Gå til innhold

Diablo IV-sjefen og spillets sjefsdesigner fjernet fra sine stillinger hos Blizzard


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Red Frostraven skrev (5 timer siden):

og faktisk gjøre spillet til et Diablo-spill, i stedet for nok et WoW-action-spill som Diablo 3.

Hva er et Diablo spill?

Er det settingen? I såfall er vel Diablo 3 et Diablo spill.

Er det gameplay? Betyr det at Poe er et Diablo spill?

Er det selve grafikken? Er grim dawn diablo da?

 

Er det en kombinasjon av alt dette? Diablo 1 og 2 er også ganske forskjellige fra hverandre, er det kun Diablo 2 som er ekte Diablo?

Lenke til kommentar
Iki skrev (3 timer siden):

Hva er et Diablo spill?

Er det settingen? I såfall er vel Diablo 3 et Diablo spill.

Er det gameplay? Betyr det at Poe er et Diablo spill?

Er det selve grafikken? Er grim dawn diablo da?

 

Er det en kombinasjon av alt dette? Diablo 1 og 2 er også ganske forskjellige fra hverandre, er det kun Diablo 2 som er ekte Diablo?

Det er vrient å gå over de kritiske forskjellene mellom Diablo 1-2 og 3. Spesielt når motargumentet er at man synes Diablo og Path of Exile har samme gameplay. Jeg forstår hva du mener, selv om jeg er uenig. Settingen er derimot lett å svare på. Selv om spillene i navn er samme univers, så er de første gotisk skrekk mens D3 er høy fantasi. Allerede der har man et skille med ulik appell til samme publikum.

Jeg liker å sammenligne det med Mario spill istedet. Det føles som Mario 2 og moderne Mario i forhold til Mario 1 og 3. Når vi ønsker oss et nytt Diablo som D2 er det bokstavelig. Det er Mario The Lost Levels vi venter på for Diablo.

Heldigvis ligger vi an til at D2R blir akkurat det vi vil ha. Det som gjenstår å se nå er om de fikser mod støtte. Blizzard sa for lenge siden at det skulle ha støtte, men Median XL utvikleren avslørte nylig at planen hans for å lage en versjon til D2R ikke går på grunn av problemer med battlenet. Uten å ha satt meg inn i det så minner det om WC3R der de også rotet til støtten fordi de nå er paranoide for å gå glipp av "et nytt Dota".

Endret av Dberg
  • Liker 1
Lenke til kommentar
Iki skrev (8 timer siden):

Hva er et Diablo spill?

Er det settingen? I såfall er vel Diablo 3 et Diablo spill.

Er det gameplay? Betyr det at Poe er et Diablo spill?

Er det selve grafikken? Er grim dawn diablo da?

 

Er det en kombinasjon av alt dette? Diablo 1 og 2 er også ganske forskjellige fra hverandre, er det kun Diablo 2 som er ekte Diablo?

Det er et filosofisk spørsmål, i natur.

Hvem bestemmer hva som er autentisk?
Eierene?
Skaperene?
Aksjonærene?
Agentene?
Folk utenfor?
Fansen?

Personlig mener jeg samme svar er riktig i alle tilfeller:
Skaperene bestemmer.

I en viss grad går det an å akseptere at konseptet finnes i flere former;
Skaperenes originale, og en annen form produsert utenfor skaperenes som er autentisk ovenfor et annet univers enn skaperenes, men som likevel inneholder en kopi av skaperenes univers tidligere i historien.

Andre spill kan foregå i universer som ligner, uten at det er det samme, bare adskilt av at historiene og stedene ikke er de samme.

For at universer skal være det samme, så trengs det at de faktisk sier  at de er samme univers -- og det må være en forklaring på eventuelle store endringer.

Videre så må det være troverdig at det er samme univers, som krever både at spillet har en tilknytning til og plass i historien, og at spillmekanikkene ligner nok til at det er plausibelt at det fremdeles er samme univers.

For å dra analogien ganske langt, så kunne Blizzard laget en Tetris-klone, og kalt det Diablo.
Ville det vært Diablo, bare fordi de sa det..? Nei. Åpenbart ikke. Av grunnene jeg akkurat nevnte.


---

Diablo 3 virker å være et helt annet spill enn Diablo-serien er fundert på.
Både Diablo 1 og 2 hadde monstre med "resistances", som bestemte hvordan du spilte spillet.
Diablo 1 fortalte spilleren om resistances hos monstre, mens Diablo 2 bare forteller om immunitet.
50/75% resistance gjør åpenbart at en kamp føles annerledes enn 0% resistance.
Og ingen monstre har jevn resistance, men har styrker og svakheter.

Dybde.
Diablo 1 og 2 har svært mye dybde i kampsystemene sine:
Du har Fiireball. Noen monstre tar lite skade av Fireball. Noen tar ingen skade fra Fireball.
Enda noen til smelter av magisk ild. Som aktbossen Andariel, i Diablo 2, som har negativ resistance mot ild -- tar ekstra skade.
Karakterene dine treffer ikke automatisk fiender, men trenger 'ferdigheter' for å treffe, attack rating.
Monstre har defense, som gjør at de kan være lettere eller vanskeligere å treffe.
De har skjold, og kan blokkere angrep.
Dybde.

