Gå til innhold

Thanez

Medlemmer
  • Innlegg

    29
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Thanez

  1. "Spill esje så dyrt, syns jeg"

    NJA, vetsje jeg. Nå skal man ikke kun sammenligne krone for krone og se hvor mange timer underholdning kunden sitter igjen med for å se om et produkt er billig eller dyrt.

    Nå er det slik at for 20 år siden kostet det uhorvelig mye mer å utvikle ting enn det gjør i dag.

    Nå til dags blir alt det fysiske masseprodusert i for-det-meste-automatiske fabrikker. Besparelse.

    En grafikkprosessor var gjerne egenutviklet på egne R&D penger hos Nintento, mens nå går Sony til AMD og kjøper noen millioner nedstøvete GPUer på pallepris. Besparelse.

    Det samme er sant for grafikkteknologien. Før måtte man lage sin egen spillmotor og kode inn alle finurlige små ting man ville ha med. Fysikk? animerte teksturer? De lagde det selv, fra scratch.

    Nå til dags ligger alt dette klart i UE, Frostbite, Source, Unity, Cryengine, eller hvilken enn annen motor man vil velge mellom. Besparelse.

    Underliggende tilgjengeligheter er også en luksus nå til dags. Det er umulig å vite nøyaktig hvor mye DirectX, Opengl og lignende har gjort for at det blir lettere for utviklere, men det er ikke lite. Besparelse.

    "Alle de silkemyke animasjonene og engasjerende spillsystemene manifesterer seg ikke ut av løse luften."

    Nei det gjør de ikke, men modellering, teksturering og animasjon, til og med koding er mye enklere nå enn det var før, fordi teknologien og programmene bak er mye bedre enn de var. Besparelse.

    Produktet er kun penere og bedre nå enn det var da fordi hardware og software bak og rundt spill er blitt bedre.

     

    Samtidig har markedet mangedoblet seg, slik at selv om de ikke har skrudd opp _kjøpesummen_, sitter de uansett igjen med mye mer nå enn de gjorde før.

    Relativt sett har da produktet økt i verdi uten at det har reflektert i redusert pris for kunden.

     

    Og dette er før man ser litt nærmere på hvordan de holder på å kutte del etter del ut av spillopplevelsen som vi alltid har hatt inkludert i kjøpesummen, for så å selge det som DLC etterpå. Ekstra kostymer, flerspillerbrett, nye våpen/karakterer, essensielle ting man trenger for å fullføre spillet (ref. Orcene i Shadow of Moredollars 2 eller hvilket som helst mobilspill)

    Med alt dette tatt i betraktning blir det en umulig pille å svelge at spill ikke er blitt dyrere.

     

    Dette er også før man tar i betraktning gambling-4-kidz, a.k.a. lootboxes og hvor mye de håver inn på tilnærmet ingen innsats.

    • Liker 1
  2. angående vekt så er jeg uenig i at det ikke betyr noe i rommet , men det får vi ta en anen gang

     

    Vekt er irrelevant i verdensrommet med mindre man skal bruke motorkraft for å endre retning eller hastighet. Retning endrer man som oftest ved å utnytte tyngdekraften til diverse planeter eller måner, og hastighet er nøye planlagt og satt til side drivstoff til. Vekt er bare relevant hvis man skal akselerere, noe man sjeldent gjør i verdensrommet. 

    Se på verdensrommet som en motorvei uten friksjon eller motstand. Da blir raketten din som om en bil veier ett tonn eller 15 tonn. Når man har brukt energi for å komme opp i 80km/t, kan man sette bilen i fri, og bare gli av gårde, uansett hvor mye bilen veier. Om man da kaster 10 tonn ut av en 15-tonns bil, forblir hastigheten den samme. Den eneste forskjellen vekt spiller i verdensrommet er hvor mye drivstoff man brukte for å komme opp i hastigheten man er i.

