Om du blir provosert av CIGs valg så husk alt er ditt eget frie valg, og ikke CIG (eller EA, Blizz, UBi osv) sin feil. 

    Du tar valget om å installere et uferdig alpha produkt, du som velger å starte det opp, du som velger hvordan du skal reagere om en dør ikke åpnes eller du faller gjennom gulvet osv.

    Program utvikling, spesielt i denne størrelsen er komplisert og tidkrevende. Det vil i lange perioder være ting som ikke fungerer eller brått slutter å fungere fordi man endret noe (programkode eller andre ting) et eller annet sted, kanskje med hensikt i å forberede til nyere standarder.

    Lager man et spill for Xbox/PS så vet man nøyaktig hva HW/SW brukeren har. Mens i PC verden hvor hver PC så og si er unik, med forskjellig generasjon skjermkort, ram mengde, cpu, variasjoner i DirectX eller skjerm driver osv.

     

    "Spill testing" som early access forsåvidt kan sies å være(uansett om det er alpha/beta), er for de mer tålmodige som ikke lar seg vippe av pinnen om samme feil skjer for 30000'nte gangen. 

    Mitt råd til de som føler for å kjøpe seg inn i early access produkter, ikke gjør det. Avvent heller et ferdig produkt og se da om produktet tilfredsstiller de krav man har. Mer enn nok "release" titler som har feilet grovt og trengt både en patch og to etter release, f.eks Cyberpunk kjenner vel alle til 🙂

     

     

     

     

  3. Siden det er endel konspirasjonsteorier i tråden, så hvorfor ikke reflektere over denne : 

    TU media eier av diskusjon.no tjener penger på blandt annet reklame på gamer.no / diskusjon.no osv.

     

    Vi vet jo når antallet sidevisninger øker, så blir flere reklame bannere vist, som igjen betyr mere penger i kassa for eiere av disse nettstedene.

    Kunne det da hende at en og annen "medarbeider" i nevnte selskap og/eller underselskaper som har økonomiske interesser, kanskje benytter fiktive kontoer til å trigge reaksjoner i forumet ved å kverulere eller trolle, påstå ting og tang , alt for å skape mere aktivtet og derav generere mere sidevisninger og da mere $$$.

     

    Enkelte forumbrukere har jo evig lang fartstid og benytter store deler av tiden til nettopp "kverulere" eller "påstander" som de vet trigger motreaksjoner. Så med mindre det foreligger psykiatriske diagnoser som ligger bak, så kan jo teorien over være en mulighet ?

     

     

     

    Ser man vekk fra ovennevnte men heller ser på spillene SC / SQ42 så er det vel som med alle andre spill som kommer ? 

     

     

    1) Ingen vet 100% sikkert hva fremtiden bringer, uansett gode intensjoner fra selskapene som lager spill.

     

    Ting kan skje i verden forøvrig, og også for spilleren, f.eks sykdom eller ulykker, eller man finner seg andre hobbyer.

     

     

     

    2) Spill under utvikling endrer seg stadig litt, helt normalt.

     

    Det gjør man også som person og når et spill lanseres så kan man allerede ha gått lei av sjangeren , eller kanskje spillet endret seg nok til at man ikke likte det likevel. 

     

     

    3) Det viktigste er vel uansett ikke hva andre mener om et spill, men hvor mye morro man selv har med det spillet man liker ? 

     

     

    Verdt å tenke på er at de forventninger og inntrykk man har av et produkt, ofte endrer seg underveis (uten at produktet nødvendigvis har endret seg) og man oppfatter det endelige produkt annerledes enn tidlige alpha/beta utgaver. 

     

     

    // M7

     

     

     

     

     



     

    • Liker 3
  4. Dette er imponerende. Fyren har ødelagt landingsboosterne og får ikke tatt av. Reallokererer energi og slår av en del system for å komme seg opp.