Ild har jevn skade.
Elektrisitet har tilfeldig skade.
Kulde reduserer hastighet.
Gift virker over lengre tid.
Magi er ekstremt få monstre med resistens mot i forhold til elementene, og gift.
Fysiske angrep trenger å treffe, og kan blokkeres.

Dybde.

...i Diablo 3 er alle de samme, og spiller enda mindre rolle fordi monstre ikke har styrker eller svakheter.
Som en betongblokk forsøkt malt havblått -- som en iskremsjappe som selger ti standard vaniljeis med konditorfarger -- og ingen forskjellige smaker.

...

Skills og magiske formler er balanserte for bruk. Om en skill er kraftig, så har en en høy kostnad, i Diablo 1 og 2.
Du må betale for å bruke kraftige skills. I form av mana.
I diablo 3 så tar de arkade-maskin-løsningen og bare skrur på cooldowns på alt som gjør over gjennomsnittlig skade, fordi de ikke evner å produsere et rollespill i Diablo-universet, hvor cooldowns ikke eksisterer.
For referanse, så hadde Diablo 2 cast delays på skills som kunne krasje servere på grunn av ekstreme mengder prosjektiler eller utregninger -- ikke for å balansere.
Og blant dem, så var det bare Volcano og Armageddon som faktisk meningsfullt påvirket mulighetene dine.
Ingen skills med cast delay opplevdes som om de hadde en cooldown.

...

Så.

Diablo 3 er produsert av et annet selskap.
Mangler alle originale designerene.
Produserer en verden som fungerer fundamentalt annerledes, på praktisk talt alle måter:

I Diablo-universet, så må en angriper treffe sine motstandere med fysiske angrep.
I Diablo 3 så... er det et eller annet magisk som foregår, uten forklaring, som får alt av angrep til å treffe automatisk. Det er ikke samme univers, ganske åpenbart, allerede her.

I Diablo-universet, så har monstre styrker og svakheter mot forskjellige typer skade.
I Diablo 3 så er alle monstre totalt nakne dyr av et eller annet slag som ikke finnes i Diablo-universet, som bare ligner, da de oppfører seg radikalt annerledes når de blir truffet. Sammen med magien som gjør at ingenting noen gang bommer på grunn av feil fra angriperens side.

I Diablo-universet så kommer en magiker sine formler sin skade fra magikeren sine egenskaper og potens -- egenskaper forsterket av utstyr.
I Diablo 3 kan en necromancer få skjeletene sine til å slå hardere ved å holde i en gigantisk øks uten noen som helst magiske egenskaper, en øks som åpenbart ikke burde hjelpe necromanceren med å styrke hans vandøde hær, men som på samme uforklarlige vis som at monstre med pels fryser like mye som monstre helt uten, og monstre som bader i lava brenner til aske, bare virker -- selv om det er etablert at lovene er annerledes i Diablo-universet.
Uten en enorm øks så er summons totalt ubrukelig i Diablo 3.
Du trenger ikke å ha noe våpen for å ha kraftige spells i Diablo 1 eller 2. Og det er bare våpen skapt for å forsterke magikere sin magi som hjelper -- og disse er nær ubrukelige til fysisk kamp, med unntak av scepter, som er ubrukelige fordi det ikke finnes noen spesielt gode.

I Diablo-universet så skalerer skade progressivt og rolig, balansert, selv om Diablo 2 tok litt av i første ekspansjonspakke.
Universet er basert på å skape en rollespillopplevelse nær den fra Dungeons and Dragons, og det å holde tall lave og relaterbare til andre tall er essensielt. Det gir ikke mening at noenting i universet gjør 100 000 fysisk skade:
På grunn av måten universet er bygget opp, så kan vi se at 100 000 skade i Diablo 2 er et fenomen som umiddelbart ville drept Diablo på 1 treff. Om noen har tilgang på en slik kraft som ingen monstre eller menn er resistent mot(...), så er de sterkere enn enhver gud i Diablo-universet. Men 100 000 er lite i Diablo 3 -- hvor spillere ønsker å gjøre

<32-bit integer overflow>

skade...
Igjen; Hva som skjer i universet må gi mening fra inni universet i seg selv, og sett utenfra. De prøvde ikke engang å lage et action-rollespill i Diablo 3. De laget et action-arkade-spill.


I Diablo universet så gir ting mening. Du skyter en pil. Det forsvinner en pil fra inventory.
Det er etablert, og totalt forståelig.
I Diablo-universet så skyter buer piler, og armbrøster bolter.
I Diablo 3 så skyter buer og armbrøster noen rare ting som ikke ser ut som fysiske gjenstander, men to-dimensjonale decals i tilfeldige størrelser som heller ikke trenger å treffe noe for å gjøre skade, bare det er en decall som peker i riktig retning.