  3. Hvor holdbar er slike ting i lengden ?

     

    Med den skrive hastigheten mere en 1,5 uke for en del kan det ikke være så veldig anvendelig enda

    Da ville det nok ha gått ekstremt mye raskere å presse delen til av en kobberplate

     

    Har du ikke fulgt med i timen eller? Poenget med å 3d-skrive delen er at man skal kunne produsere eventuelle reservedeler på Mars dersom noe skulle gå galt under landing. NASA vil ikke sende mennesker der uten denne muligheten. Delen er avansert på en slik måte at man enten ikke KAN lage den i én del med vanlig produksjon, eller at man trenger en liten fabrikk for å for i det hele tatt å få det til. Å sende ett tonn med råstoff og en 3d-printer til Mars er mye billigere/realistisk enn: Å sende mange tonn eventuelle reservedeler eller mange tonn med fabrikk.

  4.  

    Det skjer ikke med øynene dine, det er noe som skjer med noen kamera når linsen ikke klarer å fokusere alle bølgelengder av lys til samme sted på sensoren.

    Ah, det samme som skjer med brillene mine altså. Da er det helt feil å putte det i en data-grafikk.

     

    Takk for infoen.

     

    Å putte Chromatic Aberration filteret på første-person synes jeg blir feil ja, med mindre man lager en første persons veldig-tynne-briller-simulator, eller en dårlig-kamera-simulator .

    Hadde store problemer med å like det i Battlefield 4 slik det er nå, men så er jo artistisk lisens en ting. Noen utviklere har en tendens til å tenke "enable ALL the post-processing", fordi de har hørt fra en 14-åring på 4chan at post-processing er sånne effekter og ting som får bildet til å se bedre ut, ja? nei? joda? sikkert. ENABLE ALL THE THINGS!

     

    Off Topic: Hvis du plages av denne effekten på brillene dine, mener jeg du kan spesifisere til øyelege/brilleland at du vil ha linser med høyere Abbe index / lavere refraskjons index. Linsene blir tykkere og veier litt mer, men å finne et kompromiss er jo ganske enkelt når det bare er din egen preferanse det går på.

  5. lMJpr9j.png

     

    Hva er poenget med at objektene er blå på den ene siden og røde på den andre?

     

    Og den vasen skulle sikkert være rund nederst? Ser ut som samme polycount som for 15 år siden.

    Det heter Chromatic Aberration, og er et post-processing filter de putter på for å oppnå en effekt. Det ble først implementert for å gi deg følelsen av å se bildet gjennom et kamera, men av en eller annen grunn tror noen at dette får ting til å se mer realistisk ut, selv om det bare er tøys. Det skjer ikke med øynene dine, det er noe som skjer med noen kamera når linsen ikke klarer å fokusere alle bølgelengder av lys til samme sted på sensoren. Som oftest blir da blå og rød forskjøvet i forskjellige retninger, enten opp-og-ned eller til høyre-og-venstre.

    https://photographylife.com/what-is-chromatic-aberration

     

    Du ser også en del pixel-stretching på siden av bladene som ligger på bordet, noe som sier meg at utvikleren har hatt litt hastverk eller har kjøpt billige props på turbosquid.

  6. Sorry folkens. Statisk scene, ingen bevegelige deler eller dynamisk lys, veldig lav polycount. Her er det snakk om fordelaktig lyssetting og veldig høyoppløste texturer. En hvilken som helst engine kan lage denne scenen så lenge den støtter hi-res normal og bump maps

    Sorry mac, dette har ingen ting med normal maps å gjøre. Gamle Lambertian modellen (den du har spilt med i 10 år) brukte også høyoppløste teksturer og normal maps.

