Gå til innhold

AMD Radeon R300-serien/fiji diskusjon og spekulasjon


Anbefalte innlegg

5. Hvis DX12 har blitt jobbet med i så mange år, i samarbeid med blant annet Nvidia, og Maxwell er utviklet med dette i tankene, hvorfor har da ikke Maxwell noe ordentlig Asynch Compute -- i forhold til for eks. AMDs GCN?

Fordi Asynch Compute ikke er en del av DX12 standarden. Det er ingen feature level som tilsier at man må implementere det. Asynch Compute er en optimering som man kan gjøre som følge av hvordan DX12 arkitekturen er definert.

 

AMD har en fordel her grunnet arbeidet de har gjort med HSA hvor GPU og CPU blir knyttet tettere sammen.

 

Men det går bra. Dere har allerede blitt tatt på fersken når det gjelder deres løgner om at Vulkan ikke var basert på Mantle.

Det er dine ord... :)

 

Og om ikke så lenge vil vi se at løgnene om Nvidias Asynch Compute-støtte også blir en realitet. Så kan vi telle ned klokken til vi får lanseringen av et ordentlig DX12-spill. Det har allerede gått 2 år og 3 måneder nå, som er mer enn nok til å underbygge påstandene mine.

Vi får gi det et par spill, hvis det skulle viste seg at Nvidia av en eller annen grunn ikke klarer å støtte det så har ikke jeg noe problem med å innrømme at jeg tok feil.
  • Liker 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

 

La Menthe: La oss nå anta for diskusjonen sin del av Vulkan faktisk er nesten bare basert på Mantle med noe lim og småfikser rundt...

 

Hvordan har det seg da slik at AMD kun har klart å hoste opp en beta-driver for Windows, hastigheten og kvaliteten på denne driveren var ikke noe bedre enn Nvidia sin driver? AMD har enda ikke klart å "hoste opp" en driver som implementerer fullstendig Vulkan 1.0 spesifikasjonen, de er derfor enda ikke på "conformance" listen.

 

Siden Mantle skal ha vært en så sentral bit burde jo dette vært ren plankekjøring? AMD har vel flere års forsprang her?

For å ikke snakke om Linux. AMD har enda ikke klart å slippe hverken en beta eller alfa-driver med støtte for Vulkan....

 

I mellomtiden så er Vulkan en del av Nvidia sin public "GameReady" WHQL driver...

De postet Linux beta-driver først av alle, som gikk igjennom Khronos sine conformance-tester...

Vulkan er allerede klart på alle Nvidia sine Tegra K1 og X1 enheter som kjører Android 6.

 

Så, er det slemme-Nvidia som har sabotert Vulkan (og fortalt hemmeligheten til ARM,Imagination, Intel og Qualcomm som også har sertifiserte Vulkan drivere), eller er rett og slett Vulkan veldig mye mer en bare noen komponenter fra Mantle, og AMD har enda ikke rukket å implementere samt teste alt?

 

Slutt med disse tullete bortforklaringene dine. At Vulkan er basert på Mantle betyr dermed ikke at Vulkan ikke kan være mer enn det Mantle også var. Poenget her er vel at du sto og avviste den nøyaktige samme setningen som Khronos-gruppen selv uttalte om sin egen API.

 

Du har ikke noe svar altså? Da blir angrip det beste forsvaret?
  • Liker 4
Lenke til kommentar

Idiotisk illustrasjon som har absolutt ingen rot i noe av det som blir sagt.

Det er en god illustrasjon som viser hullene i din argumentasjon. Nvidia og AMD klarte å ende opp med å implementere de samme egenskapene i sine GPU-design i 2010/2011, dette hadde aldri hendt uten kommunikasjon om fremtidig Direct3D. Du kan ikke bortforklare dette, og Nvidia har selv sagt at de startet arbeidet med det som ble Direct3D 12 sammen med Microsoft i 2010. Det er en praktisk umulighet at Nvidia av ren tilfeldighet skulle bruke store ressurser på å implementere funksjonalitet de ikke har bruk for, og som tilfeldigvis viser seg å passe med Direct3D 12 tre-fire år senere. Det er så naivt og kunnskapsløst som det kan bli.

 

HKS tok seg god til å grave frem faktum om lanseringen av Vulkan, deriblant at AMD er den eneste som ikke klarer "conformance testing" av implementasjonen sin. Dette skyter argumentet om at Vulkan er Mantle totalt i stykker. De som ønsker å lese i spesifikasjonene kan også se at Vulkan er bygget rundt SPIR-V som kompileringsarkitektur for GPUer (sammen med OpenCL), men vi kan vel ikke forvente at du forstår slikt teknisk programmeringsprat. Men du i din høyhet er hevet over hvert eneste motargument og aviser bare alt som tull. Når du ikke en gang eier folkeskikk så er det ingen som tar deg seriøst lenger.

 

Som hvorfor det tar så lang tid for spillutviklere å lansere DX12-baserte spill, hvis de har vært med i prosessen hele veien (noe de måtte ha gjort, i følge deg selv)?

Jeg har aldri sagt at spillutviklere har vært med i hele prosessen. Et utkast til APIet var klart i andre halvdel av 2013 som enkelte fikk tilgang til under NDA, og våren 2014 demonstrerte Nvidia en fungerende implementasjon. Siden det tar 2-3 år å implementere et spill fra grunnen av, så skulle vi forvente de gode titlene mot slutten av 2016 og utover i 2017, som samsvarer med det jeg har sagt hele tiden.

 

 

Og hvis Microsoft jobbet med DX12 i åresvis på grunn av press fra spillutviklere, slik som du har påstått, hvorfor gikk samtlige spillutviklere (DICE, Eidos, Visceral Games, BioWare, Crytek) av AAA-spill inn i samarbeid med AMD om Mantle, hvis DX12 var i påvente?