...og det er så mye galt med universet, som ikke gir mening, at det ikke går an å gå i detalj på alle punktene hvor Diablo 3 støter bort rollespillere med konstante elementer som åpenbart ikke gir mening for mennesker i universet i seg selv.
Karakteren din treffer ikke et monster med mindre karakteren din har trent på å treffe ting i kamp -- med mindre monsteret ikke har trent på å unngå å bli truffet, og suger på å overleve. Erfarne monstre blir ikke slått av uerfarne helter: Level-forskjell øker eller minsker oddsen for å treffe.
Det er forståelig. Intuitivt.
Monstre med 10 centimeter tykk pels er isolert fra kulde. Åpenbart. Det er ikke noen tvil.
Monstre som bader i lava i helgene smelter ikke når de blir utsatt for flammer. Igjen, du forstår det, umiddelbart.0
Animerte skjeletter blir ikke videre imponert over at at du sprayer gift på knoklene deres, og driter generelt i det.
Igjen helt intuitivt: Du forstår at du bør prøve å drepe dem på andre måter, i egenskap av deres natur.
Spøkelser som hater alt levende og som kan fly gjennom metall blir ikke truffet av sverd av metall, og hater alt levende.
Gift er ikke en super-potent ting som bare virker helt totalt umiddelbart. 
Magiske formler har ikke snarveier som fundamentalt endrer deres natur. Det er ikke gotisk horror sin natur at flammer kan bli til is som har likt skadepotensiale til flammen når den kommer fra samme natur, eller at en barbar kan lage elektriske jordskjelv eller hva søren element-runene til Barbarian sine skills har blitt.


Det er ikke samme univers; det er helt åpenbart, og ganske udiskutabelt.

...de kunne, og burde, kalt det Warcraft Heroes eller noe -- og heller produsert et Diablo-spill som foregikk i det originale Diablo-universet.
Hvor det ikke finnes magiske arkade-barrierer og åpenbart kunstige hendelser, monstre som kan dykke under lava tåler ild, og hvor DPS er meningsløst å snakke om fordi det bokstavelig talt ikke gir mening.

---

Diablo 3 er som om forlaget til Terry Pratchett ga rettigheter til å skrive bøker i Discworld-universet til Tommy Wiseu.
Når skillet mellom kildematerialet og resultatet blir for stort, så kan man bruke sunn fornuft for å avskrivet avviket som ugenuint.

  • Liker 4
Lenke til kommentar
5 hours ago, Red Frostraven said:

Det er et filosofisk spørsmål, i natur.

Hvem bestemmer hva som er autentisk?
Eierene?
Skaperene?
Aksjonærene?
Agentene?
Folk utenfor?
Fansen?

Personlig mener jeg samme svar er riktig i alle tilfeller:
Skaperene bestemmer.

I en viss grad går det an å akseptere at konseptet finnes i flere former;
Skaperenes originale, og en annen form produsert utenfor skaperenes som er autentisk ovenfor et annet univers enn skaperenes, men som likevel inneholder en kopi av skaperenes univers tidligere i historien.

Andre spill kan foregå i universer som ligner, uten at det er det samme, bare adskilt av at historiene og stedene ikke er de samme.

For at universer skal være det samme, så trengs det at de faktisk sier  at de er samme univers -- og det må være en forklaring på eventuelle store endringer.

Videre så må det være troverdig at det er samme univers, som krever både at spillet har en tilknytning til og plass i historien, og at spillmekanikkene ligner nok til at det er plausibelt at det fremdeles er samme univers.

For å dra analogien ganske langt, så kunne Blizzard laget en Tetris-klone, og kalt det Diablo.
Ville det vært Diablo, bare fordi de sa det..? Nei. Åpenbart ikke. Av grunnene jeg akkurat nevnte.


---

Diablo 3 virker å være et helt annet spill enn Diablo-serien er fundert på.
Både Diablo 1 og 2 hadde monstre med "resistances", som bestemte hvordan du spilte spillet.
Diablo 1 fortalte spilleren om resistances hos monstre, mens Diablo 2 bare forteller om immunitet.
50/75% resistance gjør åpenbart at en kamp føles annerledes enn 0% resistance.
Og ingen monstre har jevn resistance, men har styrker og svakheter.

Dybde.
Diablo 1 og 2 har svært mye dybde i kampsystemene sine:
Du har Fiireball. Noen monstre tar lite skade av Fireball. Noen tar ingen skade fra Fireball.
Enda noen til smelter av magisk ild. Som aktbossen Andariel, i Diablo 2, som har negativ resistance mot ild -- tar ekstra skade.
Karakterene dine treffer ikke automatisk fiender, men trenger 'ferdigheter' for å treffe, attack rating.
Monstre har defense, som gjør at de kan være lettere eller vanskeligere å treffe.
De har skjold, og kan blokkere angrep.
Dybde.

Ild har jevn skade.
Elektrisitet har tilfeldig skade.
Kulde reduserer hastighet.
Gift virker over lengre tid.
Magi er ekstremt få monstre med resistens mot i forhold til elementene, og gift.
Fysiske angrep trenger å treffe, og kan blokkeres.

Dybde.

...i Diablo 3 er alle de samme, og spiller enda mindre rolle fordi monstre ikke har styrker eller svakheter.
Som en betongblokk forsøkt malt havblått -- som en iskremsjappe som selger ti standard vaniljeis med konditorfarger -- og ingen forskjellige smaker.

...

