Gå til innhold

Raum

Medlemmer
  • Innlegg

    13
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av Raum

  1. Puzzle Agent så ut som en dårlig kopi av Professor Layton.

     

    Maken til tøv.

     

    Puzzle Agent ligger an til å bli et av de ytterst få spillene som faktisk innehar en viss form for kunstnerisk integritet, dette i motsetning til nær sagt samtlige andre spill som produseres per dags dato. Spill-industrien råtner innenifra, og du klarer å avfeie noe så fantastisk som et Grickle-basert spill som «en dårlig kopi av Professor Layton»?

     

    Prøv igjen. Denne gangen med argumenter.

    Ok.

    Puzzle Agent så ut som en svært dårlig kopi av Professor Layton. :p

     

    Det er det jeg sitter med følelsen av etter å ha sett den videoen. Det ser morosomt ut det er ikke det, men jeg synes Professor Layton spillene har et bedre preg og en bedre finish over seg. Animasjonene ser stive ut og ser ut som noe en eller annen har laget i sin kjellerstue. Måten det er tegnet på i forhold til Professor Layton spillene, ser heller ikke bra ut. For meg virker det som om dette er noe som de har hatt lite midler til å få laget. Det ser heller ikke ut til at de har brukt mye tid på hverken karakterskapning, ei animasjonene, som jeg synes går tregt og hakkete. Jeg har ikke sett mer fra spillet fordi utifra den videoen fikk jeg følelsen av at dette er noe jeg skal styre unna. At Puzzle Agent har, som du mener, en viss form for kunsterisk integritet, betyr ikke det automatisk at spillet i seg selv er bra.

     

    Jeg er tross alt en gentleman så jeg velger å lette på flosshatten og si: "Critical thinking is the key to success". Jeg gidder ikke diskutere dette med deg, da du åpenbart har en annen mening enn meg. Jeg skal la deg kose deg med Puzzle Agent i fred, men for min del sitter jeg på gjerdet og venter til det kommer et nytt Professor Layton.

     

    Animasjon 101: Antall bilder per sekund man velger å animere i har ingenting å gjøre med kvalitet. Dette er et kunstnerisk valg, og fører med seg ulike effekter alt ettersom hva man velger å bruke. At du ser ut til å tro at dette har noe som helst med midler eller evner å gjøre taler for en mangel på forståelse for hva du kritiserer.

     

    Man kan gjerne ha sine meninger om hva som er bra og dårlig håndverk innen billedkunst, men når du prøver å argumentere for at Graham Annable på noen måte er dårlig til å tegne, så skyter du deg selv i foten, og avslører en rimelig infantil holdning til kunst, og da særskilt billedkunst. Du klarer ikke en gang å formulere eventuelle problemer du har med stilen, istedenfor prøver du å så tvil om produksjonsmidler, og å bemerke tilsiktede egenskaper ved f.eks. de fysiske egenskapene ved karakterene (ja, tegningene er minimalistiske, og har et fokus på uttrykk, snarere enn f.eks. detaljrikdom — dette er et stilvalg).

     

    Videre er det ingen som har påstått at spillet er bra. Som du selv sier har det ikke kommet ut enda, og det man vet om spillet er setting, stil, type gameplay og historie. Om spillet er bra gjenstår å se, likevel klarer du altså å avfeie det på et syltynt grunnlag (på grensen til ikke-eksisterende, etter mitt skjønn). Ikke bra.

  2. Puzzle Agent så ut som en dårlig kopi av Professor Layton.

     

    Maken til tøv.

     

    Puzzle Agent ligger an til å bli et av de ytterst få spillene som faktisk innehar en viss form for kunstnerisk integritet, dette i motsetning til nær sagt samtlige andre spill som produseres per dags dato. Spill-industrien råtner innenifra, og du klarer å avfeie noe så fantastisk som et Grickle-basert spill som «en dårlig kopi av Professor Layton»?

     

    Prøv igjen. Denne gangen med argumenter.

  3. SquareEnix har mye ymse angåendet spillbarhet etter min mening, men grafikk kan dem!. Faktisk er mange av mellom sekvensen til Square bedre en Blizzard sine.

     

    Greit at det ikke er de som lager selve spillet, men de kan gjerne få lage mellomsekvenser og introen, for min del. Visual Works Studios kan sakene sine, men favoritten er likevel DIGIC Studios. Teaserne til The Secret World, introen til Prince of Persia: The Forgotten Sands og ikke minst, introen til Warhammer: Mark of Chaos (den beste introen noensinne laget) er alle fantastiske. DIGIC Studios vet hva de driver med.

     

     

     

  4. Det er åtte kjerner i Cell som brukes i PS3 (åtte fysiske, hvorav en av dem kan kjøre to tråder av gangen), men sistnevnte er deaktivert. Det er med andre ord åtte kjerner i PS3 slik det sies i artikkelen.