Spillutviklerne visste ikke frem mot slutten av 2013 omtrent når Direct3D 12 skulle komme (og noen visste ikke før tidlig i 2014), og noen valgte å satse på Mantle fordi Direct3D 12 tok lenger tid enn de forventet.

 

Bevisene om hvem som tok fra hvem er over alt, en av de større eksemplene er hvor sent D3D12 ble skjøvet inn i Windows 10s forhåndsvisningsversjoner, og hvor mye lengre tid det tok for driverne å dukke opp.

En omprioritering fra Microsoft understøtter ikke argumentet ditt.

 

Det og hvor lang tid de lot Mantle lede markedet (halvt år) før de i det hele tatt gikk ut i medier og innrømmet at de jobbet med noe tilsvarende, og Nvidias stillhet rundt det hele, er en ytterligere indikasjon.

Du vet virkelig ikke hva en NDA er du. Det er helt vanlig at de holder kortene tett helt frem til de starter PR-kampanjen frem mot en lansering. Dette har vært tilfellet med tidligere versjoner også.

 

Hvis Direct3D12 har blitt utviklet i årevis, hvorfor bygger da Vulkan på Mantle og ikke D3D12?

All funksjonalitet Mantle har stammer fra Direct3D 12-arbeidet og AZDO. Mantle er bare en testimplementasjon. Nok en gang, vennligst les følgende:

Det er flere som sliter med å forstå/akseptere hvordan komitéarbeid med standarder fungerer. Direct3D-standarder starter med en skisse med GPU-funksjonalitet, så går produsentene hver til sitt og forsøker å implementere funksjonaliteten i GPU-design. Så lager produsentene forslag til API-implementasjoner, som de faktisk tester ut før den endelige spesifikasjonen er klar.

 

Det som i dag er Direct3D 12 og Vulkan startet som et Direct3D-initativ og "AZDO" for mange år siden. Direct3D 12 ble skissert i 2010-2011, og GPU-designene var i godt gang i 2011. At AMD har laget en testimplementasjon (Mantle) er ikke noe nytt, det er helt vanlig at AMD og Nvidia lager testimplementasjoner gjennom utvidelser eller frittstående API. Til sammenligning med Mantle har Nvidia hatt Cg i en årrekke. Det som er nytt er at AMD har forsøkt å markedsføre Mantle som sin egen oppfinnelse og urettmessig tatt æren for Direct3D 12 og Vulkan. AMD visste at Mantle aldri kom til å ta av, og valget ble motivert av at Direct3D 12 ble utsatt mens AMD hadde maskinvaren klar. Og det i seg selv er helt greit, men det handler likevel kun om PR. Det er helt klart at AMD har gjort nyttige erfaringer som har påvirket Direct3D 12s endelige spesifikasjon og det skal de ha for, men all betydelig innovasjon i Mantle kommer fra Direct3D 12 og AZDO. Alt som Vulkan har arvet fra Mantle kommer fra Direct3D 12, så Mantle har ikke bidratt til å finne opp dette men bidratt til å finpusse det.

 

Vulkan er resultatet av betydelige bidrag fra Intel, Nvidia, AMD, ARM, LunarG, Valve og flere. Flere av initiativene har pågått i flere år, AZDO har pågått lenge, og til og med deler av koden til Vulkan dateres tilbake til første halvdel av 2014.

Feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline, viser at det har blitt bedrevet tydelig plagiat. Om det så var tilfellet at Mantle var en kopi av D3D12, hvorfor var det da Microsoft so

m fjernet programmeringsguiden sin etter avsløringen, og ikke AMD?

Nok en gang, Mantle er en testimplementasjon av planlagt funksjonalitet for Direct3D 12, og er en del av AMDs bidrag tilbake i komitéarbeidet. Det sier seg selv at implementasjoner av lignende funksjonalitet vil ha visse likheter i grunnleggende funksjoner, og dette skulle alle som har sett et API før vite.

 

Hvis DX12 har blitt jobbet med i så mange år, i samarbeid med blant annet Nvidia, og Maxwell er utviklet med dette i tankene, hvorfor har da ikke Maxwell noe ordentlig Asynch Compute -- i forhold til for eks. AMDs GCN?

Det er din påstand at Maxwell ikke har det, det har du ennå ikke bevist.

 

Async shaders er også ett valgfritt tillegg.

 

Dere har allerede blitt tatt på fersken når det gjelder deres løgner om at Vulkan ikke var basert på Mantle.

Den som kommer med usannheter er du. Du får deg til å tro at vi påstår at Vulkan ikke har hatt Mantle som en del av grunnlaget sitt, noe jeg ikke har påstått. Men hva annet kan vi forvente når du ikke kommer med et eneste seriøst argument, så må du konstruere argumenter du kan argumentere mot? Dette er så lavmål at det er skammelig.

Endret av efikkan
  • Liker 4
Lenke til kommentar

Det er en god illustrasjon som viser hullene i din argumentasjon. Nvidia og AMD klarte å ende opp med å implementere de samme egenskapene i sine GPU-design i 2010/2011,

 

Å, jasså? Hvilke da?

 

Nvidia har selv sagt at de startet arbeidet med det som ble Direct3D 12 sammen med Microsoft i 2010. 

 

Mens AMD selv for noen år tilbake sa at det ikke var noe DX12 under utvikling. Hvem skal man tro?

 

HKS tok seg god til å grave frem faktum om lanseringen av Vulkan, deriblant at AMD er den eneste som ikke klarer "conformance testing" av implementasjonen sin. Dette skyter argumentet om at Vulkan er Mantle totalt i stykker. De som ønsker å lese i spesifikasjonene kan også se at Vulkan er bygget rundt SPIR-V som kompileringsarkitektur for GPUer (sammen med OpenCL), men vi kan vel ikke forvente at du forstår slikt teknisk programmeringsprat

 

La oss gjøre dette enkelt. I en presentasjon lansert av Khronos-gruppen for GDC 2015 (representanter fra ARM, EA, Valve, Oxide Games, EPIC Games og Unity Technologies er med), skriver Johan Andersson fra DICE og EA at Vulkan er "Basert på Mantle -- standardiserer og erstatter det" (s. 10). Her innrømmer altså selv Khronos-gruppen at Vulkan er basert på Mantle. 