     

     

    Har prøvd med Caterpillar full av varer fra Daymar, og kun høyre motor å jobbe med, det er artig :-)   Turen tilbake til Olisar gikk ellers greit.
     
    Det lønner seg å ta system-sjekk FØR man tar av så man vet om evt problemer tidlig, noe disse streamerne oftest ikke gjør. 

     

    Så fort vi får Vulcan og tilhørende gameplay, blir dette ekstra artig. 

  5. Lær deg sitat funksjonen, er jo håpløst å lese igjennom sånne innlegg. Bare ett tips :)

     

    Håpløst er det neppe :-)

     

    Jeg ser poenget, og det kunne jeg gjort ... (metode brukt er copy&paste forum>notepad>forum) 

     

     

    Samtidig er jeg også tilhenger av at de som virkelig VIL noe, de vil ta seg tid til det lille ekstra innsatsen det tar for å lese gjennom hele tråder, eller jobbe noen timer ekstra for å finansiere den større SC pakken/skipet de vil ha.

     

    Det kan jo f.eks fungere som ekstra "crew filter" :-)

     

     

     

     

  6. @Heradon : "De bruker i dag Amazon Lumberyard. CIG hadde flere utfordringer med CryEngine, så de valgte å bytte ut CryEngine i fordel for Amazon Lumberyard."

     

    Njaa ... utfordringer og utfordringer.

     

    Fra starten av så hadde CIG svært god kontakt med Crytek og fikk god støtte, flere Crytek ansatte valgte også å bytte jobb til fordel for CIG. Derunder Sean Tracy som bistod med den orginale "SQ42" traileren.

     

    Rundt 2014 så kjøper Amazon opp Twitch.TV rett forann Google, for rundt $970 millioner, med hensikt å ekspandere i multimedia dvs TV, Film, Streaming og spill.

     

    Samme året starter Amazon også opp Amazon Game Studios med hensikt å fungere som en spill platform som kan knyttes opp mot Amazon AWS og Twitch.TV m.m.

     

    Kort tid etter har de også skaffet seg lisens fra Crytek, til Cryengine med rettigheter til å utvikle videre som de måtte ønske, dvs de har full kildekode og verktøy tilgjengelig.

     

    På dette tidspunktet, ca mid-2015 har CIG og Amazon Game Studios begge Cryengine 3.8.x.

     

    Hensikten til AGS har vært å lokke fremtidige klienter over på AWS ved hjelp av "Cryengine" som de nå har døpt om til Amazon Lumberyard.

     

    Lumberyard tilbys nå gratis, og man står fritt til å bruke egen nettverkskode , eller bruke den integrerte som Amazon har utviklet for å koble seg til diverse AWS "cloud services".

     

    Lumberyard er nå en egen FORK dvs variant av Cryengine 3.8.1, på lik linje med CIG sin variant.

     

    Begge engines er da 98%+ identiske, med unntak av kosmetiske endringer, og endringer som er spesifike for CIG eller AWS cloud(nettverk).

     

     

    CIGs hovedgrunn til å bytte fra Cryengine 3.8.1 til Lumberyard, en prosess som tok 2-3 dager iflg Roberts og div devs, var basert på at Amazon er større og har mere ressurser (dvs support/støtte) samt tilbyr diverse "server tjenester" bakt inn i nettverksmodulen sin.

     

    Nå vet vi jo også i etterkant at Crytek allerede var på svingende grunn økonomisk og det hadde kanskje litt å si i tilegg.

     

    På dette tidspunktet hadde også CIG flere alternative løsninger på "nettverk" som de så på, men en "pakkeløsning" er jo alltids kjekt og igjen Amazon har økonomiske muskler :-)

     

     

     

    @Heradon : "CryEngine er ikke stort annet enn en showcase. Du kan få spill til å se pent ut, og det er stort sett hva den klarer. Skal du lage egen multiplayer spill får du en hel del problemer. "

     

    Vet ikke hva du legger i "hel del problemer" med Cryengine "vanilla" er designet for COD/BF type spill, og motoren i seg selv og utviklingsverktøyene fungerer helt greit.