     

    Jeg er litt usikker på hva du mener. Det er ni kjerner i en Cell, om man regner SPE-enhetene som kjerner (PPC-kjernen er åpenbart en kjerne). PPC-kjernen er selvsagt ikke deaktivert, derimot er en av SPE-enhetene ikke i bruk. Man kan si at 7 av 8 «kjerner» er i bruk, om man ignorerer PPC-delen, eller man kan si at 8 av 9 kjerner er i bruk, om man regner med PPC-delen. I tillegg er en SPE beslaglagt av OS-et.

     

    Poenget er uansett at en SPE er fullstendig deaktivert, noe som ofte blir ignorert, som MixTheMaster sier. 

  5. Jeg skjønner fortsatt ikke hvor du vil.

     

    Spillene kommer selvsagt ikke til å bli forandret på noen som helst måte, da alle oversettelser vil være så nære arcade-versjonen som mulig (og følgelig også mellom hverandre). Man forandrer selvsagt ikke de helt basale mekanikkene i et slåssespill på grunn av underlegne standard-kontrollere. Paden til XBOX360-kontrolleren er ganske dårlig, ja, men det er null problem å spille SFIV med PS3-padden.

     

    Input til alle slike spill er basert på input fra en åtteveis joystick (helt enkle 1/0 mikrosvitsjer), og det kommer det alltid til å være, fordi det er med en åtteveis joystick man skal spille slåssespill. Det er en renavlet art spill det er snakk om her, en helt spesifikk sjanger som har egne regler, og om man ikke er med på notene, så er ikke det Capcom sin feil.

     

    Spill som ikke er «arcade-perfect» blir ikke tatt seriøst, og man ville f.eks. ikke ha kunnet bruke det i turneringer (som SFIV var med på å revitalisere i sin tid).

  6. Balanseproblemer er det ikke mange av, i alle fall ikke før man begynner å spille med de virkelig gode.

     

    Selv synes jeg egentlig ikke man bør snakke om balanseproblemer før man er på toppen av platinum, og har inngående forståelse om samtlige kontemporære «timings» og «builds» for alle rasene.

     

    Det hviskes om at Zerg har et potensielt høyere tak enn de andre rasene, foreløpig. Det er dog bare de aller aller beste som har noe utbytte av dette. For alle andre er dette neglisjerbart.

     

    Det er klart, folk kommer garantert til å finne nye ting å utnytte, og Blizzard kommer til å svare med balanseforandringer (de er langt fra ferdige med å bygge ut validiteten til units, neste patch er det Ultralisk som står for tur); likevel fungerer spillet glimrende i nåværende utgave (selv om jeg ikke er videre fornøyd med at Mutalisk plutselig ble mindre brukbar i ZvP).

     

     

     

  7. Nydelig tegnestil og omgivelser.

     

    Jeg håper også(?) det ender opp som mer tradisjonelt eventyrspill og mindre Layton-aktige puslesekvenser. Rett og slett fordi jeg synes karakteren og utgangspunktet for spillet høres veldig flott ut. Litt X-Files møter Fargo, men uten monstrene, nødvendigvis.

     

    Ingenting i veien for gåter, selvsagt, men det hadde vært veldig kjekt om det gjemmer seg en god historie bak.

     

     

     

  8. Jeg tror ikke et sekund på den romantiske forståelsen av kunstneren som gudbenådet lynavleder og medium for zeitgeist

    Greit nok at du ikke er med på lynavlederteorier, men heller ikke kunstneren som en formidler av samtiden?

     

    Jeg synes at det sistnevnte henger for mye sammen med modernismen til at det kan sidestilles med det førstnevnte.

     

    Idéen om at kunst fungerer i en vekselvirkning med samfunnet stammer som kjent fra andre halvdel av attenhundretallet, og er en basis for modernismen. Det blir rart å blande dette helt sammen med synet på det romantiske synet på kunstneren. De første bevegelsene før og under modernismen var jo store prosjekter for å folkeliggjøre kunsten (Art Nouveau og de historiske avantgardistene, f.eks.), skillene mellom kunsten og folket skulle bort.

     

    Dette forsøket på å lage egne institusjoner, og å definere kunst selv, bevegelsen bort fra klassisisme, må nesten sies å være sammenlignbart med det som argumenteres for i spillenes favør.

     

    Jeg vil si at det er en selvfølge at spill både er og ikke er kunst, som Tåa sier. Tradisjonelt sett har kunst alltid eksistert på grunn av institusjoner, deres definisjoner, og kunstnerenes og samfunnets forhold til disse igjen. Spill er, per i dag, ikke en del av den kunstneriske konstruksjonen; men vi er på vei.

     

    Problemet til Ebert er at han ikke opererer med noen tydelig forståelse av det han skriver om, her eller ellers. Han opererer uten estetiske kriterier, men med smak, som lar seg enda vanskeligere definere enn kunst, og fremstår som direkte inkonsekvent når han bedømmer. Når du sier at han mener at spill per definisjon er utelatt fra definisjonen han benytter seg av, må jeg nesten spørre: Hvorfor tar han forbeholdet om at aldri er en veldig lang stund? Hvorfor er det relevant om Braid benytter seg av prosa på nivå med en lykkekake? Hvorfor betyr det noe hvorvidt Flower fullbyrder ideene Santiago skisserer?