Skills og magiske formler er balanserte for bruk. Om en skill er kraftig, så har en en høy kostnad, i Diablo 1 og 2.
Du må betale for å bruke kraftige skills. I form av mana.
I diablo 3 så tar de arkade-maskin-løsningen og bare skrur på cooldowns på alt som gjør over gjennomsnittlig skade, fordi de ikke evner å produsere et rollespill i Diablo-universet, hvor cooldowns ikke eksisterer.
For referanse, så hadde Diablo 2 cast delays på skills som kunne krasje servere på grunn av ekstreme mengder prosjektiler eller utregninger -- ikke for å balansere.
Og blant dem, så var det bare Volcano og Armageddon som faktisk meningsfullt påvirket mulighetene dine.
Ingen skills med cast delay opplevdes som om de hadde en cooldown.

...

Så.

Diablo 3 er produsert av et annet selskap.
Mangler alle originale designerene.
Produserer en verden som fungerer fundamentalt annerledes, på praktisk talt alle måter:

I Diablo-universet, så må en angriper treffe sine motstandere med fysiske angrep.
I Diablo 3 så... er det et eller annet magisk som foregår, uten forklaring, som får alt av angrep til å treffe automatisk. Det er ikke samme univers, ganske åpenbart, allerede her.

I Diablo-universet, så har monstre styrker og svakheter mot forskjellige typer skade.
I Diablo 3 så er alle monstre totalt nakne dyr av et eller annet slag som ikke finnes i Diablo-universet, som bare ligner, da de oppfører seg radikalt annerledes når de blir truffet. Sammen med magien som gjør at ingenting noen gang bommer på grunn av feil fra angriperens side.

I Diablo-universet så kommer en magiker sine formler sin skade fra magikeren sine egenskaper og potens -- egenskaper forsterket av utstyr.
I Diablo 3 kan en necromancer få skjeletene sine til å slå hardere ved å holde i en gigantisk øks uten noen som helst magiske egenskaper, en øks som åpenbart ikke burde hjelpe necromanceren med å styrke hans vandøde hær, men som på samme uforklarlige vis som at monstre med pels fryser like mye som monstre helt uten, og monstre som bader i lava brenner til aske, bare virker -- selv om det er etablert at lovene er annerledes i Diablo-universet.
Uten en enorm øks så er summons totalt ubrukelig i Diablo 3.
Du trenger ikke å ha noe våpen for å ha kraftige spells i Diablo 1 eller 2. Og det er bare våpen skapt for å forsterke magikere sin magi som hjelper -- og disse er nær ubrukelige til fysisk kamp, med unntak av scepter, som er ubrukelige fordi det ikke finnes noen spesielt gode.

I Diablo-universet så skalerer skade progressivt og rolig, balansert, selv om Diablo 2 tok litt av i første ekspansjonspakke.
Universet er basert på å skape en rollespillopplevelse nær den fra Dungeons and Dragons, og det å holde tall lave og relaterbare til andre tall er essensielt. Det gir ikke mening at noenting i universet gjør 100 000 fysisk skade:
På grunn av måten universet er bygget opp, så kan vi se at 100 000 skade i Diablo 2 er et fenomen som umiddelbart ville drept Diablo på 1 treff. Om noen har tilgang på en slik kraft som ingen monstre eller menn er resistent mot(...), så er de sterkere enn enhver gud i Diablo-universet. Men 100 000 er lite i Diablo 3 -- hvor spillere ønsker å gjøre


<32-bit integer overflow>

skade...
Igjen; Hva som skjer i universet må gi mening fra inni universet i seg selv, og sett utenfra. De prøvde ikke engang å lage et action-rollespill i Diablo 3. De laget et action-arkade-spill.


I Diablo universet så gir ting mening. Du skyter en pil. Det forsvinner en pil fra inventory.
Det er etablert, og totalt forståelig.
I Diablo-universet så skyter buer piler, og armbrøster bolter.
I Diablo 3 så skyter buer og armbrøster noen rare ting som ikke ser ut som fysiske gjenstander, men to-dimensjonale decals i tilfeldige størrelser som heller ikke trenger å treffe noe for å gjøre skade, bare det er en decall som peker i riktig retning.


...og det er så mye galt med universet, som ikke gir mening, at det ikke går an å gå i detalj på alle punktene hvor Diablo 3 støter bort rollespillere med konstante elementer som åpenbart ikke gir mening for mennesker i universet i seg selv.
Karakteren din treffer ikke et monster med mindre karakteren din har trent på å treffe ting i kamp -- med mindre monsteret ikke har trent på å unngå å bli truffet, og suger på å overleve. Erfarne monstre blir ikke slått av uerfarne helter: Level-forskjell øker eller minsker oddsen for å treffe.
Det er forståelig. Intuitivt.
Monstre med 10 centimeter tykk pels er isolert fra kulde. Åpenbart. Det er ikke noen tvil.
Monstre som bader i lava i helgene smelter ikke når de blir utsatt for flammer. Igjen, du forstår det, umiddelbart.0
Animerte skjeletter blir ikke videre imponert over at at du sprayer gift på knoklene deres, og driter generelt i det.
Igjen helt intuitivt: Du forstår at du bør prøve å drepe dem på andre måter, i egenskap av deres natur.
Spøkelser som hater alt levende og som kan fly gjennom metall blir ikke truffet av sverd av metall, og hater alt levende.
Gift er ikke en super-potent ting som bare virker helt totalt umiddelbart. 
Magiske formler har ikke snarveier som fundamentalt endrer deres natur. Det er ikke gotisk horror sin natur at flammer kan bli til is som har likt skadepotensiale til flammen når den kommer fra samme natur, eller at en barbar kan lage elektriske jordskjelv eller hva søren element-runene til Barbarian sine skills har blitt.