     

    Har man utvidede muligheter utover det, så står man fritt til å bruke egen nettkode, streaming teknikker eller hva man måtte ha behov av å gjøre.

     

    F.eks Archeage som er et mmo, benytter sin egen nettkode og streamer innhold etter behov i en vesentlig større verden enn typiske FPS spill som Cryengine orginalt var laget for.

     

    CE støtter C#, C++, Lua, flowgraph m.m. så dekker de flestes behov, og har man full lisens står man igrunn helt fritt.

     

     

     

    @Anonimofied : "shit jeg bare tullet med ny spill motor men det ble sant"

     

    Ny og ny ;-)

     

    Tross alt mye av det samme, siden Lumberyard kun er en variant/fork av Cryengine (basert på Cryengine 3.8.1 , 2014-15)

     

     

     

     

    @Prognatus : "De fleste spill hører man om fra ett år til seks måneder før lansering og da er man vant til å få spillet ferdig innen kort tid etterpå."

     

    Jeg har vært heldig og alpha-beta testet, rundt 50+ siste 30+ årene, med tilgang rundt 1-2 år før release (f.eks Ubisoft/Cryteks Farcry 1 i 2004, tilgang fra 2002 ca). Omtrent like lenge har titlene også vært kjent.

     

     

    @Prognatus : "Star Citizen - i kontrast - har vært åpen fra første stund i utviklingen, og så fort man hadde noe som backerne kunne prøve så har de latt oss få prøve dette."

     

    "åpen" kan vi ta med en klype salt (og det er av naturlige grunner), da det som kommer ut i ukentlige videoer eller i pressen generellt er brøkdel av hva de faktisk jobber med eller har gjort. 

     

    CR er veldig opptatt av at ingen skal avsløre innhold som kan ødelegge førstegangs inntrykket til spilleren. Spilleren skal selv få oppleve og finne ut av det meste.

     

    Derfor ser vi svært lite av f.eks lokasjoner og 3d-objekter som tilhører Squadron 42 (og SC). 

     

    Man kan likevel se smuler på noe av dette, ved å pakke ut SC (Ca 330,000 filer, 113GB) og snoke i filene.

     

    Personlig synes jeg det er en god løsning, man vil jo helst oppleve så mye av spillet som "nytt" når det blir sluppet. 

     

     

    @Prognatus : "Personlig synes jeg spekulering ikke er så interessant. Det må også være tillatt å tenke selv og ikke bare henge seg på noen andre som har tenkt hva de mener, enten det er Derek Smart eller andre som mener at de vet hvordan det blir. "

     

    Enig, og selvom mye kan sies om nevnte person der, så har også han endel fornuftige biter inniblandt allt det andre surret.
  7. Ser det er mange meninger om Cloud Imperium Games og Squadron-42/Star Citizen.

     

    Flere er kritiske, og det er en bra egenskap og perspektiv såfremt man kan argumentere på et fornuftig nivå. Men da bør man også kunne ha litt bedre oversikt enn en gjennomsnittlig gullfisk har om verden utenfor sin egen lille gulfisk bolle.

     

    Spillere, har en tendens til å være ekstremt polarisert om hva de mener, og er ofte blinde for motpartens argumenter. Stort sett så befinner den reelle sannhet seg noe midt i mellom.

     

    Å spå i fremtiden er rimelig usikker "vitenskap".  Hvor ofte feiler ikke f.eks 3 dagers værmeldingen.

     

    Selskaper kan gå konkurs, man kan bli kritisk syk eller påkjørt av toget neste dag, gå lei av spill som hobby og bytte til jakt & fiske istedet f.eks.