     

    Jeg vil si at det grunnleggende problemet til Ebert er mangel på erfaring. Han har ikke opplevd det han kritiserer, og støtter seg i altfor stor grad på eksemplene til Santiago (som er elendige). Likevel, så har han helt klart et poeng i at spill ikke passer inn i rådende kunstdefinisjoner. Han snuser også litt på gammel teori (synes jeg aner kitsch-argumentasjon der inne), og et syn som definitivt er gammelmodig i forhold til post-modernisme; men, kritikken hans holder fortsatt mål når det gjelder akkurat de eksemplene han skisserer (om en legger hans kunstdefinisjon til grunn).

     

    Som Ron Gilbert sier, så er det ikke slik at Ebert mener at all film er kunst. På samme måte, så har han helt sikkert samme forbeholdet for spill, men siden han ikke har opplevd spill som potensielt kunne ha falt innenfor hans definisjon av kunst, så blir skillet borte. Det store problemet er at Ebert forholder seg til spill på samme måten som en gammelmodig kunstkritiker ville ha forholdt seg til Dada eller noe tilsvarende. Han vet ikke hva det er. Han har ikke satt seg inn i det, og han argumenterer utifra en posisjon som ikke har utsikt til noe av det relevante.

     

    Jeg synes forresten også du vier veldig mye tid til ukvemsord mot Ebert, noe som svekker artikkelen betraktelig. Istedenfor å prøve å møte argumentene hans, bruker du uforholdsmessig mye tid på å male et bilde av han som en stor tullebukk, og som en som til og med har spolert arven etter filmkritikerne han etterfølger. Dette har selvsagt lite med saken å gjøre, og selv om han er uerfaren innen spill, så maler du deg i et hjørne ved å, over hele fjøla, diskreditere han på denne måten.

     

    Som purist og estet må jeg si at dette slår meg som ordkløvende vås av verste sort. Det høres unektelig pent ut, men tenker du deg om betyr det nada. Denne kvantifiseringen av kunst faller fullstendig igjennom, og jeg må si at jeg langt på vei foretrekker kritikere som snakker om estetikk, politikk og moral, en slags symbiose mellom kunst og kultur der de to gjensidig påvirker hverandre, men likevel aldri møtes. Gnisningen. Ideer som betyr noe.

     

    Om definisjonen på kunst nødvendigvis må innebære et kvalitativt element, så behøver det ikke være på grunnlag av verket i seg selv, og bare verket.

     

    Han er kanskje gammelmodig i definisjonen, men du argumenterer nødvendigvis mot deg selv her. Det må finnes en definert viktighet, og en kanonisk utvikling, om det skal fungere slik som du proponerer. Hvis utviklingen av kunst er symbiotisk med annen kultur, så må det finnes en institusjon, eller noe som skiller kunsten fra den andre kulturen.

     

    Jeg er ellers veldig uenig med deg i at det kunstneriske trer frem i spill desto mer abstrakte de er, og desto mer de nærmer seg «det rene spillet», jeg vil snarere si at mange av spillene det er mest nærliggende å kalle kunst, ofte er de som kanskje ligger nærmest filmen. Mange eventyrspill og førstepersonsspill tør jeg påstå kan være nærmere kunsten enn spill som heller ligger nærmere brettspill og lignende (mot den rene mekanikken).

     

    Ikke det at spill som har rendyrket mekanikk ikke kan eller bør være kunst, men å diskutere på denne måten er å være grunnleggende enig i Ebert sin basis for kritikken. At dataspill er analogt med andre spill, og at denne interaksjonen med et konstruert system, med et klart definert mål (å vinne), er noe som først og fremst definerer dataspill. Jeg mener det er her han bommer aller mest. Etter mitt syn er interaksjonen og målet sekundært, og at man allerede her like gjerne kan fastslå at Ebert rett og slett går inn med feil grunnlag.

     

    Som du sier, Santiago bruker elendige eksempler, noe som egentlig er nok til å ignorere hele teksten. Ebert bruker sin tid på å motargumentere noe uinteressant, at de konkrete spilleksemplene ikke er kunst. Likevel, så er ikke dette så veldig problematisk, all den tid diskusjonen ikke går inn på spill som faktisk har mulighet til å utfordre skillelinjene om hva kunst kan være. Den dagen Ebert går ut og påstår at A Mind Forever Voyaging, The Last Express eller Sleep is Death ikke er kunstnerisk interessant, så synes jeg det er legitimt å begynne å skrike.

     

    Men det er artig at han klarer å sparke i gang en diskusjon. Det viser at det finnes en entusiasme, og kanskje til og med et grunnlag for å konstruere institusjoner, eller innlemme spill i eksisterende institusjoner.

×
×
  • Opprett ny...