Det er ikke samme univers; det er helt åpenbart, og ganske udiskutabelt.

...de kunne, og burde, kalt det Warcraft Heroes eller noe -- og heller produsert et Diablo-spill som foregikk i det originale Diablo-universet.
Hvor det ikke finnes magiske arkade-barrierer og åpenbart kunstige hendelser, monstre som kan dykke under lava tåler ild, og hvor DPS er meningsløst å snakke om fordi det bokstavelig talt ikke gir mening.

---

Diablo 3 er som om forlaget til Terry Pratchett ga rettigheter til å skrive bøker i Discworld-universet til Tommy Wiseu.
Når skillet mellom kildematerialet og resultatet blir for stort, så kan man bruke sunn fornuft for å avskrivet avviket som ugenuint.

Solid oppsummert, og er selvfølgelig helt enig med deg.

Dog syntes jeg at D3 på lansering (foruten auksjonshuset selvsagt) ikke var så halvgærnt. Det var oppdateringer og utvidelsene i etterkant som tok livet av spillet for min del.

Lenke til kommentar
Red Frostraven skrev (6 timer siden):

Det er ikke samme univers; det er helt åpenbart, og ganske udiskutabelt.

Så det at et spill er lettere eller mindre "realistisk" betyr altså at det ikke kan være i samme univers?

 

Det høres litt rart ut å legge vekt på at en pil forsvinner fra inventory, når man samtidig kan spille en karakter som slår 12 slag i sekundet med en øks.

 

Såvidt jeg vet så har du vel fortsatt mana (og andre slike ressurser) i Diablo 3, hvor mange builds ikke er mulige før du får høy nok regen til å opprettholde bruken av skills?

 

Jeg ser heller ikke helt problemet med skaden.

Joda, jeg kan gjøre mellom 1 og 100 skade i et spill, og jeg kan gjøre mellom 1 og 100.000 skade i et annet, men om 100 og 100.000 er 100% så er de begge 100%.

At et tall er høyere har vel ingenting å si så lenge alle tallene i det spillet er regnet ut fra samme verdier?

Det er jo ikke slik at du tar karakteren fra Diablo 3 tilbake til Diablo 2?

Lenke til kommentar

Jeg sa ingenting om lettere.

Og beklager lange svar, men ideen om at det er samme univers er bare så ekstremt fjernt og så ekstremt mange beviser mot.


De er så mekanisk forskjellig at de like godt kunne presentert en tetris-klone og forventet at fansen skulle akseptere at de var satt i samme univers.
Diablo I og II er mørk gotisk fantasi action-rollespill, hvor Action peker på mangelen meningsfull interaksjon med andre karakterer og fokus på kamp heller enn dialog og diplomati.
Gotisk peker på tidsalderen og stilen, og kulturen innad i spillet, med spøkelser, demoner, alkymi, grusomme forsøk på mennesker og levende vesener, levende døde og vampyrer og varulver.
Mørk handler om dystopi og dysterhet, og menneskelige begrensninger i møtet med overnaturlige fenomener.

Det skiller seg fra High Fantasy nettopp gjennom menneskenes og selv det overnaturlige sine begrensninger i sjangeren, sammenlignet med High Fantasy hvor enhver boms kan bli en gud bare de går gjennom historien i spillet;
De driter i å skape et univers som gir mening, til fordelen for å skape en episk opplevelse.
Målet er den episke opplevelsen, ikke at universet skal henge sammen.
Stikk motsatt sjangeren til Diablo 1 og 2.

Men Diablo 3 skiller seg negativt ut fra alt av rollespill, gjennom arkade-mekanikker, som at fysiske angrepsvåpen avgjør både skaden til karakterens magiske formler, OG skaden på summons.

Det er en ekstremt grov brist som jeg utelukkende har sett i arkade-spill og på mobilspill.

---

Realisme er etablert å være ekstremt viktig av de to første spillene:
Monstre og spillerkarakterer følger samme regler og samme fysikkens lover innad i spillet.
De deler sågar ferdigheter og magiske formler i stor grad -- i den grad mennesker evner å fremføre magiske formler i spilluniverset.
De sterkeste monstrene har overnaturlige krefter, men er også tusenvis av år gamle og er åpenbart ikke begrenset av samme kjøtt og blod som menneskene i universet.

Sammenligne med Diablo 3, og det er åpenbart at de to første var en helt annen sjanger og et totalt annet univers.
Monstre står ikke stille og lar deg slå dem, mekanisk. De har ikke lyst å bli slått, og forsvarer seg, gjennom å forsøke å unngå å bli slått.
Det finnes ingen karakter som kan slå 12 ganger i sekundet med en øks i Diablo 2.
Du finner bare karakterer som kan slå rundt 5 ganger i løpet av ett sekund med en øks. Og da mindre og korte økser -- ikke store eller tunge, og da også karakterene som er trent og utstyrt spesifikt til formålet å slå raskest mulig med dette våpenet.