     

    Bruk av sunn fornuft burde gjelde, både under argumentasjon og ved eventuelle "crowdfunding" eller "preorder" kjøps scenarior.

     

     

    Det er endel gullkorn i denne tråden, påstander eller resonnering som virker mere tilfeldig enn gjennomtenkt :-)

     

     

     

     

    @Quickfragger quote " Har ikke utvikleren dratt inn nok penger nå til å realisere spillet? Det nærmer seg $200M. Vi snakker om en inntjening i klasse med budsjetter som nærmer seg GTA V, Destiny og L.A Noire. Kanskje på tide å bruke noen av disse midlene? ".

     

    CIG har studioer i Los Angeles(USA), Austin Texas(USA), Manchester (England) og Frankfurt(Tyskland), i tilegg til flere tredjeparts selskaper som bidrar. Antall ansatte i CIG har økt til nærmere 500.

     

    Lett hoderegning, om du skal betale leie av byggninger, forsikring på bygg og ansatte, nettleie / server leie, møbler osv, og i tilegg betale lønn til nærmere 500 ansatte, så vil ikke US$200 millioner holde evig, du kan jo regne på det :-)

     

     

     

    @grim_reaper_jib quote " Så lenge folk betaler benytter deg seg jo av det. Hva som er morro med og ha alt innhold fra dag 1 skjønner ikke jeg, men er noen som liker og starte med rundet spill da.  "

     

    Skjønner ikke, eller vil ikke skjønne ? 

     

    Du ser ting utifra ditt perspektiv, som er farget av din måte å spille ett spill på. Men det finnes langt flere måter å spille på, ellers ville det vel fort blitt kjedelig?

     

    Og dette er noe av poenget bak SC, man står fritt til å velge sin måte å spille på innenfor de rammer spillet tillater. 

     

    Hva man definerer som "endgame" blir opptil hver spiller, for noen vil det være nok å ha utforsket alle stjerne systemene, mens andre kan ha som mål å være beste pirat eller skipsreder.

     

    Tenk deg andre scenarioer: 

    a) F.eks utleie av skip ? 

    b) Guild og skip som guild kan benytte ? 

    c) Ikke bruke eide skip i det hele tatt men kanskje vente til man har tjent de opp (og da kan bytte til deg man allerede eier), osv osv.

     

    Poenget er, det er langt flere muligheter enn du tror, om man bare ser utenfor sin egen bobble. :-)

     

     

    @Kharan quote " Jeg har også støttet Star Citizen på Kickstarter, og brukt totalt rundt 1000 NOK på det, men kommer ikke på tale å gi dem et rødt øre mer før spillet er offisielt lansert. "

     

    Flott, og fornuftig avgjørelse. Aldri fornuftig og bruke mere enn man har råd til å tape osv.

     

     

    @Schreiber quote " men jeg har ikke tenkt å støtte dem før jeg kan kjøpe det i butikk, for å si det sånn. "

     

    Fornuftig valg og kommentar.

     

    Men quote "Ser vi kun på features på papiret ser jeg liten forskjell fra NMS og SC, og vi så jo hvordan NMS endte opp...".

     

    Når du ikke har tenkt å kjøpe spillet før det er ute, så antar jeg du ikke engang har prøvd det og holder deg oppdatert -ingame- fra versjon til versjon. 

     

    Du trekker også inn No Man's Sky og hvordan det ble, som en sammenligning ref "NMS endte opp". 

     

    Måten du spekulerer på her, er veldig generaliserende og skal man følge den logikken videre så kan man jo si det samme om alle spill.

     

    Du sier selv du "jeg er bare svært skeptisk", og det er bra, men i beste mening tror jeg du også kan ha fordel av å følge opp den tankegangen om egne tanker og resonnering i slike posts :-)

     

     

    @lki quote "Hva gjelder gameplay så er dette et simulator spill. Alt skal være så ekte som mulig.  Kan ta timer å fly mellom planeter... "

     

    Krysse Stanton stjernesystemet tok ca 45min i quantum, og det var/er diskusjoner om hvorvidt de skal krympe systemene litt eller hva de evt fyller opp med av gameplay. 