 
Kanskje du skal ta en tur innom de som faktisk utvikler Vulkan og fortelle dem at de ikke vet hva de snakker om? 

 

Et utkast til APIet var klart i andre halvdel av 2013 som enkelte fikk tilgang til under NDA, 

 

Er dette enda en av dine dagdrømmer, eller har du faktiske bevis for det du sier?

 

våren 2014 demonstrerte Nvidia en fungerende implementasjon. Siden det tar 2-3 år å implementere et spill fra grunnen av, så skulle vi forvente de gode titlene mot slutten av 2016 og utover i 2017, som samsvarer med det jeg har sagt hele tiden.

 

Tull. Techdemoen du snakker om var ikke annet enn en showcase. Å kalle det en fungerende driver er bare latterlig, da det var intet annet enn en video-showcase av Forza. Det var det. DX12 med D3D12 ble ikke lansert før sommeren 2015 (og da er man rimelig generøs, mtp. at DX12 ikke hadde noen reelle funksjonelle applikasjoner fra lanseringstidspunkt, som Mantle). Det er snakk om halvannet år etter annonseringen av Mantle.

 

Siden det tar 2-3 år å implementere et spill fra grunnen av, så skulle vi forvente de gode titlene mot slutten av 2016 og utover i 2017, som samsvarer med det jeg har sagt hele tiden.

 

Om det kommer noen ordentlige DX12-titler i 2016 og 2017 er jo det bare beviset på hvor "nytt" D3D12 faktisk er. Mantle ble lansert i slutten av 2013, og hadde allerede samtlige spill klare i begynnelsen av 2014. Selv du har snakket om at spillutviklere er en del av utviklingsprosessene. Det burde da, i følge dine logikk, ha eksistert DX12-spill allerede nå. 

 

Det begynner å gå mot 3 år etter at Mantle først ble annonsert. Om D3D12 har vært i utvikling lenger enn dette, må man spørre seg hvorfor det enda ikke eksisterer et eneste fullverdig DX12-spill. Selv ikke de produsert av Microsoft. På en annen side fikk vi se det samtlige Mantle-spill lanseres i begynnelsen av 2014, og mange av store AAA-titler hoppet på toget. Hvorfor gjør de dette, når D3D12 har vært under utvikling enda lenger, og det er mye viktigere å fokusere sine ressurser på den ene standarden? D3D12 har vært under utvikling i så lang tid, og likevel kommer det til å ta minst 2 år før etter DX12s opprinnelige annonsering før det kommer noe spill. Hmmmm, så rart…
 

Spillutviklerne visste ikke frem mot slutten av 2013 omtrent når Direct3D 12 skulle komme (og noen visste ikke før tidlig i 2014), og noen valgte å satse på Mantle fordi Direct3D 12 tok lenger tid enn de forventet.

 

Har du bevis for dette, eller er dette nok en dagdrøm fra din side?

 

 

Feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline, viser at det har blitt bedrevet tydelig plagiat. Om det så var tilfellet at Mantle var en kopi av D3D12, hvorfor var det da Microsoft so

m fjernet programmeringsguiden sin etter avsløringen, og ikke AMD?

Nok en gang, Mantle er en testimplementasjon av planlagt funksjonalitet for Direct3D 12, og er en del av AMDs bidrag tilbake i komitéarbeidet. Det sier seg selv at implementasjoner av lignende funksjonalitet vil ha visse likheter i grunnleggende funksjoner, og dette skulle alle som har sett et API før vite.

 

Er det, det? Hvorfor har ingen  innrømmet at det er en testimplementasjon? Og hvorfor fjernet Microsoft programmeringsguiden fra sine sider, så snart plagiatet ble avslørt? Om det virkelig er et resultat av at "Mantle er en tesimplementasjon" (igjen, dine dagdrømmer), så gir jo det lite mening av Microsoft å oppføre seg som de ble tatt på fersken?

Endret av La Menthe
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Dere har allerede blitt tatt på fersken når det gjelder deres løgner om at Vulkan ikke var basert på Mantle.

Den som kommer med usannheter er du. Du får deg til å tro at vi påstår at Vulkan ikke har hatt Mantle som en del av grunnlaget sitt, noe jeg ikke har påstått. Men hva annet kan vi forvente når du ikke kommer med et eneste seriøst argument, så må du konstruere argumenter du kan argumentere mot? Dette er så lavmål at det er skammelig.

 

 

Du skrivver dette på side 34:

 

 

Et knippe eksempler fra her på forumet:

Direct3D 12 er "basert på" Mantle: (1) (2)

Mantle har "tvunget frem" Direct3D 12: (1) (2) (3) (4) (5) (6)

Mantle er ikke låst til Windows: (1)

Vulkan er basert på Mantle: (1) (2)

Diverse ville spekulasjoner: (1)

Andre eksempler på at Mantle som PR virker for kjøpsdiskusjoner: (skremmende lesing) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18)

og mye mer...

Andre forumer er oversvømt med slikt.

 

Fra diverse andre nettsider som sprer feilinformasjon:

AMD's Revolutionary Mantle

AMD's Mantle API makes creating games for the PC more efficient than ever

AMD wants to improve gaming in Linux and Steam boxes with its Mantle tools (så full av bullshit at det renner over)

Mantle is a Vulkan:

- Påstår Vulkan er basert på Mantle, som er løgn.

- Påstår Mantle hadde suksess blant utviklere, som også er løgn.

