Gå til innhold

GUIDE: Dette er teknologiene som får spillene til å se virkelig bra ut (Ekstra)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Enig i at det var en interessant artikkel... og litt for ulike billed-eksempler. Men det jeg syntes burde vært nevnt, er at effekten er MYE større i et bilde som er nesten i ro, i stedet for et stillbilde.

 

F.eks. når jeg testet ut AA i Skyrim i sin tid: En ting er litt hakkete kanter i linjer som er på skrå, noe MYE værre er at disse hakkene beveger seg opp og ned langs ting som sverdet ditt når vinkelen på sverdet endres litt (og det gjør det hele tiden).

 

Så etter min mening, viser stillbilder bare litt av terorien, men viser egentlig ikke hvor enormt viktig AA er i praksis. Til det trenger du film med sakte bevegelser.

Lenke til kommentar

Downsampling (Nvidia DSR eller AMD VSR) bruker samme anti-aliasing-teknikk som SSAA, men det er én forskjell som er verdt å bite seg merke i: Downsampling er støttet i skjermkortdriveren, i motsetning til SSAA som er implementert i selve spillet. Dette betyr at spillet faktisk tror det kjører på en skjerm med høyere oppløsning – og tekst og menyer blir derfor nedskalert i tillegg til selve grafikken. Dette skjer ikke med SSAA, da spillet kan velge å kjøre anti-aliasing på alt bortsett fra menyer.

Dette er helt feil. SSAA har vært implementert i driveren siden GeForce 3 eller før.

post-63307-0-30798600-1447165363_thumb.png

Hvis en bruker stiller inn AA fra driveren så vil normalt alle framebufre bruke denne innstillingen. Hvis et spill skal tegne deler i en annen type AA så må spillet eksplisitt overstyre driveren, noe som gjøres ved hjelp av native API.

 

Hvis du kjører 4xSSAA på en skjerm med oppløsning på 1920 x 1080, vil det i praksis bety at du får samme FPS (bilder i sekundet) i spillet som om du hadde spilt med oppløsning på 3840 x 2160. Skjermkortet må tegne fire ganger flere piksler, og gjøre omtrent fire ganger mer arbeid.

Dette er feil. 4xSS betyr skalering med en faktor på 4. Dvs. 4x i x-retning og 4x i y-retning som gir 16 ganger så høy oppløsning.

 

For å vise at dere tar feil har jeg for moro skyld testet dette med et tomt OpenGL-vindu på 1024x1024 (for enkelhets skyld) i ulike AA modi:

            Samples:    RAM:
Normal      1           12 MB
2xMS        2           28 MB
4xMS        4           41 MB
8xMS        8           70 MB
8xMS 8xCS   8           72 MB
4xSS 4xMS   16+4        135 MB
Hvis 4xSS var 4 samples så skulle minneforbruket vært betydelig lavere.

 

MSAA er også en form for supersampling, men fungerer ved at MSAA detekterer kantene på objekter og kun øker oppløsning der. I det nest øverste illustrasjonsbildet i denne saken betyr det i praksis at MSAA først finner ut hvor kantene til firkanten og rektangelet er, og deretter tegner kun denne delen av bildet med høyere oppløsning. Fordelen med MSAA er at metoden unngår unødvendig prosessering ved å kun kjøre supersampling på steder hvor det sannsynligvis er nødvendig, men resultatet blir ikke like bra som SSAA. 2xMSAA bruker to stikkprøver per piksel for å bestemme fargen og 15-20 % redusert ytelse, mens 4xMSAA bruker fire stikkprøver og så videre.

Hadde dette vært sant så hadde SS vært like bra som MS. Dere har totalt misforstått hvordan MS fungerer i forhold til SS.

 

Hovedoptimaliseringen med MSAA er at samples er spredt i stedet for et rutenett, som gjør at få samples kan eliminere aliasing langt mer effektivt.

2xSS - 4 samples i rutenett

4xMS - 4 samples spredt

4xSS - 16 samples i rutenett

Ulempen med rutenett er at det faktisk forblir mye aliasing igjen med 2xSS, og 4xSS begynner å bli veldig tungt.

Av denne grunn vil f.eks. 8xMS gi langt mer effektiv antialiasing per ressurs enn 4xSS, selv om 4xSS vil bli noe skarpere. Dette er grunnen til at SS er bedre; fordi SS bruker flere samples mens MS prøver å optimalisere bruken av samples.

 

Enhance Quality AA (EQAA) fra AMD og tilsvarende Coverage-Sample AA (CSAA) fra Nvidia er begge forbedringer av MSAA. Disse teknologiene utnytter muligheten skjermkort har for å sjekke om et objekt, som en firkant, dekker et stikkprøvepunkt. Da det krever mye mindre av skjermkortet å sjekke dette kontra å finne den spesifikke fargen til punktet, er det mulig å gjøre en bedre tilnærming av fargen til en piksel.

CS/EQ krever lite ekstra fordi coverage tar opp lite minne i forhold til farge. ref. Endret av efikkan
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...