    Det er parallax corrected cubemaps og Physically Based Rendering (PBR) modellen sin måte å simulere 'ekte' lys som er spesiellt, og ligger i grunn for hvorfor det ser så fint ut. Om lysene eller verdenen beveger seg spiller ikke så stor rolle, hverken for ytelse eller hvor bra det vil se ut. Ikke hvilken som helst engine klarer dette enda, da gamle Lambertian model (fra ~2003) fremdeles ligger i grunn i de fleste motorer. Hittil vet jeg bare om UE4, CE3, Unity og Frostbite som kjører PBR.

     

    Det er ikke vanskelig å lage for en grafiker, det er mattematikken bak som er vanskelig:

     

    Nå må vi slutte å si "dette kommer snart" eller "håper det snart kommer i spill". Det er allerede i spill. Ryse, Crysis, Remember Me, Killzone Shadowfall bare for å nevne noen bruker PBR allerede. Kommende spill jeg vet vil bruke PBR er f.eks. The order 1886 og muligens nye Battlefield som kommer (Frostbite motoren kjører PBR allerede). Alle fremtidige spill til UE4, CE3, Unity og nye Frostbite vil ha muligheten til å kjøre på med PBR, men som alltid er det tre ting som spiller inn for hvordan det vil se ut; Artistisk lisens, hvor flinke grafikerene er, og penger. Les: Realisme er ikke nødvendig vis hva spillutvikleren vil ha, det er ikke sikkert de er flink nok (man må ha relativt høy forståelse for hvordan lys, refleksjoner or refraksjoner fungerer IRL for å kunne lage noe slikt), og budsjettet må være stort nok for investeringen i slik grafikk.

     

    "Men kan min PC kjøre det da?": Dette kjører allerede på XBONE og PS4, så hvis du har tilsvarende eller bedre HW vil det gå helt fint.

    Dette er ikke nødvendig vis super-tung grafikk. Forskjellen på den gamle (Lambertian) og den nye (PBR) er mattematikken som ligger bak for å estimere korrekte refleksjoner. Det har ingen ting med polycount, antall teksturer eller størrelse, noe som er hovedbegrensingene til pcer i dag.

    • Liker 4
  7. "Sjekk om det er kommunen din »» (Computerworld.no)"

    Jepp, jeg bor i Bergen sentrum, Norges nest største by. Her er det praktisk talt umulig å få fiber, og nesten umulig å få tak i mer enn 20Mbit linje. Dette er 100% grunnet for treg eller liten utbygging. For 5-10 år siden kunne man bestille 50/100Mbit nærmest over alt, men nettet har ikke blitt rustet opp, så det blir bare mer og mer pågang, da mindre og mindre tilgjengelig båndbredde. Fiber er ikke å få tak i med mindre man bor over gaten fra en bank eller en institusjon som allerede har bestilt frem til bygget sitt.

  8. Da skal jeg i alle fall gå og se den.

     

    Yep, jeg kommer til å se denne på kino uten noe som helst frykt for at noen hackere skal klare eller gidde å orkestrere noe terror på grunn av en film de er imot. Trusselen er uansett lite troverdig, med mindre de har tenkt å hacke telefonen min eller noe slikt. "ESCAPE BEYOND WIFI RANGE OR TASTE THE DOOM OF DESTRUCTION AND DESPAIR! P.S. SONY IS A DICK"

    • Liker 1
  9. I'm calling bullshit on this right now! Dette blir som om Komplett skulle krevd avgift fra Posten fordi Posten tjener på transport av komplett sine varer. Må støtte industrien vettu.

    Hadde ISPene måttet betale en slik avgift, ville de uansett bare måtte økt prisene sine så sluttbrukeren blir den som betaler, uansett om sluttbrukeren tar nytte av streamingen. Dette er enda et eksempel på en bransje som insisterer på å dras baklengs inn i fremtiden. Produsentforeningen må heller finne på måter å generere interesse for varene deres for å øke salget, enn å prøve å innføre snikegebyr som ikke kommer noen til gode annet enn lommebøkene deres.

    Kjære produsentforeningen: Skam dere.