AMD’s Mantle powers new Vulkan API

The Vulkan API is based on Mantle

AMD’s Mantle Lives On In Vulkan – Lays The Foundation For The Next OpenGL

Vulcan API Uses Mantle Technology for OpenGL

DirectX 12 vs. Mantle Påstår DirectX 12 er et resultat av Mantle.

 

Microsoft DirectX 12 is DirectX 11 with Mantle Integrated

 

La oss nå sette en stopper for denne meningsløse diskusjonen.

Fakta er enkle:

- Mantle er en forgrening av Direct3D 12.

- Mantle var alltid ment som en mellomløsning frem til Direct3D 12, og primært som et ekstra salgsargument for AMD. Mantle var aldri ment til å gi reell konkurranse til Direct3D.

- Både Direct3D 12 og Vulkan hadde kommet like raskt uten Mantle.

- Vulkan er et frittstående API som har hentet noe initiell inspirasjon fra utformingen til Mantle, men APIet som helhet og underliggende funksjonalitet er helt forskjellig.

 

 

 

"Påstår Vulkan er basert på Mantle, som er løgn."

 

Kommentaren var til denne nettsiden (som du selv linket) som skrev "Vulkan being largely based on Mantle".

 

Skal du prøve å vri deg unna dette og, nå?

 

  • Liker 2
Lenke til kommentar

For meg virker det som om det er misforståelser begge veier. Spesielt definisjoner av ord virker som om brukere har forskjellige meninger om, spesielt ordene sammen: "basert på". Jeg *tror* dere sier det samme, bare at det blir sagt annerledes når en annen bruker skriver det.

 

Jeg skal ikke påstå at jeg kan noe som helst om hva som ble startet utviklet når.

 

Async compute er valgfritt, men det kan vise seg at det er en veldig fin ting å ha med i design. nVidia er vel ikke direkte kjent for å være sent ute med noe som gir ytelse, men i denne situasjonen virker det (om vi kan tenke at AS er støttet like bra som AMD) som om de er komfortable med den hesten AMD rir, for å så evt. slippe en driver når det første fullverdige DX12 spillet slippes. nVidia har jo historie å "pisse på paraden" til ATi (f.eks ved ATis storlansering av skjermkort hvor nVidia da har sluppet oppdaterte versjoner av sitt).

 

efikkan:

 

Jeg vet ikke om du leser innleggene mine, men:

 

Du forsøker ikke å argumentere mot en gang? Du og mange andre heiser stadig flagget om at AMD skal være mer "åpne" enn andre, men klarer aldri å forsvare det punktet seriøst.

 

Nå har du brukt en lang rekke av innlegg på å påstå at AMD er mer åpne enn andre, men likevel har du ennå ikke klart å redegjøre for påstanden. Hvis AMD faktisk er mer åpne, hvorfor sitter du inne med forklaringen og holder den topphemmelig?

svarte på den tidligere vil jeg tro:

 

Det jeg tenkte på var løsningene de to tilbyr, f.eks gameworks vs. gpuopen

 

nVidia responds

 

Back when the program was initially rolled out, game developers were prohibited not only from working with competing vendors such as AMD and Intel to optimize these effects for their GPUs but game developers were even denied access to the code itself. Code that would make its way to their game, a frightening prospect.[/size]

 

this did not alter the situation, as game developers engaged in the Nvidia GameWorks program were still not allowed to work with AMD to optimize the code for their hardware. Something which Nvidiainitially denied but later Nvidia’s [/size]Tom Petersen and Rev Lebaradian admitted.

 

This is in contrast to AMD’s Gaming Evolved Program which the company claims puts no restrictions on developers to optimize game code for any of their competitors. In fact AMD actively worked to [/size]optimize its TressFX technology for Nvidia hardware to the point where it performed equally well on both. TressFX is a physics hair simulation technology from AMD that’s comparable to Nvidia’s HairWorks, which produces hair and fur effects . However unlike HairWorks it performs equally well on both AMD and Nvidia hardware partly because the source code is publicly available and has been optimized for Nvidia as I’d mentioned above and partly because the code base itself is quite clever.[/size]

In contrast, GameWorks code which Nvidia only provides to game developers who are in partnership with the company, AMD makes the source code to all visual effects in its library [/size]available publicly and to everyone for free, including Nvidia[/size].

 

La Menthe:

 

Jeg leser frustrasjonen din, men prøv å ikke skriv ting som:

 

Kanskje du skal ta en tur innom de som faktisk utvikler Vulkan og fortelle dem at de ikke vet hva de snakker om?

Er dette enda en av dine dagdrømmer, eller har du faktiske bevis for det du sier?

Har du bevis for dette, eller er dette nok en dagdrøm fra din side?

(igjen, dine dagdrømmer)

Det blir vanskelig å ta innlegget seriøst. Igjen, leser frustrasjonen din, men man trenger ikke ty til slike formuleringer i svarene sine. Bare et tips =)

Lenke til kommentar
 

La oss ta en titt på hendelsesforløpet. Diskusjonens opprinnelse går tilbake til s. 32 i denne tråden. Der skriver Cretinous Git
 

Vulkan er i hovedsak basert på Mantle, så det er ingen grunn til å videreutvikle Mantle som proprietært API.

 

Deretter svarer HKS, med kildehenvisning til en av Khronos-gruppens presentasjonsdokumenter fra GDC 2015:
 

Det er det ikke.Mantle ble brukt som et tidlig utkast på hvordan selve programmeringsinterfacet til Vulkan runtime kunne se ut. Det samme skjedde også med OpenCL, der ble mye av programmeringsinterfacet basert på CUDA 2.0. Det er veldig mye annet "under panseret" som ikke har noe med Mantle å gjøre i det heletatt, og Vulkan er heller ikke ferdig standardisert før tidligst mot slutten av året. Khronos har jobbet med Vulkan siden juni 2014, og arbeidsgruppen inneholder folk fra Intel, Nvidia, AMD, ARM, Samsung, Imagination, Apple, Sony, Qualcomm, etc.