Du treffer ikke et monster uten at karakteren din faktisk prioriterer å ha utviklet evnen til å treffe fiender i nærkamp, med mindre monsteret suger på å overleve eller mangler erfaring.
Monstre som bader i lava på fritiden sin synes du er dust om du forsøker å brenne dem til døde, og spiser fjeset ditt.
Monstre med 10 centimeter tykk pels eller som er kulde personifisert gjennom ånder som tar bolig i en kropp laget av is tåler kulde svært bra.
Og selv ut over at du må vurdere effekten av dine skadetyper på monstre, så er valget av elementer i seg selv et valg, da alle typer skade har forskjellige egenskaper, styrker og svakheter.

Skade er igjen i relaterbare størrelser. Karakterene utvikler seg til å overleve, men monstrene blir også kraftigere.
Med Hell som utgangspunkt, så gjør monstre mellom 70 og 300 skade. Uten unntak; Ingen monstre som ikke er glitchet gjør mer skade -- utenom bosser.
Skaden spillere gjør på monstre utvikler seg dramatisk mye i ekspansjonspakken -- og helsen til monstre er skalert deretter -- og jeg ville sagt at de burde skalert ned skaden i Diablo 2 sin LoD og funnet en bedre balanse, ganske spesifikt 1/9 av skaden karakterer ender opp med, og skalere ned fiender sin helse like mye.
Eksempler: Baal -- siste boss i spillet -- sine skadeverdier er som følger:
Angrep 1: Normal: 39-66, Hell: 166-210
Angrep 2: Normal: 50-100, Hell: 183-266

Verdiene på skade måles ikke i tilfeldige urelaterbare størrelser, 10 til 100 000 000 000 000 som skaden spillere gjør i Diablo 3, men også til spillets øvrige karakterer og objekter. Du må kunne forsvare at en karakter gjør 100 000 000 000 000 skade, og det bør gi mening. En vegg har helse. En dør har helse. Hvor mye..?Kanskje 200, om døren er kraftig. Noen tusen helse, om døren er stor. En vegg har kanskje noen tusen titusener i helse og høy skadereduksjon i form av skadereduksjon som ignorerer lave tall, i Diablo 1 og 2. 

Om du skyter en pil med en bue, så forsvinner pilen fra inventory.
Magiske formler baserer seg på karaktern din sine egenskaper. Utstyr forsterker karakteren sine egenskaper.
Om du kaster et spyd, så forsvinner det fra inventory.
Det er magi på høyt nivå som returnerer gjenstander til inventory, ikke trivielle cantrips eller uforklarige fenomener.
Magiske formler koster mana. Mana genereres over tid, eller kan stjeles fra andre vesener. Det er en fornybar ressurs, men også en fysisk størrelse, som ikke enkelt bare kan skapes av intet -- det må genereres.
Sammenlignbart med blodsukkeret og kroppens evne til å omsette mat til energi, bare i en litt annen skala.
Det ville ikke gitt mening om skills genererte mana i store chunker, eller om offensive spells genererte mana på andre måter enn å stjele den fra målet.

Hver handling har en forutsigbar konsekvens.
Slå et monster, eller en spiller, hardt nok, og de mister evnen til å forsvare seg et øyeblikk. Hit recovery.
Om de blokkerer et slag, så kan de ikke slå eller bruke en spell samtidig. Ikke monstre, ikke bosser, ikke spillerkarakterer.
Alle kan tvinges til å forsvare seg selv og til å ta så mye skade at de trenger tid til å komme seg.
Skills krever trening for å mestre.
Styrke, smidighet, vitalitet, og energi, er egenskaper i en relaterbar størrelse:
Du får 6.3 ganger attributtene du startet med i løpet av spillets gang, og det er hele veien relaterbare størrelser, selv om de kan skape overnaturlig styrke eller vitalitet.
En karakter kan oppnå 390 naturlig styrke, på absolutt høyeste nivå.

Det er heller ikke snakk om realisme ovenfor vår virkelige verden, men en verden hvor mennesker nyter godene av magiske artefakter og gjenstander, og har overnaturlige egenskaper. Realismen handler om at de likevel er svært begrenset.
Spillet plasserer helt fint i kategorien dark fantasy, gothic horror, og det oppfyller enhver oppmåling mot kriteriene.
Det skiller seg fra High Fantasy og arkade/mobil-spill som WoW og Diablo 3 gjennom måten alt som skjer og kan skje er godt forklart og intuitivt, og aldri oppnår episke proporsjoner eller faller sammen på sin egne urimelighet.

---

Så har du diablo 3.
Monstre står stille og lar deg treffe dem og du selv står stille og lar dem treffe deg.
Det mest grunnleggende elementet i overlevelse er borte: La være å bli slått. Karakteren din og alle fiender, med hederlig unntak av noen få, driter i å forsvare seg, og bare tanker all skade.
Ett steg i retning anti-realisme.

...du blir truffet mindre du bruker en skill med cooldown. Steg to bort fra realisme er måten alle klasser har generiske MMO- mobil-spill ferdigheter som ikke passer klassene i et mørkt / gotisk fantasispill.