    • Liker 2
  10. Hvordan oppskalerer du fra 1360x1080 som nesten er en 4:3 ratio til en 16:9 flate, strekker de ut bilde? Ved fornuftig og god oppskalering så er du jo gjerne avhengig av tilsvarende aspect ratio eller så driver du jo plutselig å strekker og tuller noe alvorlig med bilde og må reskalere det til tusen for å få det til å passe innenfor skjermflaten som på TV i 99,99% av tilfellene er 16:9.

    Oppskalering fungerer på samme måte som Supersampling (nedskalering), bare at de forhåndsrenderer et mindre bilde istedet for et større bilde enn slutt-målet før skalering inntreffer.

    Ytelsemessig (FPS), er det antall forhåndsrenderte pixler som teller.

    Dette kan enkelt googles for å forstå seg på, men her har du the basics:

    Skjermkortet forhåndsrenderer et bilde på [VARIABEL]x[VARIABEL] oppløsning. I dette tilfellet har de valgt 1380x1080. Før bildet sendes til skjermen din, kjører de en smart algoritme som plasserer 1920X1080 referansepunkt på det forhåndsrenderte bildet. De referansepunktene henter ut pixlene som til slutt vises på skjermen din i 1080p.

     

    Ting som tekst eller GUI kan bli seende rart/skvist ut hvis de ikke har planlagt dette, men det har de nok. Det de kan gjøre er å rendere (bare grafikken) i 1380x1080, oppskalere det til 1920x1080, for så å rendere tekst og GUI i 1920x1080, og så slå det hele sammen før de sender det til skjermen. Hvis de har vært lur så skal ikke det være et problem.

    Denne typen bildebehandling går sjeldent ut over ytelse, den bare forsinker tiden det tar fra ting i spillet faktisk skjer til det treffer skjermen (latency/ping, altså).

     

    Om det er bedre å forhåndsrendere i 16:9 eller en annen ratio kommer helt an på hvert enkelt spill.

    Hvis ikke texel tettheten (google: texel density) er så altfor høy, noe det aldri har vært i COD, så skal det ikke være noe problem i det hele tatt å forhåndsrendere i 1380x1080.

    Det som er helt klart er at om man skal kutte på bare èn av pixelradene for å få ned antall forhåndsrenderte pixler, så er det best å kutte på den raden som det er flest pixler på.

    Med lav texel tetthet (0,1-0,5 texels pr pixel, ikke vanlig på konsoll) spiller det liten rolle hvilken aspekt ratio man forhåndsrenderer i. Dessuten er det uvanlig å drive med oppskalering i spill med så lav texel tetthet.
    Med en medium texel tetthet (0,5 texels pr pixel, helt vanlig på konsoll) vil du muligens få et skarpere bilde om du forhåndsrenderer i 1380x1080 (1490400 pixler) enn hvis du renderer i 1920x777, selv om sistnevnte vil ha 1440 flere pixler rendert.
    Hvis du har høy texel tetthet (1 texel pr pixel, ikke vanlig på konsoll), vil du tjene på å skalere i samme aspekt ratio som skjermen er i.

    Hadde det vært snakk om en lavere, men fremdeles 16:9 oppløsning så hadde jeg jo forstått det, enhver TV skalerer jo til sin native oppløsning så om spillet / Xbox One i seg selv ikke hadde gjort det så ville jo fremdeles TV-en ha gjort det og mange TV-er har jo bedre maskinvare for skalering enn hva du finner i Xbox One vil jeg tro så dette ville jo fort ha vært ideelt i mange sammenhenger.

     

    Hovedproblemet med argumentet her er rett og slett at det er ikke alltid slik:

    De fleste TVer har ikke dynamisk skalering av bilde, og vil da slite med å vise custom oppløsninger; "Resolution not supported" er en feilmelding fra TVen du absolutt ikke vil se når du starter COD.

    -Setter du TVen din i "game mode", slår TVen uansett av det aller meste av bildebehandling.