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/2015_vulkan_v1_Overview.pdf

 

Så svarer Cretinous, som er godt opplest i emnet han diskuterer, at Khronos-gruppen selv offentlig har uttalt at jo, Vulkan er faktisk basert på Mantle:
 

Det står fint lite om Mantle i dokumentet du lenker til. Her, derimot, står det «Based on Mantle – standardizes & replaces it»https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-gdc/Valve-Vulkan-Session-GDC_Mar15.pdf

Det er selvfølgelig forskjeller mellom Mantle og Vulkan (duh), men i og med at Vulkan nå eksisterer, har ikke AMD noen grunn til å holde på Mantle.

 

Og deretter kommer HKS med flere ubegrunnede påstander:

 

Det er selvfølgelig forskjeller mellom Mantle og Vulkan (duh), men i og med at Vulkan nå eksisterer, har ikke AMD noen grunn til å holde på Mantle.

Nei, selvsagt har ikke AMD noen grunn til å holde på med Mantle lenger.
Mantle var som jeg nevnte i bunn og grunn et vellykket PR-stunt.

 

Diskusjonen fortsetter slik. Cretinous Git fortsetter med å legge fram klare og konsise kilder for sine påstander, samt skyte ned alle de absurde spekulative påstandene til effiaken og HKS om at Mantle var et PR-stunt ("å utvikle et API er en ufattelig ineffektiv måte å drive PR på"). Til slutt ender det slik:

 

 

Khronos har da heller ikke lagt skjul på at Mantle er basis for Vulkan. Wikipedia er en praktisk kilde, ettersom den har henvisninger til andre steder.

 

Både jeg og efikkan er vel helt enig i at enkelte komponenter av Mantle er brukt som input til deler av Vulkan. Men det vi prøver å si er at "enkelte komponenter ble brukt som input i standardiseringen" er ikke det samme som at "Vulkan kommer til å bli basert på Mantle".


Vulkan er nå i en standardisering, hvor alle partnerne kommer med input og forslag til endringer. Forhåpentligvis så er et "draft" til versjon 1.0 klart mot slutten av året.

 

Endret av La Menthe
Lenke til kommentar

Det blir vanskelig å ta innlegget seriøst. Igjen, leser frustrasjonen din, men man trenger ikke ty til slike formuleringer i svarene sine. Bare et tips =)

 

Kan ikke si meg uenig med deg. Men han (effiaken) kommer med så mange grunnløse påstander og uttalelser som han har kokt opp selv at jeg rett og slett ikke vet hva jeg skal gjøre av det. Jeg har bedt om kilder for det han har påstått gjentatte ganger, uten at det har nådd frem. Av den grunn har jeg bare kalt alle påstandene uten belegg for "dagdrømmer" -- noe de forsåvidt også er.

Endret av La Menthe
  • Liker 1
Lenke til kommentar

"Påstår Vulkan er basert på Mantle, som er løgn."

 

Kommentaren var til denne nettsiden (som du selv linket) som skrev "Vulkan being largely based on Mantle".

 

Skal du prøve å vri deg unna dette og, nå?

Hmmm... Det kan jo nesten virke som at vi er enige.

Kan det bare være definisjonen av "basert på" som er problemet?

 

Både jeg og effikan er vel helt enige at det er komponenter av Mantle er inkludert i Vulkan.

 

Det vi opprinnelig protesterte på er påstandene om at Vulkan var en "blåkopi" av Mantle, og at AMD kom til å få en kjempefordel. Statusen på AMD sin Mantle-implementasjon viser jo at det ikke stemmer.

Lenke til kommentar

 

komponenter av Mantle er inkludert i Vulkan.

 

«Based on Mantle – standardizes & replaces it»

 

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-gdc/Valve-Vulkan-Session-GDC_Mar15.pdf

 

Uttalelser fra Khronos-gruppen selv.

 

 

Det vi opprinnelig protesterte på er påstandene om at Vulkan var en "blåkopi" av Mantle, og at AMD kom til å få en kjempefordel. Statusen på AMD sin Mantle-implementasjon viser jo at det ikke stemmer.

 

 

Feil. Ingen har påstått at Vulkan er en blåkopi av Mantle; ingen har påstått at Vulkan = Mantle. Du lager konsekvent stråmenn, for å rettferdiggjøre den stadige bortforklaringen. Hendelsesforløpet jeg viste til lenger oppe beviser løgnene.

Endret av La Menthe
Lenke til kommentar

La oss ta en titt på hendelsesforløpet. Diskusjonens opprinnelse går tilbake til s. 32 i denne tråden. Der skriver Cretinous Git

 

Vulkan er i hovedsak basert på Mantle, så det er ingen grunn til å videreutvikle Mantle som proprietært API.

 

Deretter svarer du, med kildehenvisning til en av Khronos-gruppens presentasjonsdokumenter fra GDC 2015:

 

Det er det ikke.Mantle ble brukt som et tidlig utkast på hvordan selve programmeringsinterfacet til Vulkan runtime kunne se ut. Det samme skjedde også med OpenCL, der ble mye av programmeringsinterfacet basert på CUDA 2.0. Det er veldig mye annet "under panseret" som ikke har noe med Mantle å gjøre i det heletatt, og Vulkan er heller ikke ferdig standardisert før tidligst mot slutten av året. Khronos har jobbet med Vulkan siden juni 2014, og arbeidsgruppen inneholder folk fra Intel, Nvidia, AMD, ARM, Samsung, Imagination, Apple, Sony, Qualcomm, etc.