     

    SC er ikke en "simulator" men lener seg mot "realistisk/simulering" uten å ta skrittet fullt ut. Som Roberts sier, "fun gameplay before anything", eller "closer to arma but not a sim".

     

    @Sigiles quote " Nei, jeg støttet spillet i starten vel vitende om at jeg kanskje aldri fikk noe igjen for det.. Valgte å støtte fordi jeg likte visjonen deres, kommer det ikke et spill ut av det hele, eller et spill jeg ikke liker så jaja.. Da har jeg ikke tapt mer enn jeg har råd til. "

     

    Godt resonnert og fornuftige valg.

     

     

    @entername quote " Innen dette faktisk blir ferdig har sikkert Elite uansett komt med FPS oppdrag på bakken og stasjoner man kan gå rundt i. Då er uansett Star Citizen fullstendig overflødig "

     

    Er lastebiler øverflødig fordi vi har biler som er raskere, eller er helikopter øverflødig fordi vi har fly som rekker lengre og kjappere ? 

     

    Elite Dangerous har sine begrensninger, slik andre spill har, samtidig som det tilbyr ting andre spill ikke gjør. Det samme kan man si om No Man's Sky, eller Star Citizen (slik det er, og slik det evt blir).

     

    Personlig synes jeg både ED, SC og NMS bidrar på hver sin måte, uten å være direkte konkurrenter selvom de alle er "romspill".

     

     

     

    @Schreiber quote " NMS feilet totalt, så det er kanskje ikke så rart jeg er skeptisk til SC. "

     

    Feilet det virkelig, eller hadde folk helt ville forventninger til hva det skulle være , tildels basert på hype og lite fornuftig personlig logikk ? 

     

    Et tanke eksperiment , om det er sluppet 100,000 spill og -1- spill feiler som du påstår NMS gjorde. Hva vil da oddsen være, for at SC eller "X" også feiler på samme måte ? 

     

    NMS var et av de mest forhåndsbestilte og solgte spill vi hadde i den perioden, og riktignok var det endel som ble skuffet.  Men også svært mange som var rimelig fornøyd, og spillte gjennom.

     

    Hello Games & Sony, gjorde nok sine feil, men de som kjøpte spillet blindt basert på hype og skyhøye forventninger, de la i sin egen felle.

     

     

    @Prognatus qoute " Et folkefinansiert spill som Star Citizen egner seg ikke for alle som vil involvere seg i utviklingen. " 

     

    Problemet er ofte " vil ha det nå " generasjonen :-)

     

    "Hvis man vurderer spillet utfra alfa og forøker å dra en linje derfra til ferdig lansering, uten å vite hva som skjer imellom (som ingen vet), så blir det en dårlig fundert prognose.  "

     

    Oftest blir det gjerne slik. 

     

    Når det gjelder SC som prosjekt så har vi jo endel å gå på, størrelse på universet, reisetider, skip, yrker, osv osv.

     

    I tilegg vet vi hvem som står bak, hva erfaring de har fra tidligere osv.

     

    Noen av oss har også bakgrunn som programmerer eller hardware, og har litt innsikt i hva som er teknisk mulig å gjennomføre osv.

     

    Så vi har innen rimelighetens grenser mulighet til å spekulere i hvordan det kan bli, basert på hva vi har, hva vi vet osv. 

     

    Men alikevel som med alt i fremtiden, ting kan skje.

     

    Selvom vi i hovedtrekk kan ha rett, så kan små detaljer avgjøre om det er artig eller ikke.

     

     

     

    For alle de som gadd å lese sålangt, takk for det. 

     

    Skulle noe være uklart, så spør ;-)
    • Liker 4
×
×
  • Opprett ny...