Cooldowns er neste steg i retning bort fra en realistisk verden: Det finnes ingen mekanikker i verden som stopper deg fra å forsøke å bruke en ferdighet du har energi til å gjennomføre, det er en balansemekanikk som ikke hører hjemme i verden i seg selv, men er plassert der for balansen sin del fordi utviklerene ikke evner å balansere spillet, ikke evner å finne realistiske -- selvforklarende -- måter å begrense dine karakterer fra å drepe alt, som tar oss til neste steg bort fra 'realisme':
Det finnes bare én skadetype, i praksis -- generisk skade -- og eksistensen av elementer og magi er bare triviell farge som bare betyr noe for estetikken.

Karakterer oppnår episke proporsjoner -- som skaper problemer ovenfor 'realismen'.
Om en bygning av stein falt på en karakter i Diablo 2, og de tok 25 000 skade fra fallende gjenstander, så er det åpenbart at de døde. Det finnes ingen måte de kunne overlevd på. Utenom å ikke bli truffet. Men de kunne ikke unnslippe, så man ville visst at de var døde, om man så en bygning kollapse og så steinene treffe karakteren.
Ta samme tankeøvelse i Diablo 3. Steiene faller mot karakteren, og preller av karakterer, som om de var isopor.
25 000 er ikke engang en skramme.

I Diablo 3 så er det uforståelig at karakterene ikke jevner landskapet og alt de berører med jorden ved høye leveler. I Diablo 1 og 2 trenger man ikke å forholde seg til at vegger kan ødelegges, fordi karakterene aldri blir så sterke at det er en faktor at man burde regnet på helsen til objekter, unntatt i akt 2 og alt 5, hvor de likevel presenterer objekter som kan ødelegges: Spir av metall, og forsterkede dører av treverk. Deres helse og skade motstand er flettet inn i verden, og gir mening i Diablo 2. Når noen gjør 1 000 000 000 000 000 skade i Diablo 3 så fordrer det spørsmål ved hvordan karakteren selv overlevde soppskyen som oppstod spontant på stedet hendelsen inntraff. Et spørsmål Diablo 3 ikke bryr seg med. Fordi tallene er trukket ut av noen sin ræv, og ikke er forsøkt balansert og tilpasset elementene i Diablo-universet.



---

Små forskjeller lar seg forklare lett.
Du tar, som du sier, ikke med deg karakterene tilbake. Men Diablo 3 gir ikke mening ovenfor seg selv engang.

Og du kan se på endringene du må gjøre om du skal ta med en karakter tilbake til Diablo 2 for å se hva som har skjedd mellom spillene.

...

La oss ta andre spillserier som eksempel.
Baldur's Gate sine karakterer ville helt fint kunne blitt plassert i Neverwinter Nights, i praksis uten modifikasjoner.
Fordi det er samme univers.

Karakterer fra Oblivion ville raskt kunne blitt plassert i Skyrim, igjen med små modifikasjoner.
Fordi det er samme univers. Noen ting må skaleres, men med tall i størrelsesorden 1.5 til 2, i verste fall 5.

Det er omtrent like lett å plassere L-en fra tetris inn Diablo 2 som en karakter fra Diablo 3:
Alt må endres, unntatt noen av karaktermodellene.
De er fundamentalt forskjellige universer, med tall og størrelser som ikke er relaterbare.

Og om du skal plassere en karakter fra Diablo 2 inn i Diablo 3, så må du fjerne alt av rollespill elementer og gange noe statistikk med 100 000 000, og glemme alt som finnes av 'realistiske' mekaniker, og svelge stoltheten gjennom aksepten av mekaniker som ikke gir mening i spillet de selv eksisterer i, engang 

Endret av Red Frostraven
Lenke til kommentar
Red Frostraven skrev (17 timer siden):

Jeg sa ingenting om lettere.

Nei, men du snakker om at fiender hadde ulike typer elementer de tok mer eller mindre skade av, noe som betyr at spilleren må ta hensyn til dette, altså øker vanskelighetsgraden.

I Diablo 3 har de altså fjernet dette for å gjøre spillet lettere å forstå seg på.

Er det negativt med qol endringer?

 

Red Frostraven skrev (17 timer siden):

Diablo I og II er mørk gotisk fantasi action-rollespill, hvor Action peker på mangelen meningsfull interaksjon med andre karakterer og fokus på kamp heller enn dialog og diplomati.

Gotisk peker på tidsalderen og stilen, og kulturen innad i spillet, med spøkelser, demoner, alkymi, grusomme forsøk på mennesker og levende vesener, levende døde og vampyrer og varulver.
Mørk handler om dystopi og dysterhet, og menneskelige begrensninger i møtet med overnaturlige fenomener.

Det er lite dialog og diplomati i Diablo 3, sammenlignet med mange andre spill. Der er det veldig likt Diablo 2, hvor man såvidt snakker med andre karakterer.

Begge spillene er satt til samme tid, arkitektur og slikt er den samme, men selvfølgelig mer detaljert i Diablo 3.

Begge har spøkelser, demoner, grusomme forsøk, etc.

Begge er også mørke. Diablo 2 er kanskje mørkere pga grafikken, som vi ser blir det en del lysere nå når det pusses opp.