 

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/2015_vulkan_v1_Overview.pdf

 

Så svarer Cretinous, som er godt opplest i emnet han diskuterer, at Khronos-gruppen selv offentlig har uttalt at jo, Vulkan er faktisk basert på Mantle:

 

Det står fint lite om Mantle i dokumentet du lenker til. Her, derimot, står det «Based on Mantle – standardizes & replaces it»https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-gdc/Valve-Vulkan-Session-GDC_Mar15.pdf

 

Det er selvfølgelig forskjeller mellom Mantle og Vulkan (duh), men i og med at Vulkan nå eksisterer, har ikke AMD noen grunn til å holde på Mantle.

 

Og deretter tar du diskusjonen ut i nye høyder med nye tullete påstander:

 

 

Det er selvfølgelig forskjeller mellom Mantle og Vulkan (duh), men i og med at Vulkan nå eksisterer, har ikke AMD noen grunn til å holde på Mantle.

Nei, selvsagt har ikke AMD noen grunn til å holde på med Mantle lenger.

Mantle var som jeg nevnte i bunn og grunn et vellykket PR-stunt.

 

 

Diskusjonen fortsetter slik. Cretinous Git fortsetter med å legge fram klare og konsise kilder for sine påstander, samt skyte ned alle de absurde spekulative påstandene til effiaken og HKS om at Mantle var et PR-stunt ("å utvikle et API er en ufattelig ineffektiv måte å drive PR på"). Til slutt ender det slik:

 

 

Khronos har da heller ikke lagt skjul på at Mantle er basis for Vulkan. Wikipedia er en praktisk kilde, ettersom den har henvisninger til andre steder.

Både jeg og efikkan er vel helt enig i at enkelte komponenter av Mantle er brukt som input til deler av Vulkan. Men det vi prøver å si er at "enkelte komponenter ble brukt som input i standardiseringen" er ikke det samme som at "Vulkan kommer til å bli basert på Mantle".

 

Vulkan er nå i en standardisering, hvor alle partnerne kommer med input og forslag til endringer. Forhåpentligvis så er et "draft" til versjon 1.0 klart mot slutten av året.

 

 

Står fremdeles inne for alle postene du har plukket opp der.

 

1. AMD har bidratt til standardiseringen av Vulkan med Mantle.

2. Etter at AMD bidro med Mantle, kom flere bidrag fra alle de andre selskapene i Vulkan-arbeidsgruppen.

3. Etter flere måneder med møter og diskusjoner var Vulkan 1.0 klar i februar 2016. Den endelige versjonen har selvsagt spor av Mantle, men det er ingen kopi. Veldig mye har blitt lagt til rammeverket siden begynnelsen (SPIR-V er en av mange elementer).

 

Så ja, det er fremdeles min personlige mening. Du er selvsagt velkommen til å være uenig.

 

Edit:

På meg virker det som at vi kun er uenig i hva som ligger i ordet "basert på".

Vil det si 90% likhet, 70% eller 5%. Jeg mener 5%.

 

Du må gjerne dra kranglen videre hvis du ønsker det! :)

Endret av HKS
Lenke til kommentar

Hmmm... Det kan jo nesten virke som at vi er enige.

Kan det bare være definisjonen av "basert på" som er problemet?

 

Både jeg og effikan er vel helt enige at det er komponenter av Mantle er inkludert i Vulkan.

 

Det vi opprinnelig protesterte på er påstandene om at Vulkan var en "blåkopi" av Mantle, og at AMD kom til å få en kjempefordel. Statusen på AMD sin Mantle-implementasjon viser jo at det ikke stemmer.

Som jeg prøvde å skrive i mitt innlegg 13min tidligere...

 

Det var mange rykter rundt Mantle, og man ble kanskje litt for opphengt i å se på forskjellene og å forklare dem, så man antok at selv om folk skrev "basert på" mente "klipp&lim"...?

  • Liker 1
Lenke til kommentar

. Den endelige versjonen har selvsagt spor av Mantle, 

 

Mer enn bare spor (typisk neglisjering av AMDs viktighet fra din side=. Hadde det ikke vært for Mantle hadde ikke Vulkan eksistert i dag.

 

 men det er ingen kopi. 

 

 

Hvorfor fortsetter du å argumentere med deg selv? Det er bare en person som har sagt at Vulkan er en kopi av Mantle, og det er du -- som et ledd i dine stråmannsargumenter. 

 

 

Som jeg prøvde å skrive i mitt innlegg 13min tidligere...

 

Det var mange rykter rundt Mantle, og man ble kanskje litt for opphengt i å se på forskjellene og å forklare dem, så man antok at selv om folk skrev "basert på" mente "klipp&lim"...?

 

 

Det han skriver er ren løgn, og han vet det selv. Ingen påsto at Vulkan var en blåkopi av Mantle. Og som jeg viste fra hendelsesforløpet så var det ikke den nyoppfunnede påstanden til HKS grunnen til at de hadde en lang diskusjon om emnet; det var påstanden til Cretentious Grit om at "Vulkan er i hovedsak basert på Mantle". Det var det HKS og effiaken reagerte på. Det var DET som startet diskusjonen.

 

Ikke la deg forvirre av hans overlagte og konsekvente bortforklaring om at det var noe annet.

Endret av La Menthe
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Som jeg prøvde å skrive i mitt innlegg 13min tidligere...

 

Det var mange rykter rundt Mantle, og man ble kanskje litt for opphengt i å se på forskjellene og å forklare dem, så man antok at selv om folk skrev "basert på" mente "klipp&lim"...?

Jepp, er helt enig! :)
Lenke til kommentar

Det han skriver er ren løgn, og han vet det selv. Ikke en eneste person har påstått at Vulkan var en blåkopi av Mantle. Og som jeg viste fra hendelsesforløpet så var det ikke denne oppfunnede påstanden til HKS grunnen til at de hadde en lang diskusjon om emnet; det var påstanden til Cretentious Grit om at "Vulkan er i hovedsak basert på Mantle". Det var det HKS og effiaken reagerte på. Det var DET som startet diskusjonen.