    -Det vil kun være dyre TVer med dyr innmat og veldig smart koding som vil kunne ha en bedre bildebehandling enn Xboxen din.

    -Hvis spillutvikleren overlater det til TVen din å behandle bildet, mister de totalt kontroll på selve bildebehandlingen. Da vil de ikke kunne forbedre algoritmen sin underveis i patcher, og kvaliteten på bildet vil være opp til hvor god TVen til den enkelte spiller er. Ikke lurt, altså.

  11. To ting jeg stusser på her ;

     

    2# Hvorfor i all verden er det ansatt en "Mac-fan" i en nøytral nettavis? Samme om det hadde vært en Linux eller Windows-fan for den skyld. Nøytralitet betyr tydeligvis ingenting som journalist her?

     

    Skal man hindres i å få jobb fordi man har preferanser om hvilket operativsystem man liker nå? Jeg ville vært LITT enig i kritikken om ALLE på HW var apple fans, men hvis du leser innledningen så kommer det frem at de forskjellige folkene har forskjellige preferanser, og da er det helt på sin plass at de har ihvertfall èn Mac-head.

  12. Å CNCe sin egen underdel er fremdeles mye mer tidkrevende og kostbart enn å gå rett inn i ghettoen og kjøpe et stålet våpen. Begge fremgangsmåter er like ulovlig, så jeg forstår ikke hvorfor politikerene ser på 3d-printing/CNC som fienden.

    Problemet de har der borte er at det bare er èn del på hele våpenet som må seriemerkes, og at da alle andre deler enn denne ène enkle blokken metall kan kjøpes fritt fra nettet.

    Dersom de vinner i sin sak og klarer å bannlyse CNC og 3d-printing, vil de bare ha klart å fjerne den minst effektive, tregeste, dyreste måten å få tak i et ulovlig våpen. Et bedre eksempel på politiker-logikk skal du lete lenge etter.

     

    For de som ikke husker så langt bakover: Før dette satte de siktene sine på Airsoft gass-våpen der de påstod at man kunne ta underdelen fra leketøyet, smekke på en ekte "upper", og vips hadde man et fullt fungerende våpen. Det var løgn da, og det er løgn nå.

  13. Bare så synd at dette ikke kommer til å bli mye brukt da de som lager spill først og fremst lager til konsollene som ikke er i nærheten av å klare dette.

     

    Feil. Grunnen til at dette ser bedre ut er rett og slett måten grafikkmotoren er satt opp til å rendere pixlene og hvilke teksturer den baserer det på. PBR er faktisk lettere og tar mindre tid å lage enn grafikken vi er vant til i dag. Du kan lese deg opp på Physically Based Rendering ved å google littegrann: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory

    Det eneste som trengs for at dette blir implementert i spillverdenen er at spillutviklere må inkludere den gratis(!!!) koden i motoren for at PBR skal funke ordentlig. Straks det er gjort, og de som lager grafikken endrer littegrann på fremgangsmåten sin, så VIPS har du mye penere grafikk, uten at det en gang koster ytelse.

    Det er hittil 3 store aktører som har implementert PBR som jeg har fått med meg. Crytek er èn av de, og de har lansert ihvertfall ett spill på konsoll som bruker PBR og ser så bra ut. Hørt om Ryse?

    It's coming...

  14. Spørsmål:

    [Alt for mye tekst]

     

    Du har forstått det riktig at det blir en sivilsak ja: Hvis Ola laster opp/ned Batman, vil han kun ha åpnet for muligheten til å bli saksøkt av Warner. Dersom Warner ikke gjør noe med det, vil det ikke ha noe konsekvens for Ola.

    I visse ekstreme tilfeller vil det offentlige gå etter Ola, dersom han er veldig aktiv og for eksempel laster opp alle filmene som går på kino slik at samfunnsøkonomien faktisk får seg et trøkk.

    • Liker 1
×
×
  • Opprett ny...