 

Red Frostraven skrev (17 timer siden):

Men Diablo 3 skiller seg negativt ut fra alt av rollespill, gjennom arkade-mekanikker, som at fysiske angrepsvåpen avgjør både skaden til karakterens magiske formler, OG skaden på summons.

Det er en ekstremt grov brist som jeg utelukkende har sett i arkade-spill og på mobilspill.

Og i path of exile, grim dawn, og lignende spill.

Hvor våpenet til karakteren din avgjør hvor mye skade skjelettene dine gjør, eller andre ting du manner frem.

 

Red Frostraven skrev (18 timer siden):

Det finnes ingen karakter som kan slå 12 ganger i sekundet med en øks i Diablo 2.

Du finner bare karakterer som kan slå rundt 5 ganger i løpet av ett sekund med en øks. Og da mindre og korte økser -- ikke store eller tunge, og da også karakterene som er trent og utstyrt spesifikt til formålet å slå raskest mulig med dette våpenet.

Du kan oppnå 2 fpa med tohånds våpen.

Red Frostraven skrev (18 timer siden):

Så har du diablo 3.

Monstre står stille og lar deg treffe dem og du selv står stille og lar dem treffe deg.
Det mest grunnleggende elementet i overlevelse er borte: La være å bli slått. Karakteren din og alle fiender, med hederlig unntak av noen få, driter i å forsvare seg, og bare tanker all skade.
Ett steg i retning anti-realisme.

Dette stemmer da overhodet ikke.

På høyere rifts så vil karakteren din dø etter 3-4 angrep om du står stille, du må være i konstant bevegelse for å overleve.

Det er også en god del fiender som løper fra deg om du kommer nært nok, men hadde alle gjort dette så ville spillet blitt kjedelig i lengden, da du aldri ville kunne skade noe med melee våpen.

Red Frostraven skrev (18 timer siden):

Karakterer oppnår episke proporsjoner -- som skaper problemer ovenfor 'realismen'.

Om en bygning av stein falt på en karakter i Diablo 2, og de tok 25 000 skade fra fallende gjenstander, så er det åpenbart at de døde. Det finnes ingen måte de kunne overlevd på. Utenom å ikke bli truffet. Men de kunne ikke unnslippe, så man ville visst at de var døde, om man så en bygning kollapse og så steinene treffe karakteren.
Ta samme tankeøvelse i Diablo 3. Steiene faller mot karakteren, og preller av karakterer, som om de var isopor.
25 000 er ikke engang en skramme.

Om du tar en Max level karakter i Diablo 2, med alt det beste utstyret, vil han da ta like mye skade av en takstein på normal vanskelighetsgrad som på hell?

I Diablo 3 vil karakteren ta mer skade avhengig av vanskelighetsgrad, karakteren din blir aldri så god at du ikke sliter med feller og fallende steiner.

Men tar du en karakter som har gått gjennom den høyeste vanskelighetsgrad i Diablo 3 så vil han selvfølgelig ikke ta noen særlig skade på lavere vanskeligheter, noe som er svært forståelig.

 

Red Frostraven skrev (18 timer siden):

 Når noen gjør 1 000 000 000 000 000 skade i Diablo 3 så fordrer det spørsmål ved hvordan karakteren selv overlevde soppskyen som oppstod spontant på stedet hendelsen inntraff. Et spørsmål Diablo 3 ikke bryr seg med. Fordi tallene er trukket ut av noen sin ræv, og ikke er forsøkt balansert og tilpasset elementene i Diablo-universet.

Jeg skjønner ikke helt dette problemet.

For å gjøre det lett.

La oss si du har en dør, den tåler 50. 50 hva? 50 av en verdi.

Karakteren din gjør 50 skade av denne verdien, altså slår du ned døren på et slag.

Nå øker du vanskelighetsgrad, døren tåler nå 500.

Karakteren din gjør 500 skade, altså samme utfall.

 

Verden skalerer med karakteren, det er ikke meningen at du skal sitte på laveste vanskelighetsgrad med en karakter fra høyeste vanskelighetsgrad.

Det er progresjon i spillet.

Hvorfor er det et problem?

Lenke til kommentar

Vel, Diablo 2R er forferdelig så der gikk nostalgi drømmen ut vinduet. Alt du gjør må gå gjennom serveren, det inkluderer hvert eneste angrep. Har du ikke perfekt ping eller om serveren sliter så er det vanvittig forsinkelse i alt som skjer.

Endret av Dberg
Lenke til kommentar

Diablo 1 har helt klart den beste atmosfæren i serien. Mørkt og dystert med herlig soundtrack. 

Diablo 2 fantastisk story og cutscenes. Men spillet ser ikke like grimt ut som 1arn. Bedre gameplay og dybde. Totalt sett beste spillet i serien.

Diablo3 Burde aldri vært utgitt. Er en dårlig parodi til serien. Tegneserie wow grafikk med overdimensjonert armor våpen og klumpete grafikk passer bare ikke inn i serien og spill mekanikken og dybden er jo bare tragisk flatt. verste makkverket og største skuffelsen jeg noensinne har hatt.

Diablo 4 Ser ut ut som det er ganske på rett spor igjen grafikkmessig. Men får se hvordan gameplayet blir. Har et lite håp om at det kan bli noe brukbart om ikke annet verdt en gjennomspilling for storyen sin del. 

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...