 

Ikke la deg forvirre av HKS' overlagte og konsekvente bortforklaring om at det var noe annet.

Og det var der jeg mener med mitt innlegg at "misforståelsen" oppsto. Forskjellige personer definerer ord litt forskjellig, og denne gangen fyrte det av noe så utrolig.

 

Jeg var vel litt med i den diskusjonen selv mener jeg å huske...

 

Det er veldig lett i bli misforstått på forum, selv ved all verdens bruk av smileys ;).

 

Som HKS presiserte ved å redigere sitt innlegg, hva legges i ordene "baserer på"? Noen mener "baserer på" er det samme som å trekke inspirasjon, mens andre kan føle at det betyr mye kopiering.

 

At DX12 dokumentasjonen hadde en side om feilsøking (husker ikke helt, men mener det var det) som var ganske lik Mantles kan også bevise hvor tett man jobber i den bransjen (altså, kommunikasjon på tvers)?

  • Liker 1
Lenke til kommentar

La Menthe sliter fremdeles med å forstå det jeg og HKS har sagt i lange tider; enkelte hevder at Vulkan er basert på Mantle i betydning at Vulkan er Mantle med et nytt navn, slik flere av linkene til journalister har hevdet. Derfor har jeg hele tiden spesifisert at Mantle har vært én av flere inputs til Vulkan. Vulkan er designet rundt SPIR-V (som først kom til OpenCL) som utgangspunkt og deretter hentet inspirasjon fra blant annet Mantle. Da blir det feil å kalle Vulkan "basert på" Mantle slik de fleste vil forstå den ordbruken. Hvis du derimot sier er "delvis basert på" eller lignende så er saken en helt annen.
 

For meg virker det som om det er misforståelser begge veier. Spesielt definisjoner av ord virker som om brukere har forskjellige meninger om, spesielt ordene sammen: "basert på". Jeg *tror* dere sier det samme, bare at det blir sagt annerledes når en annen bruker skriver det.

Jeg har forstått lenge hva La Menthe ikke (vil) forstå, det er derfor at jeg har påpekt punktet over gang på gang. Det sentrale i hans argumentasjon er et punkt han tror jeg og HKS har sagt men som han hele tiden har misforstått.
 

Jeg skal ikke påstå at jeg kan noe som helst om hva som ble startet utviklet når.

Men du forstår at design-valgene som Nvidia og AMD gjorde med Kepler/Maxwell og GCN 1.1 ikke var tilfeldigvis mistenkelig like. Alle foregående Direct3D-versjoner har vært planlagt i årevis, og Nvidia legger ikke skjul på det.
 

nVidia er vel ikke direkte kjent for å være sent ute med noe som gir ytelse, men i denne situasjonen virker det (om vi kan tenke at AS er støttet like bra som AMD) som om de er komfortable med den hesten AMD rir, for å så evt. slippe en driver når det første fullverdige DX12 spillet slippes.

Nvidia er derimot kjent for å vente med funksjonalitet til de tror at den er implementert ordentlig. Offisiell informasjon tyder på at støtten er på plass i maskinvaren, så det er et tidsspørsmål når Nvidia ønsker å lansere det. Nå har også Nvidia en ny CUDA-versjon på lur, og de har en tendens til å komme med slike nyheter på visse konferanser, uten at jeg skal påstå noe der.
 

Jeg vet ikke om du leser innleggene mine

Jeg må beklage at innleggene dine drukner i alt tullpratet om "ingenting".
 

Det jeg tenkte på var løsningene de to tilbyr, f.eks gameworks vs. gpuopen

Ja, som påpekt så har både Intel, AMD og Nvidia hver sine områder de er mer åpne på og som de er noe konkurransefientlige på, og som jeg har sagt så skiller ingen av de seg vesenltig ut. Det er riktig at AMD har noen effekt-biblioteker som er åpne og det er en fin ting.
 

Back when the program was initially rolled out, game developers were prohibited not only from working with competing vendors such as AMD and Intel to optimize these effects for their GPUs but game developers were even denied access to the code itself. Code that would make its way to their game, a frightening prospect.

Vel, det der er nok noe overdrevet og feilvinklet, for det er helt feil utgangspunkt at driverprodusentene skal optimalisere driverne for spesifikk kode. Gameworks-koden er ikke åpen, men tilgjengelig under lisens, så argumentasjonen er noe søkt.
 

this did not alter the situation, as game developers engaged in the Nvidia GameWorks program were still not allowed to work with AMD to optimize the code for their hardware. Something which Nvidiainitially denied but later Nvidia’s [/size]Tom Petersen and Rev Lebaradian admitted.

Igjen så blir dette noe feil vinklet. Gameworks er langt fra perfekt og alt skulle gjerne vært åpent, men poenget er ikke at driverne skal optimaliseres for det. Driverne skal optimaliseres for API-spesifikasjonen, og at vi ender opp med noe kode som favoriserer den ene eller andre er helt naturlig når de har hver sine underliggende GPU-arkitekturer.

Jeg vet mange liker å slenge dritt om Gameworks uten at de forstår hvordan utvikling foregår. Men Gameworks er ikke noe mer "skittent" enn alle spillutviklerne AMD samarbeider med, begge gjør det og det er helt normalt men langt fra ideelt.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Men Tom Petersen og Rev Lebaradian innrømmet i intervjuet at det stemte at folk som jobbet med GW ikke fikk lov, ihvertfall den tiden, til å optimalisere for AMD HW?

 

Og når APIet ikke er åpent, hvordan skal man da kunne optimalisere for noe? Selvfølgelig klarer utvikleren av APIet å gjøre det, men ikke utenforstående.

 

En ting jeg er enig i La Menthe er at det kommer mange bastante påstander uten belegg/kildehenvisninger (dette gjelder fra alle kanter, så ikke ta deg personlig nær).

 

GWs kode var, ifølge kilder, aldri tilgjengelig. Man måtte bare bruke GW verktøyet slik det ble gitt.

 

Jeg skal hverken påstå noe som helst, det jeg trakk ut fra wiki var at under GW så står det:

 

GameWorks has been criticized for its proprietary and closed nature

hvorpå GO:

However, unlike GameWorks, GPUOpen is entirely open source software.

GW og GO eksponerer vel alle nødvendige funksjonene til skjermkort, tressfx, hairworks, physx, geometryfx, osv. osv.

 

Og siden GO er open-source, så går jeg ut fra at biblioteket også vil være lettere tilgjengelig for 3. part? Det blir dog bare antakelse fra min side, da jeg ikke har jobbet med disse verktøyene, men prøver å tenke logisk rundt dem.

Endret av ExcaliBuR
  • Liker 2
Lenke til kommentar

"Baser på" er det samme som å "bygge på", altså ikke en kopi, men man bygger videre på noe som eksisterer og forbedrer det. Fatter ikke hvordan du klarer å få det til å bli en blå kopi. Noen ganger er det bare lettere å si at mine antagelser/erfaringer/følelser var feil og gå videre. Definitivt mer voksent.

 

“I am never wrong. I once thought I was wrong, turns out, I was mistaken.”

  • Liker 1
Lenke til kommentar

"Baser på" er det samme som å "bygge på", altså ikke en kopi, men man bygger videre på noe som eksisterer og forbedrer det.

Om du faktisk ser på linkene som er presentert lenger oppe så var det referert til flere som påstod mer enn bare ordene "basert på", nemlig at Direct3D 12 var et resultat av Mantle (som er usant) og at hverken Vulkan eller Direct3D 12 hadde eksistert uten Mantle som definitivt er usant. Kontekst er viktig, det skal alle vite. Det er ikke ordene "basert på" som har vært poenget fra min side, men La Menthe har hengt seg opp i det. Se på punktlisten min fra juli 2015, den understreker poenget mitt om så resten skulle være noe uklart. Det som står der har vist seg å være helt korrekt og det står jeg for fremdeles 100%.

 

-----

 

Men Tom Petersen og Rev Lebaradian innrømmet i intervjuet at det stemte at folk som jobbet med GW ikke fikk lov, ihvertfall den tiden, til å optimalisere for AMD HW?

I videoen så sies det fra ~4:00 at den som vil får lisensiert Gameworks-koden og optimalisert den slik de måtte ønske, transkribert:

"One of the things that's been said is that we(Nvidia) don't provide source code to game developers for our Gameworks libraries, that's just false. We have source code licensing and with close partners we've always shared source code, and they can do whatever they want with it. Optimize for any platform they like."

 

Påstanden om at samarbeid med Nvidia hindrer samarbeid med andre avvises også.

"... No sane game developer would accept those kind of terms".

 

"... Game developers have all access to whatever they want" (10:40).

 

Og når APIet ikke er åpent, hvordan skal man da kunne optimalisere for noe? Selvfølgelig klarer utvikleren av APIet å gjøre det, men ikke utenforstående.

Som nevnt før og over, de som ønsker får tilgang til Gameworks-koden.

 

En ting jeg er enig i La Menthe er at det kommer mange bastante påstander uten belegg/kildehenvisninger (dette gjelder fra alle kanter, så ikke ta deg personlig nær).

Alle punkter jeg har påvist har vært henvist til kilder. Det er ikke hver gang jeg legger ved kilder hver eneste gang jeg nevner et punkt som har vært nevnt i diskusjonen før, men folk som La Menthe og andre som har vært med på denne runddansen mange ganger vet at kildehenvisningene har vært presentert.

 

GWs kode var, ifølge kilder, aldri tilgjengelig. Man måtte bare bruke GW verktøyet slik det ble gitt.

Det er usant som påvist. "Kildene" er forøvrig MIA.

 

Alt du trenger for å avfeie tullepåstandene står faktisk her:

Many NVIDIA GameWorks components including tools, samples and binaries are freely available to all developers. For other binary or source code access please contact us at Game Works Licensing: [email protected]

Og hvis du faktisk ser her så ser du hvor omfattende Nvidias utvalg av SDK, kodeeksempler, debug-verktøy, effektbiblioteker osv. er. AMDs GPUOpen er et fint initiativ som ikke er ubetydelig, men du kan se at Nvidia kommer med minst like mye her.

 

I over 10 år har Nvidias nettsider vært en av de aller beste kildene til oppdaterte programmeringseksempler for utviklere, og det er nettopp her vi finner mange av de beste eksemplene på ting som ikke bare er helt elementært "slik tegner du en trekant"-opplegg. Av eksempler rundt om på nettet så er de ofte utdatert, og programmeringsbøker er som regel tre år utdatert før de kommer i trykk. På siden finner du en rekke eksempler for Direct3D, OpenGL og nå også Vulkan.

 

Jeg skal hverken påstå noe som helst, det jeg trakk ut fra wiki var at under GW så står det:

 

GameWorks has been criticized for its proprietary and closed nature

hvorpå GO:

However, unlike GameWorks, GPUOpen is entirely open source software.

 

Nvidia tilbyr en stor samling av biblioteker og eksempler der noe er åpent, mens resten er tilgjengelig under lisens. Du må gjerne påpeke hva som er problemet med det. Det er fint at GPUOpen sine effekter er åpne, men de er også svært begrenset til sammenligning.

 

GW og GO eksponerer vel alle nødvendige funksjonene til skjermkort, tressfx, hairworks, physx, geometryfx, osv. osv.

 

Og siden GO er open-source, så går jeg ut fra at biblioteket også vil være lettere tilgjengelig for 3. part? Det blir dog bare antakelse fra min side, da jeg ikke har jobbet med disse verktøyene, men prøver å tenke logisk rundt dem.

Som sagt, spillutviklere får tilgang til det som de ønsker. Endret av efikkan
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...